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  1. #1451
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    自分はこう思うは説明でもなんでもないのよ?全員が貴方の意見を理解できるってのが説明ね。
    一事が万事そうなってるから誰も理解できないまま話を進ませざる負えないって事ですな。

    と言うか現状の利点を否定してそれが問題点であるって言うならランダムの短所をもって
    否定されてる意見も受け入れないと最初の点から矛盾が発生するわな。現状がまさにそれ。
    自分達が理解できないからといって「説明でも何でもない」と言えるんでしょうか

    最初から「大前提の話」自体が不要だった人がいた事を忘れていませんか?
    そういう人との話し合いはもう終わっただけ、です。
    「そういう遊びもたまにはしたいですね」で終了だからです

    そして今でも続いているのは「大前提の話」から食い違っている人達と自分一人 という構図なだけです
    それがまるで「14プレイヤーの総意と、スレ主一人だけ」という構図であると、誤解してませんか?

    だから自分は何度も「外部サイトなどでの評判も考慮すべきだ」って言ってます
    自身もそういう外部サイトで発信している人達の意見に共感する部分が非常に多いから、でもあります


    それから、自分はランダムの短所を、言われる前から自分で提示して、そこを踏まえて考えてある事を説明してます
    だから何度も「最適化していける保証と、それによって生まれる面白さ」は自分の提案では失われますって言ってますよね

    それこそが「デメリットを受け入れた発言」です

    そしてだからこそ、「現状の遊びがメインのままで、たまには馬みたいな物を別枠で作って下さい」っていう提案になってるんです
    (3)

  2. #1452
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    ここが視点の違いだと思います

    どんな物でも旬を過ぎたらやる気が失せますが、そうなった時「やる気が必要な物」はあっさりと遊ばれなくなってしまいます
    だとしたら、「やる気が必要な物」ばかりを作っていては話になりません

    そして14のハイエンドは「高いやる気がないと、練習すらする気になれない類」の物ばかりです
    これは「ほどほど」でいいのに突き詰めすぎた「覚えゲー」の特徴です
    この時点でまず、人や時期を選ぶ遊び になってます(ハイエンドですから、別に構わないですけど。)

    じゃぁ、ハイエンドをしない人は、カジュアルコンテンツだけやって満足させられるゲームか、といえばNoです
    「カジュアルもTL式」なので、「すぐにヌルゲー化し、すぐに飽きるコンテンツばかり」だからです


    TL式というのは、カジュアルでは「飽きやすい」ですし、なおかつ先発が飽きたら、「後発にも悪影響」を与えてしまいます
    ハイエンドでは「やる気」が維持できなくなった時点で廃れてしまうので、「旬が短い」という欠点があります

    そして双方ともに「想定した面白さ、展開、ギミック」が、崩壊しやすいデリケートな作りだ、というデメリットもあります

    この欠点に気づいたら、「非TL式のメリットや必要性」にも気づくと思います

    そして今のシステム上でもそのような戦闘が可能な事も、そこに面白さが有る事も、現状の14の全体像を見ていれば分ります
    また他のゲームが「14ほどの固定具合ではなかった事」を見てもすぐに分かります
    だから「14の遊びって今までのゲームとは本質的に違う」って気づいた人が、14を辞めたりしたわけです


    また、「練度で補える」と言うメリットだけでは、十分にそのメリットが「発揮されない」んです
    まして14は「練度で補うべき要素」の方が非常に膨大です
    だから、時期を選ばない、練習は各自が自由に出来る、といった要素も保証されてないと、「練度で補える」が「誰でも平等」に繋がって行きません
    オフゲーでは簡単にその要素すら実現できるけど、オンラインではそうはいかないです

    だったら「TL式、非TL式の両方を提供する」のがベストです
    それぞれに「違った面白さ」があるから、です
    (1)

  3. #1453
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    ずっと前にも書いたけど死者の宮殿みたいな場所のボスじゃダメなのかな?
    死者はまだ50止まりなんですが、「死者では魔土器必須」だとしても、その事イコール「14のシステムで順不同な敵と戦う場合は魔土器的要素が必須である」という訳じゃないです

