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  1. #1321
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    人の話聞いてた?どっちも後の先を取れる状況に持ち込んでるのに違う訳ないでしょ。やり込んでないからそういう勘違いを起すんですよ。
    アクション性の違いで手順の数と反応速度が違うだけ

    14のボスが「何を基準にして次の技」を選択しているのか

    そこを考えて、ダクソのソレと比較してみて下さい
    もしそれが「同じ」であれば、wantanmenさんの言う事が正しいかもしれないです


    (ちなみに馬は、ダクソほど「リアルな物」では全然ありませんから、自分の提案で「ダクソみたいになる」と考えている訳ではないので、そのつもりでよろしくお願いします)



    もぐらたたきの例が攻撃の立場の例だから逆 でも、例としては全然問題ないです

    この一連の話の中で、攻撃と回避の話を分けて考える必要は無いです
    「攻撃や回避というユーザー側の行動は、何を基準にして行われているのか」です
    だから「もぐらたたき」の例を出しました


    それから、今のコンテンツにDPSチェックと制限時間が必要な理由 ですが
    自分はこのスレの中で何度もその「DPSが不要になる」という理由自体を書いてますし、その事にも何度も言及してます

    そしてその理由を知った上で、「DPSチェックや制限時間の有り様」を変えて提案していますから、もう一度ちゃんと読んで下さい<(_ _)>
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 12-09-2016 at 01:08 AM. Reason: 一部訂正しました

  2. #1322
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    「敵の手順まで決まっている」という話について、ちょっと思うところを。


    今の14と同程度に「敵の手順などが固定されてるゲーム」が他にあったとしても
    その事だけで「覚えゲーだ」と言われるかといえば、そうではないと思います

    ユーザーにどんなゲーム体験をしてほしいのか、という点が重要なんじゃないでしょうか。


    前に「マリオも完全にパターンが固定だ」という話が出ましたので、それを例に考えてみると

    あそこで作り手が想定してる面白さというのは「ある程度繰り返し遊んで、覚えたり慣れたりしてもらって、クリアする体験を楽しんでもらう事」です
    つまり、手順やパターンを「覚える必要性」自体が、開発にとっても、ユーザーにとっても「ほどほど」でいいんです
    そしてその「ほどほどに覚えて遊んでもらう体験」が面白いと思ってもらえれば、それで成功なんです

    過去のオフゲーFF作品が、「手順とパターンで構成されていた」としても同様に
    「順不同に技を選ぶ敵と戦っている」と思わせればそれで十分だし、ユーザー側もその程度の認識で「クリア」できるような仕様であれば
    それはもう「覚えゲーだ」と呼ばれて批判される事はありません

    しかし14はこの手法を「しっかり覚えてもらって攻略させるゲーム」として採用しているコンテンツが多数あります
    しかも「順不同だと思わせる工夫」もあまりしていません(最初からそのつもりじゃないから)

    カジュアル層を見れば分かると思いますが、「手順までほぼきっちり覚えて攻略する事」自体が、「ほどほどなら楽しいけど」って感じなんです
    零式には行きたくない という人達は、「勝てないから」「時間がないから」という理由もあるでしょうが、それとは別に

    「覚えゲー的行為は、ほどほどの方が楽しいから」という理由もかなりあると思います
    あまりにも「手順や攻略法をきっちり覚える行為」は、正直いって望んでない遊び だったりするのです
    やったらやったで楽しいし、クリアした時はすごく嬉しいですが、その路線ばかり突き詰めて作られるとちょっと残念です


    自分は14は「手順やパターン」という要素を、従来のゲームで使っていた目的の範疇を超えて「採用」しているゲームだと思ってます
    だから一部で、その点に難色を示すプレイヤーがいるんじゃないかと感じてます
    (4)

  3. #1323
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ランダムの場合、どんな人にとっても「回避スタートできるのは、予兆が始まってから」です
    誰にとっても「予兆開始から着弾まで」が回避猶予時間です
    でも攻撃手順が決まった敵の場合、その手順すら覚えている人は、「予兆開始前」からもう「回避スータトが可能」ですよね
    もぐらたたきで「手順まで覚えた人」と「初めての人」がプレイしたら、その差は歴然でしょう?
    そのもぐらたたきが、「完全にランダム」だったら、慣れた人と初めての人がやっても、前者の例ほどの差は開かないです
    「手順を知っている」ってのは、「最強のアドバンテージ」になるんです
    これがこのゲーム最大の「格差」です
    これについてはもう誰かが書いてた気がしますが。。。
    その差があるからこそ、練習によってクリアできるようになってるんでしょう?
    時間と回数を重ねるほど皆の練度は上がるし初見をフォローできるようにもなるし。
    視点を変えればNekohebiさんが言っている事は利点にもなります。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いくつかのスレで、これらの問題点の指摘自体はされてますが、その解決方法が「手順ゲームの範疇のままで語られている」事が多いです
    それではあまり変わらないと自分は思います
    実際、これらの問題点が14で表面化してきてから今に至るまで、全然解決してないと思います
    個人的に、「飽きやすい」に関してはコンテンツの追加速度で補えている感覚なので問題ないです。
    まあこれは人のプレイ時間にもよりますネ。
    (10)

