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  1. #1291
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    たぶん、ルーチンワークかランダムかが問題じゃないのでは?


    敵側の作り方と、ジョブ側の作り方、この両方にそれぞれの原因があると思います


    敵側に関する一番の原因は「手順までが詳細に決まったタイムライン式である事」
    ジョブの仕様側の原因は「直感的には使いにくく、条件付きな物などが多すぎる事」です


    ジョブ側は手を加えるのは大変だし、他のスレでそっちの要望は出てるから、自分としては「敵側の原因」に言及した案を出しました

    で敵側をどうするか を考えるんですが、考え方はすごくシンプルで、今ある「手順」と「謎解き的なギミック」を排除します
    そして「攻撃する為の技、回復する為の技、弱体する為の技、自身を補助強化する為の技、増援などを呼ぶ技」という風に、RPGによくあるような「純粋に戦う事を目的とした物」だけを敵に与えます
    ユーザー側も基本的にこやって「戦う手段として技や魔法を提供」されていて、あとはそれを駆使して戦うように、「敵」にもそうしてもらうわけです

    具体的には、自分の「イクシオン一体」の仕様内容を見てもらえれば、その詳細は分かるとおもいます
     

    あとは「レディ、ファイト!」って感じで「お互い戦ってもらう」という感じですね。
    どう展開していくかは開発陣も「知りません」という事です (フェーズとかは有るかもですけどね)

    あとはこれが、「今の戦いにくいシステムのままで面白いのかどうか」です

    この点は次の投稿で触れてますからそっちを読んでみて下さい
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-03-2016 at 01:04 AM. Reason: 最後の二文を訂正しました

  2. #1292
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    反対派の方の多くはやはり、「今のスキル群などだと、先の見えない状態で戦っても面白さは体験できない」という意見や考えが多いようですね
    最適化していく過程や苦労や工夫が面白く、その最適化していくのに必要な「情報」が得られない「ランダム系」では、このシステムの面白さを体験できない って感じでしょうか。


    では、「死者の道中がスリリングで面白かった」という体験は、なんだったのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    ボス戦以外でも死者の宮殿自体がスレ主さんの言う『「FF14での戦い方」が最も重要な知識であり、逆にそれさえ分かっていれば「ある程度誰でも役に立つ、戦える戦闘」』に合致していると思います

    ここでそう言う意見が出されてます


    自分も50までやって、「スリリングだった場面」があります
    途中トラップで敵がいっきに沸いたりした場面です

    なぜかといえば、「先の見えない危機と対峙できた場面だから」です
    限定的な場面だけでしたが、「タイムラインに沿わない戦闘で、それなりの歯ごたえがあそこで与えられたから」です

    これは自分だけの意見ではないですよね
    上の引用を投稿された方もそうだし、その投稿にいいねをされた方もそうだし、自分と一緒に死者に回ったフレも、「同様の感想」をもっていました
    何が起こるかわからない状態で戦って、そして各自が臨機応変に「現行のシステムで対処した事」が「面白かった」のです(ある程度ですが)


    現行のシステムを、「先が見えない状態でも、見えないなりに各自が臨機応変に戦う行為」がユーザーに「面白さ」として体感された例です
    当然そこ自体が「べつに面白くなかった」って人も多数いるでしょうが、そこを差し引いても、「需要がある面白さの要素」であるはずだ、と感じます


    しかも死者は、「4人PT用」ではなく、それ以下でも勝てる「ゆとり」がまだあります
    危機的状態も、少なくとも50までは「めったに訪れない」し、仮に50以降は頻繁に起こるとしても、「CFでそういうボスなどと戦える馬などの様なコンテンツ」のほうが、ずっと確実にその機会を得られます

    しかも、個室戦闘として提供するのだから、より「緻密に設計して提供できる」物になります


    だから、「現行のシステムのままでも、非タイムラインの戦闘が面白いと体感できる可能性を14は持っている」と思います
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 12-03-2016 at 01:09 AM.

  3. #1293
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは一番否定できないところですね

    ただ、直近の投稿で書いてあるにも関わらず同じ質問を繰り返す人や、「追い出したい」というスタンスで攻撃的な感情の人など、が一定数いたんじゃないでしょうか

    一見すると抑えた意見にみえても、「わざと嫌味をチクリと書いた投稿」は相当数あります
    書くのは自由ですが、そういう感情で相手の投稿を読んでも、あまり頭に入ってこないのではないか?とずっと思ってます


    自分は何度も「馬は新しくない、すごいわけでもない、ただタイムラインの中じゃ表現できない事をしてほしいだけ」と言いました
    それでも、「馬は新しいんだよ!」って捉えられている訳ですよね

    馬だって飽きるけど、両方あれば14全体が今より飽きにくくなるのでは、と発言しているのに
    「馬が有れば飽きはこないよ!」と言ったと受け止められてます



    極端にこちらの意見を歪曲して捉えてるのも自由ですが
    自分としては「何度も繰り返し説明する」しか、方法が思いつかないです
    nekohebiさんが自身の説明力不足をお認めになっているので、説明する力(技術)を鍛えるしかないと思います。
    ・自分でもうまく説明できていない事を理解している
    ・提案したアイデアは100%説明しきれていない事を自ら言っている

    この二つがある時点で自らの説明が失敗しているので一度出直します。と言った後、これ以降投稿をいったんやめて
    アイデアは暫く保留。己を磨くという選択はなかったのでしょうか?
    説明する力が不足している状態のまま、さらに説明を重ねる事に意味はあるのでしょうか?