    そもそも「運で手に入るアイテム」を使う事を想定するのって、逆に大変じゃないですか?
    重要なアイテムが貰えるか、貰えないか、持ち越せてるか、使い切ってるか、決まってないのだから。
    それこそ「超運ゲー」とも言えますよね

    それに魔土器は、普段使うUI操作の外にある物で、使いにくいし、使ってもあまり「面白い」って思いません
    ローグ系でアイテムをやりくりする面白さってのは、「ある要素や条件」がないと満足に機能しません
    その「ある要素や条件」というのが、今の死者では欠落しています
    (これが今の死者がローグ系としては面白いとは言えない理由の一つです)



    例えばPVPにのめり込めなかった人達からしたら、PVPの追加アビってあまり喜ばれてないと思います
    それはたとえ便利であっても、「追加で使わないといけない」という時点で、「余計に複雑になるだけ」だからです

    魔土器も同様だと自分は思ってます

    なので、アイテム使う自由度が高くても、現状のスキルを使いこなしつつ「さらにアイテム使ってください」ってのは、自分としては「マイナス要素」です
    余計に戦いにくいなって感じるだけです
    今あるスキル群だけで十分だから、余計な物は「追加」しないで欲しいってのが正直なところですね^^;


    あとは、「ボス戦闘をしたい」って思ったときには、「道中があるコンテンツじゃ面倒」ですよね?

    単体ボス戦として作れるのだから、まずはそうすべきだと自分は思います
    (1)

  4. #1454
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    Quote Originally Posted by caius_zweibel View Post
    誇張も程度を弁えないと、只のペテンですよ
    参考になるのはネトゲだけじゃないです
    オフゲーで言えば沢山ありますし、実際にタイトルも挙げてます

    それから、逆に自分の方が、オンラインで14と同様に敵の一手一手の手順すら詳細に決まっていて、初見殺し的ギミックも沢山あって、それらをきっちり理解、把握した上で「最適化して遊ぶゲーム」って何かありますか?って聞きました

    実際にいくつか「これがそうだ」とタイトル名が挙げられたので、自分が調べてみたところ、「14とは別物」でした(調べてもよく分からなかった物もありましたが)
    敵にフェーズがあって、「1フェーズ目は3つの技をランダム」「2フェーズ目は5つの技がランダム」とかいう程度の「固定具合」で、14の「固定具合」には及ばない物でした


    つまり「これがそうだ」として挙げられたゲームは、自分が要求しているような「一定の自由」がある程度許容された作りだったって事です
    (別に問題があって面白そうではなかったですが)

    なぜ他のゲームではそういう風に「一定の敵の自由」が許容されてるんでしょうか?
    それは「あまりにも何もかも決め過ぎたら、色々とデメリットがあるから」です(当然メリットもあります)

    そして、14で許容されている程度の「一定の自由」は、他のゲームのソレと比べたらずっと少ないんです



    そもそも、今、自分の提案に反対している人達は「14は他よりもずっと自由度が低い戦闘を提供している」って意識が薄いようです
    気づいていないのか、気づいた上で「納得している」のか、「こっちの方が面白い」と感じているのか、そのあたりは人それぞれだと思いますが。

    どっちにしても、「そこに気づいた上」で、「他のゲームで見られる程度の自由度は14でも欲しい」っていう趣旨のスレです
    そしてそう思う人は「自分だけ」ではありません

    このスレで今はもう「自分一人」になっているけど、それが「14経験者の中でもごく少数の意見」かといえば、違います
    このスレやフォーラムの中だけでなく、もっと全体的な意見にも目を向けるべきです
    (1)

  5. #1455
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは「TL式用の物」を「非TL」にした時に起こる問題点です

    今の極などを存分に楽しみたいのではなくて、「今の覚えゲー的遊びじゃない自由な戦闘」を楽しみたいって意見です
    ↑ご返信ありがとうございます。文字数で引用を大幅に省略して申し訳ない!仕方はこれで合っているかな…?さて、まずは申し訳ないのですがFF11は未プレイでありますので、11のベヒーモス戦のタンク視点の動画を拝見してきました。実際にプレイしたことはないので、全然違う意見だと思うかもしれませんがお許しください。

