Tisaさんの提案は十分他ジョブの気持ちまで配慮されてたのに、
なんで急に戦士にとばっちりきてるのw
Tisaさんの提案は十分他ジョブの気持ちまで配慮されてたのに、
なんで急に戦士にとばっちりきてるのw
レイジ・オブ・ハルオーネのSTRダウンを変更するより、シールドスワイプのWS禁止を与ダメージ10%ダウンに変更する方がどちらかと言えば現実的な感じはしますね。
したらナイトはレイジ・オブ・ハルオーネのSTRダウンも重複して物理ダメージ低減率x0.81+魔法ダメージ低減率x0.90でより強力です。任意に使えるかどうかはさておき。
もしレイジ・オブ・ハルオーネの効果を変更する方向だと効果時間をかなり短くされそうです。
Last edited by Merurururururu; 10-19-2016 at 12:20 PM. Reason: 効果を勘違いしてた。
よくナイトは物理攻撃に対して強く、戦士暗黒騎士は物理攻撃に弱いという意見を見ます。
本当にそうでしょうか?
実はNO!です。場合によっては戦士暗黒騎士のが物理攻撃に対して有利な状況すらあります。
敵が強ボス単体の場合と雑魚複数をタンクが抱える場合で比較してみましょう。
まず強ボス単体の物理攻撃をタンクが受ける場合
よく勘違いされている方が多いのですが単体の場合に注意が必要な攻撃はボスの強烈な一撃をいかに耐えるかだけになります。
通常はナイトであれば強いバフであるインビン、センチ、ランパードなどを使って耐えます。
それ以外のAAは考えなくてもいいのです。なぜならFF14の戦闘においてはヒーラーの回復能力が非常に優秀でタンクが防御スタンスを
している状態ではHoTと妖精の回復支援により敵ボス単体のAAダメージはほぼプラスマイナス0になるのです。
つまりバハムートで言えばフラッテンなどの強烈な一撃に強バフのリキャストが間に合えばあとはヒーラーの支援により何とでもなってしまうのです。
これは物理攻撃主体のエンドコンテンツで物理に弱いとされる戦士や暗黒騎士が参加を断られるという状況がないことが証明しています。
敵雑魚複数の場合はどうでしょうか?
これは実は戦士暗黒騎士の方が圧倒的に有利なのです。
原因はナイトの自己回復能力と範囲攻撃能力に重大な欠陥があることに起因しています。
ナイトの自己回復能力はクレメンシー(ちょっと弱いケアルラ並みの回復力)とおまけ程度のブラッドパス。
そして範囲攻撃能力の弱さは言うまでもありませんよね?
戦士暗黒騎士はどうでしょうか?
範囲攻撃能力は非常に優秀なのはご存知だと思いますが、それにブラッドパスやアビサルドレインが加わることにより
ダメージは受けるが同時に範囲攻撃により自己回復もするため結果的に死なない(=疑似的にHPを維持し硬い)という強さを持っています。
ピカピカ光るだけのナイトと違い殲滅速度が早いのも特徴ですね。
ナイトの場合は貴重なバフを使用しなければいけない状況もおおいのです。
Last edited by Zedan; 10-19-2016 at 01:31 PM. Reason: 追記、誤字修正
【シェルトロン】
・WSに変更
・消費TP 150
・使用時、コンボリセット
【ディヴァインヴェール】
・WSに変更
・最大MPの60%を消費
・使用時、コンボリセット
現在はヘイトルートとダメージルートの二種類が主な基本行動になっていますが、そこに支援防御を組み込んで頂きたいという提案です。
※基本行動への選択肢の追加が主な要望となりますので、上記スキルの数字は適当なものです。
え、いや、間に合えばなんとでもなるって当たり前なのでは。
アビがすくなくてローテが間に合わない、間に合うにしても枚数が薄いから暗黒は物理に弱いとされるんですが…
ナイトは極ソフィアのアームズに対してほぼ100%間に合うシェルトロンを軸にもう一つ重ねられるでしょう。
暗黒はバフ1種でしのがないといけない。この差がどうでるかというとサンダラなどのデバフをもらったときに、次のアームズをナイトは耐えられるけど暗は死んだりするわけです。
ナイトもアビのローテが間に合いさえすれば魔法攻撃耐えられるって言ってるのと一緒で何も中身がないですよ。
あと、不思議と誤解されるんですが戦士は物理に弱くないです。どちらというと魔法に弱いです。
バフの数を数えれば一目瞭然なのですが、なんで戦士は魔法に強いって言われるんでしょうね。極ラムウのイメージが強かったのかな。
エキルレレベルの議論と極や零式レベルの議論は混ぜないほうがいいと思いますけど、
対エキルレ性能を上げてもらったほうがいいというのは同意ですね。エキルレではまったくナイト出す気にならないですし。
これも4.0でなにか手が入るといいんですけどね。
あと細かいですが、ランパードではなくランパートですね。Rampart 城壁
Last edited by pocky; 10-19-2016 at 02:00 PM.
