まぁそうなんでしょうね、ただ弱体化させるのであればちゃんとアナウンスして欲しいですね…
4.0でもまた弱体化調整が入るのかも気になりますな
ナイトの物理面の強さと言うのは、シェルトロンとブルワークによる短期的な性能、常時発動の盾ブロックによる中~長期的な性能の複合的な強さなので
通常攻撃が物凄く痛くて、強烈な物理攻撃が時折飛んでくるコンテンツにおいての強さは凄いんですけどね。
例えば、零式1層~2層は物理的にMTが痛いのでかなり強かった気がしますが。
ただ此処まで零式4層で使われないのはナイトの強みうんぬんではなくてコンテンツの構造なんですよね。
ナイト優遇コンテンツになってる零式一層ですら暗黒騎士がナイトの半分近くも居るように
物理防御が低くても暗黒騎士の方がDPSが出ると言う理由で、ヒーラーの腕前に任せてコンテンツで採用される事がある一方で
ナイトはDPSも魔法防御も負けているので天動4層ではただ不利なだけになってしまったりしてると思います。
攻撃力が常に暗黒>ナイトなら、防御面では常にナイト>暗黒であればこんな事もないのでしょうけどねー。
ちょっと話はずれるんですが、
ナイト/剣術士って初期ジョブかつオーソドックスなタンクとして設計されたが故の教育的アクションの足枷がもういい加減に邪魔だと思うのですよね。
フラッシュにダメージがついていないのは、確実にCC(特にスリプル、リポーズ)の都合です。
PvEのエンドでは寝かせは使いません。しかしレベリングやPvPでは重要な要素なのできちんとプレイヤーに学んで欲しい。だから起こさない範囲ヘイトが必要だと。
暗闇で被ダメ軽減というメリットがあるからトレードオフでダメージをなくしたという主張もできなくはないですが、今の世はDAパッセでダメージと暗闇も両立できるし、
やっぱりCCの都合のほうが大きいと思います。
シールドバッシュも、敵が複数いるのが普通でAoEを撃ってくるレベリングでリキャストにしばられないのは優秀ですが
エンドではGCD外のダメージソースとして使えないのが痛いし何よりTPが重い。
シールドスワイプも、WS不可効果のほうは空気です。世の中にはそういうデバフもあるんだね、っていう程度の存在感。
「エンド向けの洗練」が足りないと感じるのです。
戦士はオーソドックスなタンクではないので足枷は初期から少なかったですし、(2.0の頃は足枷なくてもポンコツでしたが)
暗黒にいたっては、エンド好きの人が趣味とロマンをつぎ込んで設計したのではと思うくらいにエンド志向。
メリットに対して操作の難しさのほうが上回るところはあるんですが、足枷は感じない。
暗黒騎士IIが生まれてもしょうがないのでナイトらしさ(ってなんでしょうね)は絶対に残す必要はありますが、
4.0ではエンド向けの洗練をきちんとやってもらうべきなんじゃないかなぁと思ってます。
その結果、操作が多少難しくなったとしてもしても、です。
Last edited by pocky; 10-20-2016 at 12:11 AM.
個人的には戦士のHP上昇もどうなのかな、と思ってますね。
これは下げて欲しいってことじゃなくて、初期はバフ的にナイトに劣る代わりにHP高いよってことだったと思いますが
今じゃHP揃ったとしても単体性能は戦士が頭抜けてます、なのでグリット・忠義の盾・ディフェンダーは共にHP上昇でいいんじゃないかな?
CC監視下にある敵に対して範囲ヘイトが必要な意味が少々理解できませんが・・
CC監視下にあるなら一体づつロヴなり挑発なりで釣って倒せばいいんでないですかね?