  4. #1324
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    冒頭漏れてたので追記

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「流れ、展開」とは、フェーズなどによって演出される「戦闘全体の大まかな内容」のつもりです
    前半は単発攻撃のみ、中盤で魔法解放、超必をかましてラストへ みたいな。
    「手順」とは、もっと細かく「敵の攻撃1発1発の順番」のつもりです
    「1発目A 2発目B 3発目CかD 4発目A」と、ここまで決まっている物が「手順まで決まっているゲーム」という感じです
    おっしゃる通り、「覚えたそれぞれへの対処をするだけ」です
    問題はその両者を「繰り返し遊んだ場合」です
    ぶっちゃけ繰り返し遊んだ場合に何も問題を感じない……この世にFF14しかゲームがないなら別だけど。
    まあ極から零式までコンテンツ量があるからですね。

    次パッチまでそこまで飽きる程周回するのか?ってのは個人次第だから置いておくけど、
    Nekohebiさんのランダムには魅力は感じません。
    制限解除で極いって起こるトラブルの方がまだ楽しいかな。
    今のところただ面倒なだけって印象。ただヒラ大変ねーって感じ。

    毎度毎度、練習初めて完璧になって報酬求めて周回して「うおおおおおおもう飽きたあああああああ」
    ってくらい周回すんの?
    何の為に?と考えると楽しむ為だと思う。でもそれはパッチ間隔で補えてるんじゃないかな?
    それが出来ているうちは、行動予測不可なボスって不利益しかないんじゃないかな?


    あとwantanmenさんへの返信見て思いましたけど、やっぱりNekohebiさんは14含め、他のゲームにも理解が足りないんじゃない?
    ダクソとかてきとーに考えなしに突っ込んで剣振って「これがランダムだ!」って言ってるようにしか見えない。


    追記
    DPS必要云々はどこで言ってたか忘れた。。。ごめんなさい。
    (13)
    Last edited by Zballantine; 12-09-2016 at 02:45 AM.

  5. #1325
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    チェックや制限時間の有り様」そしてその理由を知った上で、「DPSチェックや制限時間の有り様」を変えて提案していますから、もう一度ちゃんと読んで下さい<(_ _)>
    何度も言わせないで下さい。人の話をちゃん読めないのですか?
    私は一番最初にどっちもフェーズと状況、状態で変わってると書いたはずです。

    あと↑の一文なに?人の事、馬鹿にしてるんですか?「パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」と言ってるようにしか聞こえないんですけど。
    (15)

  6. #1326
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    行動予測不可のボスいても良いんじゃないと思います。
    別にバトルシステムの路線変更しろとはおっしゃってないと思うので、ひとつのコンテンツとしてあっても良いと思いました。
    (3)

  7. #1327
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    結果も大切ですがそれまでの過程をないがしろにしていいわけではありません。
    wantanmenさんの話すペースにnekohebiさんが合わせることが重要です。
    結果として問題なかったとしても、話し相手を置いてってしまっては意味がないです。
    (7)

  8. #1328
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    すごいめんどくさいだろうけどNekohebiさんが皆に理解してほしいと思うなら、一度質問されたから答えないじゃなくて答えなくていいように今まで答えた質問をQ&Aでずらっと書くか、
    見てほしいと言う投稿を編集して何度も質問されている部分を書き直したほうがいいかと。

    それともう一つ。
    極蛮神にNekohebiさんのイクシオンが実装されてもこれまで通り、ほしい武器が取れてマウントも取れたら終わり。
    このように、殆どのプレイヤーがこのように思っているのではないでしょうか。(決めつけだったらごめんなさい)
    すくなくとも私はそう思っていて、このままだとイクシオンは生かせないまま終わってしまうでしょう。
    だからDDのような新しいコンテンツを考えてイクシオンと組み合わせたほうがランダムが活かせて、面白く、長く続けることのできるコンテンツになるのではないでしょうか?
    (8)

  9. #1329
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    文句や反論には長々反応するけど質問は自己完結しちゃって答えてないか答えになってないまま結局何言ってるのかわからない状態でレスだけ伸びてる。

    漠然とした主観だけじゃ日記がわりに使ってるようにしか見えませんよ。
    まぁ、他ゲームとかどうでもいいので、スレ主さんの考える各ジョブごとに「どこがどう楽しいのか」をまとめてみては?
    (17)

  10. #1330
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    スレ主さんのいう予習の感覚と僕のもってる予習の感覚がかなり違う気がしますね。

    僕の予習の感覚は、
    極レベルでいえば一つ一つの敵のギミックを対処を積み重ねていけば、
    最終的にそれがつながって、一本のタイムラインへの予習になる、というものですが、
    スレ主さんは
    1つの長大なタイムラインに対する長大な予習を想定しているように思います。
    昔、こういう事を書いたんですが、やっぱりスレ主さんの想定するタイムラインコンテンツがガチガチすぎるんじゃないですかね。
    なんでまた手順の格差なんてものを攻撃しているんだろう。
    最近の極以下のコンテンツで事前回避が必要なのってそんなにありましたっけ?
    見てから回避で行けるものが多いと思うんですけど。

    単純に見てから回避で失敗しやすいのはだいたい散開系で、AoEがかぶって死ぬパターン
    これは手順がきまっているから格差がどうこうではなくて、プレイヤーが8人いるから8人でどう躱すか決める必要がある
    散開系はだいたい詠唱か予兆があるので敵の行動順暗記は要らないです。

    正直、手順を知ることがそこまで格差になっているとは思えないのですが。
    (21)

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