    ==追記==
    少なくともnekohebiさんは自らの投稿に返答をした人に必ず返事をするという誠実さは伝わりました。
    しかし、今回はそれが悪い方向に作用しているように感じます。

    ==ここから下の内容はnekohebiさん以外の方に向けた内容==
    nekobebiさんの返答がずれている件について
    nekohebiさんの回答のずれは自ら直すよう努力するか、もしくは質問をする側が内容をすこし変えれば、求めていた回答をしてくれるのではないかと思いました。
    (5)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 12-03-2016 at 02:33 AM. Reason: その時思ったことをつらつらと

  4. #1294
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    ごめんなさい返答できません。
    まさか工夫部分が内容のないAIで来るとは想定外でした。
    説明交えて答えようとすると膨大になるので降ります。
    もし工夫が技構成の部分なのであれば知識不足が原因で返答がずれています。
    (10)

  5. #1295
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分も50までやって、「スリリングだった場面」があります
    途中トラップで敵がいっきに沸いたりした場面です

    なぜかといえば、「先の見えない危機と対峙できた場面だから」です
    限定的な場面だけでしたが、「タイムラインに沿わない戦闘で、それなりの歯ごたえがあそこで与えられたから」です
    もう書かないつもりでしたが、これだけは。

    死者の宮殿の雑魚沸きは魔土器で対処できます。
    わーわー騒いで楽しいのは最初だけなので
    すぐに「突発的事態に対して準備をしておき、事態が発生したら冷静に対処する」というゲームになります。

    ランダム性に対して、魔土器というシステムが用意されているから楽しいのであって、
    魔土器がなく突発的事態に対して毎回普通の戦闘で対処しなければいけないのであれば死者の宮殿はクソゲーです。


    また、死者の宮殿はB100まではT1H1D2を前提としていないため敵のHPが低く戦闘時間が短い。
    つまりボス戦以外はスキル回しの面白さをばっさりと切ったコンテンツです。
    もっと言うならば、バトルは存在するもののバトル以外の面白さを主軸としたコンテンツです。(効率的な探索、効率的な魔土器の使いどころなど)
    あなたのいう馬のようなボス戦はあたりまえですがバトル以外を主軸とすることはできず、それなりの戦闘時間をもつため、スキル回しの面白さをばっさり切ることができません。

    面白いゲームであれば、コンテンツとシステムは必ず噛み合う。
    なぜならば、噛み合わないならばその部分がストレスになって面白いと感じる心を損なうからです。
    死者の宮殿では、1戦1戦に目を向ければ敵が早く死ぬためにしっかりしたスキル回しをできず、その部分ははっきりとストレスです。
    そのストレスを宮殿ならではの楽しさ、すなわち宮殿というコンテンツと、魔土器のシステムが噛み合う楽しさで上書きしているからこそ成立しているのです。

    あなたの馬には魔土器相当のものが無い。コンテンツとシステムが嚙み合わないストレスを上書きしてくれるものが存在しない。
    だから「噛み合わない部分を減らす」か「噛み合うシステムをセットで提案したほうが良い」というのが
    このスレで130ページ超も使って話されてきたことです。
    (26)

  6. #1296
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    そろそろ、覚えて無くても反射でどうにかなるようなリズムゲー的な奴作ってくれたら嬉しいかな。
    IDでも蛮神戦でもそうですが、パッチ毎に数種類ずつ増えていってる&レイドもある。と過去のコンテンツの内容とかもう覚えてない奴も多くて
    以前何回もクリアしていたとしてももう尻込みしちゃいますね。

    IDやら討滅戦やらレイドやら、CF一覧見たらもう訳わからん位あってこれが更にどんどん増えていく…んですよ
    簡単とは言いませんが、10代の反射神経があれば問題なくクリア出来るコンテンツとかあってもいいんじゃないかなーと思いました。
    (要するに30~40代だともう激ムズ)
    (4)

  7. #1297
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    nekohebiさんが自身の説明力不足をお認めになっているので、説明する力(技術)を鍛えるしかないと思います。
    ・自分でもうまく説明できていない事を理解している
    ・提案したアイデアは100%説明しきれていない事を自ら言っている

    この二つがある時点で自らの説明が失敗しているので一度出直します。と言った後、これ以降投稿をいったんやめて
    アイデアは暫く保留。己を磨くという選択はなかったのでしょうか?
    説明する力が不足している状態のまま、さらに説明を重ねる事に意味はあるのでしょうか?