そのためのCCだし。
タンクの役割って三つ
敵視を稼ぐ、PTダメージの減少、継戦能力の維持
だと思っています。
剣術士はそれを愚直に素直に表しているスキルで構成されていると思っています。
敵視を稼ぐ(だけの)フラッシュ、挑発
ダメージ減少(のみの)ランパート、センチネル
継戦能力の維持のかばう、鋼の意思、コンパレセンス
等々です。
スキルの殆どが額面通りで前提条件も無いものばかりです。
そういう意味でオーソドックスなのかもしれません。
とまれ、単発単発が弱い訳ではない(むしろ単発比較だと強い)ので
最大の弱点は時間に落ち着く気がします。
対となる斧術士は
役割3種をダメージソースに依存することで賄っています。
ダメージソースに依存する敵視の上昇
ダメージソースに依存するHP吸収による疑似的なPTダメージの減少
ダメージソースに依存するHP吸収による継戦能力の維持
です。
結局このコンセプトは2.0で破たんするわけですが・・
そらそうなんですけどね。
方やHP以上のダメージが来たとしてもダメージカットの重ね掛けでHP未満まで抑えられるのに対して
HP以上をまず食らってからなんとかする方はHPが0なったらなんともならない訳ですから。
2.1よりそんなこんなで戦士にも軽減系の能力が追加される訳です。
それでも初期のコンセプトである「ダメージソースに依存する」が残っているため
スキルの前提条件に「相手(敵)が存在すること」という縛りがあります。
何が言いたいかというと、足枷という内容ではジョブコンセプトが崩壊するくらい
戦士側のほうがあったよって所でしょうか・・・。
(続き)
暗黒騎士は素の状態では劣化ナイトそのものだと思います。
劣化軽減系スキルにヘイト値としては低いアンリーシュ
正直、戦士にもナイトにも劣る性能でしょう。
そこに暗黒というバフを乗せることで戦士とナイトの良い所を限定的に(MPの続く限り)
使えるように強化されるのです。
ダークアーツを使えばさらにそれが増します。
なので、最適解を求め続ければ恩恵が大きい暗黒騎士は
最適解を求め続けるレイドコンテンツと相性は良いのは事実です。
なので回答としては
ナイトはTANK特化型なので
早期攻略でもタンクロールとして耐えられないとダメという
FF14のコンセプトが崩れない限りTANKなのが足かせです。
なんだと思います。
TANK特化型なんだから早期攻略なら
ナイトしか耐えられないとかがあっても良いと思うんですけどねぇ・・
ねえ?
まあ、戯言の一つと捨て置いてください。
戦士はパッチ3.xシリーズにおいては最も完成されたバランスのジョブだと思います。
戦闘においては活躍出来る機会が多く現状エンドコンテンツは戦士抜きの攻略は考えられないと言っても過言でないです。
これはファミ通のインタビューにて吉田Pも同ロール内で戦士学者が頭1つ抜けてズバ抜けた性能であると認めています。
またその格差を埋めるために4.0で同ロールの他2ジョブをアッパー調整することも明言されています。
確かに単一のスキルで忠義の盾やグリットスタンスとディフェンダーを比較した場合単純に弱く見えるかもしれませんが
他のスキルとの相乗効果により戦士はタンクの中でも屈指の強さです。
強いからこそエンドコンテンツでの使用者数が他2ジョブを突き放しているのではないですか?
3.4パッチノート朗読会における吉田Pの「ナイトは弱くないんだけどな~」という発言。
これはPvP性能とPvE性能を混同しての誤認識ではないかと考えています。
確かにナイトはPvP性能は高いのです。戦士と肩を並べる強さであり、暗黒騎士をしのぐ性能です。
吉田PはPvPでタンク使用するときはナイトを使っているとTGSで発言しています。
PvPとPvEのナイトの性能差は特殊追加効果のあるスキルの有効性の有無になります。
暗闇、沈黙、(連続)スタン、WS不可、吹き飛ばし防止など…
これらのスキルはPvE戦闘、特にエンドコンテンツにおいて限定的にしか効果を発揮せず
そのほとんどがレジストされ意味のないスキルに成下がっていることが多いのです。
FF14のエンドコンテンツは詰る所DPSレースとダメージ軽減(主にPTメンバーの)に終始します。
いかに強力な効果を持つスキルがあろうと効果を発揮しなければ必然的にナイトの活躍の場はなくなるでしょう。
4.0では効果の薄いスキルに調整が入るとのことですが、ナイトのスキルの有効性が発揮される調整を望みます。
ディフェンダーとかグリットだとか忠義の盾だとかの性能とかそういうのと関係なく、
ブレハとヴィントが戦士起用の全てよ。
MT時でも双方維持は可能だけど、それすると弱いのがさらに弱くなるからST専門だけども。
ST専門ジョブと比較して強化するのか、MT専門ジョブとして特化してもらうのか。
4.0でST専門ジョブがもう1個できるとまた状況は変わりそうではあるけども、
現行の4層はナイトではモンクなしだと無理ゲーなのは確かなくらい暗黒と性能差があるのは確かだなぁ。
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