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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    私としては印象は少し違います
    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    確認ですが、とりあえずここで議論しあう内容は


    最初っから僕が「仕様に対する具体的な話」を避けてきたのなら分かりますが、そうではありませんよね


    なぜ「あまり詰めて考えるよりも、14で何が起こっているかを考えたい」と言ったのか、ちゃんと理由があります

    それは「今の14のバトルコンテンツの作り方の、根本的な問題点」に対する認識が一致しない限り、「馬の話」をしても通じないからです


    自分は今の「TL式」や、「+謎的ギミック」が盛りだくさんの戦闘自体が、14にどういう悪影響をもたらしているか、という事を何度も説明してきましたが
    まずこの「大前提」自体に納得されてない方がこのスレでは大多数ですよね

    その状態で「馬の具体的仕様」を考えたら、「馬が段々と、今の仕様に近づいていく」のも不思議ではないです
    だから自分は「それよりもっと前の段階の話の方が重要だ」と思いました


    そして「馬自身の話」であっても、「TL式がもたらす話」であってもやはり「その他バトルシステム」の話です
    バトルコンテンツのコンセプトが、どういう現象を生んでいるか そこをどうすべきか の話なんだから、このカテゴリーで問題ないです


    「シンプルにコンテンツの中身に対しての議論」自体は否定しませんし、返せる範囲でちゃんと返します
    ですが、このスレで食い違っているのは、「もっと前の段階の話」である事は間違いありません

    みなさんも「まずそっちの方」から考えてみて欲しいです


    「調整」はすごく便利な言葉ですが、フォーラムなんだから、「テストなどで調整すべき話」が困難な事は言うまでも無いです
    「調整します」を使わないで欲しいのなら、「調整しながら解決していく点」を「根本的に解決不能な問題点」と捉えて断定する前に
    本当にそうなのか、をもう一度よく考えてみれば良いです

    「調整次第では起こりうる問題点」は、あくまで「調整の話」でしかありません

    それを「根拠」にして、「無理だ」と完全に否定する事自体に、無理があるんです
    (1)

  2. #2
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    nekohebiさんとしては前提条件や認識を共有して足場を固めようってことですね。
    とてもざっくりとしてますけど、全体の動きとしては

    nekohebiさん(以下:ね)

    ね)今のFF14はタイムラインやギミックがばかりでいやだ

    他)具体的にどこなの?

    ね)ほぼ全部タイムラインとギミックです
    ↓ 
    他)いやそんなことない。それは極蛮神とか零式でしょ?

    ね)いやそうじゃない

    他)IDとかそんなにそんなガチガチなギミックあります?

    イメージとしてはこんな感じでしょうか?
    ここから先の話がどう平行線なのかまでは追いかけてなかったです。

    そしてnekohebiさんに対する質問①
    以前、リアルな戦いとか気分転換がどうのと言っていた話はどう関係していくのでしょうか?
    文章見る限りだと認識が共有できた後の話ってことであってますか?

    質問②
    私としては話の流れもざっくり上に書いたような感じでまとめて欲しいんですけど難しいですか?
    ゴチャゴチャしてて話の本筋がわからないんです。
    (17)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから自分は「それよりもっと前の段階の話の方が重要だ」と思いました
    ゲームに明確な方向性がある以上、できることとできないことがあります。
    ある方向性のコンテンツに対して面白いように組んだシステムが別の方向性のコンテンツとは不整合を起こし、ストレスの原因になる。
    だから別の方向性を望むユーザーには合わないゲームになり人が去る。多くの人はこれを「問題」というより「現実」と受け止めています。
    多くのユーザーニーズに合致し、面白く飽きにくいコンテンツはオンラインゲームの聖杯とでもいうべきものであって、
    そんなものが簡単に作れるなら運営に失敗するオンラインゲームの会社は存在しません。
    協力プレイを楽しむコンテンツを作ったら絆強制といわれ、一部のジョブに爽快感のあるコンテンツをつくったらジョブ差別といわれ
    万人向けのコンテンツを作れば刺激の足りないヌルゲーといわれ、歯ごたえのあるコンテンツをつくればライト切り捨てといわれ
    「ぼくのかんがえたさいきょうのこんてんつ」の失敗を教訓としながら業界がノウハウを貯めてきた歴史を体験してきたプレイヤーから見れば、
    また現実を知らない新手がきたか、という感覚です。

    スレ主さんが馬で提唱する「飽きにくく、差別がなく、面白い、オンラインの」コンテンツは、
    過去にどんな会社も実現できなかったことです。ヒット作を生み出した優秀なプランナー達が知恵を絞ってもできなかったことなのです

    それを本当にできるというなら、できているものを見るのが一番です。
    だからみんなが「馬は何が面白いのかしっかり書いてくれ」と言っているんです。
    それに対して「もっと前の段階の話」の話を続けるならいつまでたっても先には進みませんよ。

    「飽きにくく、差別がなく、面白い、オンラインの」のうち1つを切れば成立することが多いんですけどね。
    ゲームだから面白さは切ってはいけないんですが、理想を追うプランナーはよく間違って問題解決のために面白さを切ります。旧FF14がそうでした。
    (43)

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