    なるほど、確かにウォークライを使ったらディスペルでバフを消すなど、自由度は高そうだと思いました。しかし、バトルスピードがかなり遅いとも感じました。のんびりチャットができそうですね。14で同じような戦闘システムをやるとすると、GCDも食い込んだりして色々と大変そうです。CCが効く敵というのは楽しそうではありましたが、バハムート邂逅1層で沈黙持ちがいなかったらダメだったり、INTダウンが欲しいから暗黒で来てくれとか、そういった強烈なジョブ格差が生まれそうな気もします…。周回必須のコンテンツなら、こんな光景が出てくるのではないでしょうか?そんな格差をものともしないような、もっともっとカジュアルなクリア前提の難易度、他の御方もおっしゃっているような死者の宮殿でCC魔土器を使うなどの遊び方は楽しそうだと思います。

    ところで、Nekohebiさんは、FF11のバトルシステムがお好みなのでしょうか?失礼ながら、Nekohebiさんがおっしゃった、「今の14で出来る、その面白さを提供したかったコンテンツ」とは何なのか分かりません…。具体例を上げていただければ幸いです。

    最後に、ギミックがわんさか出てくる練習場所のアイデアは、Nekohebiさんの願いを叶えるアイデアではなく、個人的にこんなランダムもあったらなあ~と思ったものです。紛らわしくて申し訳ない…。
    (5)

  6. #1456
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    死者はまだ50止まりなんですが、「死者では魔土器必須」だとしても、その事イコール「14のシステムで順不同な敵と戦う場合は魔土器的要素が必須である」という訳じゃないです

    そもそも「運で手に入るアイテム」を使う事を想定するのって、逆に大変じゃないですか?
    重要なアイテムが貰えるか、貰えないか、持ち越せてるか、使い切ってるか、決まってないのだから。
    それこそ「超運ゲー」とも言えますよね

    あとは、「ボス戦闘をしたい」って思ったときには、「道中があるコンテンツじゃ面倒」ですよね?

    単体ボス戦として作れるのだから、まずはそうすべきだと自分は思います
    ランダムを望むのに運ゲーは否定されるんですか?
    あと死者の宮殿のようなと言っただけでそのものとは言ってないです。
    私のイメージとしては魔土器を取らずにやれば運次第で詰むシビアな戦闘、魔土器があればそういった状況になりにくいorなっても乗り越えられる想定ですね。別に使わないのもユーザーの自由として選択できる想定ですよ。
    (29)

  7. 01-02-2017 03:50 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 01-02-2017 03:53 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #1457
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    これもしかしなくてもランダムって単語の意味を理解してないんじゃない?
    ランダム(Random)とは、でたらめ(乱雑)である事。何ら法則性(規則性)がない事、人為的、作為的でない事を指す。


    スレ主さんが考えているボス敵は
    『限られたリソース(ボスMP・TP)に基づきAI等で作為的に行動』をするものだとあります。
    辞書から引用させて頂いた『Random』という言葉の定義とは大きく異なりますね…。


    今実装されているボスも細かく見てみれば
    すべては論理回路と計数で動いていると思います。
    例としては『もしもx>50ならば”〇〇使用” x=計数』になるのでしょうか。
    RandomもtimeもHPもMP・TPもただの『計数』だと思います。

    スレ主さんの言う通りこの計数に『time』『HP』で動く論理回路を持つ敵が殆どですね。
    『Timeや残りHPも含めた様々な判断基準』で構成された敵と戦ってみたいと言うならば賛成です。

    そこには何かしらの攻略法(解いてスッキリするしないに関わらず!)があり、
    たとえそれらが多少の『ランダム』と絡み合っていても『見て判断する』面白味(難しさ)として『乱数』が残るためです。
    一つならつまらないし。逆に複数になれば難しくなるでしょう。

    その匙加減として
    ・それらがプレイヤー側でコントロールでき攻略法があるか。(1つ・複数関わらず)
    ・コントロールできないにしても対応するのに優れたプレイヤースキルが必要か
    がボーダーラインなのだと思います。