    自分にはそういう選択肢は思いつかなかったですね

    アドバイスありがとうございました<(_ _)>

    ただ、価値観が人それぞれ本当に違うのがよく分かるから、続ける意味って結構ありますね
    (3)

  8. #1298
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    そろそろ、覚えて無くても反射でどうにかなるようなリズムゲー的な奴作ってくれたら嬉しいかな。
    IDでも蛮神戦でもそうですが、パッチ毎に数種類ずつ増えていってる&レイドもある。と過去のコンテンツの内容とかもう覚えてない奴も多くて
    以前何回もクリアしていたとしてももう尻込みしちゃいますね。

    IDやら討滅戦やらレイドやら、CF一覧見たらもう訳わからん位あってこれが更にどんどん増えていく…んですよ
    簡単とは言いませんが、10代の反射神経があれば問題なくクリア出来るコンテンツとかあってもいいんじゃないかなーと思いました。
    (要するに30~40代だともう激ムズ)
    10代の反射神経は自分にはもう無いですから、そこは「ほどほど」にしてくれないとさすがに困りますが^^;
    回線環境とかもありますから、そこは「ある程度まで」にするしかないかもですね

    ですが、過去のコンテンツとか行くと、本当にもう「面白さも何もない物」が相当数ありますよね
    どんなコンテンツでもそうなりますけど、特に今のは「手順とギミック」できっちり設計されすぎている物だから
    逆にそれが「ILなど」によって噛み合わなくなったとき、一気に崩壊して「想定した面白さ」が失われてしまっているのが勿体ないですね
    (2)

  9. #1299
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    まさか工夫部分が内容のないAIで来るとは想定外でした。

    今の14のワンパターンにならない工夫って、何ですかね?

    まずAIって呼べるほどの物は、ダクソ、モンハン、馬 と比べると、14はかなり少ないです
    AIによって状況にあった技を選ぶボスはほとんど見たことがないです
    背後で誘発、とかいう事はありますが、そういうAI的行動は「馬」よりも、そして当然ダクソなどよりも遥かに少ないです


    そもそも14で取られている「ワンパターンにならない工夫」っていうのは、「それぞれのボス毎の特徴を出すこと」に重点がおかれていて、「同じボスと複数回戦ったときの差」はむしろ「ほぼ無い状態」にしてあります
    それプラス、1匹のボスの「戦闘開始から終わりまでの内容」が、「戦闘初期」「中期」「後期」それぞれを比べて「ワンパターン」に感じさせません という種類の工夫です
    こういう面での工夫は、14はダクソや馬以上に施されてます


    モンハンはやってないから知らないですが、ダクソの工夫というのはむしろ「同じボスと複数回戦ったときに、手順などがバラバラになる工夫」です
    フェーズによって「大まかな展開」があるだけで、「手順はバラバラ」です
    コンボ等のパターンを織り交ぜつつも、結果的に「順不同」にしてあって、「手順覚えて事前対処していく行為」をさせない工夫がしてあります
    自分が要求しているのも、こっちの方です


    おなじ「ワンパターンにならない工夫」と一口にいっても、その目的が全然ちがいますよね

    14とダクソがそういう意味において「別物だ」という認識を持っている方でないと、このスレの内容は共有できないのではないか、と思います


    それから、「ズレている」とか言うのは結構ですが
    そういう投稿をする時点でもう「説明する責任」が発生してると自分は思いますから、膨大になってもいいのでどうぞ説明して下さい<(_ _)>
    (2)

  10. #1300
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    もう書かないつもりでしたが、これだけは



    14は「超強力な自然回復」と、「アンブラルブリザード」のような効果によって「戦闘が連続するリスク」が大部分で消滅してます
    ローグ系を面白くするために必須な要素を最初から「排除してる状態」です
    それでも実装すると決めた以上「そこを補う面白さ」を死者内部に設ける必要があります

    それが「魔土器」と「制限時間」に当たると思いますが、全然物足りないです
    個人的にはむしろ無い方がいいと思えるくらい^^;

    まぁ死者全体をどう思っているかはスレ違いなので掘り下げませんが。



    その「魔土器」のおかげで、散々否定され続けてきた「ランダム+現システム」が噛み合いますか?
    スキルが回しにくいとか、先が見えないと従来通りの有効性が出せないとか、最適化していけないとか、そういう「失う要素」が
    あの魔土器程度の物が追加されただけで、噛み合いますか?


    自分的にはあれは「ピンチ用のお助けアイテム」が「普段使い慣れたUI操作の外にあって使いにくい状態で与えられた物」だと思ってます
    本家ローグ系のように「拾ったり買ったりじっくり考えてから使ったりするやりくりの面白さ」が十分に与えられているなら話は別ですが。

    (死者では普段より「死ねないリスク」がありますから、むしろ影響してるのはこっちの方じゃないかと思います)

    次に続きます<(_ _)>
    (2)

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