    『乱数を基本判断基準』として構成された敵と戦ってみたいというならば反対です。
    『乱数』はコントロールできないものであり、
    それを根幹としてしまうと『乱数』の欠点である『運』でしかない理不尽さのみ残るコンテンツになるからです。
    それがスレ主さんの言う『リソース』で制限が掛かり難易度が調整されてあっても
    特に強さに関わる報酬が出るコンテンツではしたくありません。

    GATEならあってもいいかな。8人PTで鼻息フンガー。
    (21)

  10. #1458
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    これもしかしなくてもランダムって単語の意味を理解してないんじゃない?
    私はランダムが無理にもならん運にもならん根拠を提示しろと言われましたけど
    そんな事、計算出来るなら今すぐにでも学会で発表してます。
    (13)

  11. #1459
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    だったら「TL式、非TL式の両方を提供する」のがベストです
    それぞれに「違った面白さ」があるから、です
    だから現状の利点というよりは、とりあえず現状のスキル群でどのようなものにしようってアイデアは結構でてますよ。ですが、現状の仕様や難易度設定など複合的に考えるとある程度規則性は必要だねって意見が多いです。その都度「FF14は異常。沸いてる(大袈裟ですが)」みたいに話をぶっ飛ばすから進まない。
    その規則性を不要だと言う割にFF14自体の理解度も残念過ぎてタンク、DPS、ヒラすべてが何が楽しいの?って意見だらけ。
    他ゲーとか信憑性の確証すらないネットの書き込みとかどうでもいいんですよね。だって嫌なら辞めればいいし、他ゲー楽しいならそれやればいいだけでしょ?つまらないやりたくたいってFF14に無理矢理戻す必要なんか皆無でしょうよ。怪しいなんかの団体じゃないんだから。

    それに本質って宣うくらいだから当然信憑性の確証は出来てるんですよね?確証(事実確認)がなきゃそれはガセネタ。ガセネタをあたかも存在したかのように、本質だ!と声高らかにネットに書き込む。確証がないなら主さんのやってる事は迷惑行為ですよ。
    (24)

  12. #1460
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    ↑ご返信ありがとうございます。文字数で引用を大幅に省略して申し訳ない!

    文字数の関係もあるから、自由に省略して大丈夫だと思います

    自分は「14で11と同じような戦闘がしたい」わけではありません

    11のように「次の一手を敵自身が決めて、各自はそれを見て判断して戦うという遊び」を、14のシステムで、バトルスピードで、14の「11よりずっと進化したゲーム」の中で体験したいって事です



    どんなゲームでも、難易度が上がるほど「攻略法に従う必要性」は上がっていきますが、14の場合は特にその攻略法に「従う必要性」は高いです

    たとえば11の場合、「従う必要性」は14と比べると低く、それは「こう攻略した方が有利」というくらいの程度で作られていたからです
    それは、どんなゲームでも普通に実現しているライン、さじ加減です

    でも14の場合は、「敵の行動手順すら覚える事が出来るゲーム」ですから、そのユーザー側の「強力なアドバンテージ」を考慮た上で「それなりの難易度」が与えられる様に作ろうとします
    だから結果的に「こうした方が有利」という程度の作り方では「高難易度」は作れない、作りにくいゲームになるんです

    「こうした方が有利」という程度の構成で「それなりの難易度」を確保するには、「敵の行動手順すらユーザーは知れる、という強力なアドバンテージ」自体を無くせばいいんです
    そしてそれは「カジュアル路線」であれば、より「作りやすい」です
    なので自分の提案自体が「カジュアル想定」です

    (ちなみに11の場合は、「攻略法に従う必要性が14よりは低い」程度であっても、「戦闘のリトライ」自体が出来ないゲームだったので、結局は「その攻略法に従う必要性」は高くなる傾向にありました)


    今の14で「その面白さを提供したかったハズのコンテンツ」ってのは、PVP、FATE、通常IDや死者などの道中のザコ戦闘、ディアデムなど がそうです
    詳細に決められた「敵自身のもつTL」に沿って戦うコンテンツではない物 の事です

    といっても、「非TLで戦う行為の面白さを提供する事」が、それらのコンテンツの「主目的」ではないですけどね
    (1)

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