これやっちゃったら全国のナイトさん血の涙を流すと思います……!
WSにするってリキャスト気にせず使いたいということなんでしょうけど、シェルトロンはただでさえリキャスト優秀ですし
GCD外でコンボを阻害することなく使用できる今のままのほうが使い勝手よろしいかと。
あと零式ではMTはTPかつかつなので、使用TPは50ぐらいじゃないと実質使用できない存在になりそうです。
こちらは結構よさそうに見えます。
そもそも、防御スタンスに常時軽減能力を持つナイト、暗黒騎士と
常時軽減能力を持たない戦士とでは頭一つ戦士の方が弱いです。
魔法にも物理にもです。
戦士に対するAAダメージが回復支援で0に出来るなら、ナイト、暗黒ではオーバーヒールになっているでしょう。
クレメンシーは回復力1200に対してケアルラは650
クレメンシーは自分じゃなければその半分だから人に投げた場合は
ちょっと弱いケアルラ並みの回復力とは言えるかもしれません。
ナイトはフラッシュには暗闇の効果もあるので
暗闇によるDODGE、シールドによるブロック、武器による受流し
そして、防御スタンスによる20%カットとダメージを受けないようにするのを主体としてます。
ブロックや受流しを勘案すれば34%程度の軽減が見込めるのです
ノーバフで上記の状態です。
その上、TPもMPも空になってもサークルオブドゥームが撃てます。
25S毎とはいえ、コスト無なので他の2ジョブとは違い枯渇したときの手段があります。
逆に戦士は受流しのみでラースによる受流し強化の恩恵のみです。
ブラッドバスで攻撃しないとHP吸収が見込めません。
バフ無ならヴィンドで吸収するしかないです。
暗黒騎士は受流しと防御スタンスによる20%カット
暗黒+ダークアーツというバフが乗らないと
アビサルドレインでHP吸収は発生しません。
そのバフを乗せるためにまた維持するためにも大量のMPを必要とします。
そのうえアビサルドレインのMP消費量もかなりの量です。
クレメンシー連打の方が消費少ないのかもしれませんよ?
測ってないけど
それでも戦士・暗黒が圧倒的有利なんですかね?
殲滅速度に関しては、ナイトはDPSに一任になるので
なんともですが・・
そこまで暗黒騎士や戦士が強い羨ましいっていうならナイトやめて暗黒騎士や戦士やってみてはどうかなと。
ナイトなんかは範囲でピカピカなんか2.3回やれば十分です。
自己回復もクレメンシー使えばいいんじゃないでしょうか。
IL250くらいで7000回復しますよ。
IL240の頃でも6000は回復してました。
暗黒騎士でアビサルドレインを利用するならDAとブラッドプライスの併用が必須だと思いますが、正直コストに見合っているかあやしいところですね。
自分は敵が弱めのところなら、グリット切ってブラポンも使いながら連打したりしますが、正直面倒くさいですね。
むしろアンリーシュ2回くらいでDAダンスやDAパッセしてる方がいいんじゃないかと思います。
戦士でもブラバスバーサク使って範囲連打するのもコツがいります。
ただ単にナイトみたいにフラッシュ連打してればいいわけではないのですよ。
人にもよると思いますが、自分はディフェンダーでまとめてからヘイト集めてメイムまで入れてスリル、デストに切り替えてからバーサクブラバスオバパ連打してますね。
理由はディフェンダーにダメージカット性能がないのと、与ダメージが増えると回復力も上がるからですね。
TPみつつHPの様子見て〆にデシメしてからの、エクリって感じです。
TP少なそうならデストで、HPやばそうなら早い目に切り替えてみたいにしてます。
ナイトと比べると操作量は段違いに面倒くさいです。
大変とかではなくて面倒くさいってところがポイントですね。
慣れたらどうって事はないんですけど。
4.0で改善してほしい項目というか元に戻してほしい項目にナイトの盾ブロックによるダメージ軽減率があります。
実は3.0になった時にコッソリ弱体化されているんですよね。
パッチ2.xシリーズの最終的な盾ブロックによるダメージ軽減は34% でした。
これが3.0導入とともに24%に弱体化されています。何のアナウンスもなく。
2.x時代には拡張パッチで最終的に40%カットされる日も来るのかな~?と妄想していましたが見事に裏切られた感じです。
4.0では40%とはいかないまでも34%カットまで元に戻してほしいですね。
3.0のパッチノートに、一部のパラメータが受け流しやブロックに影響しなくなりますという一文がありますね。(ホントに一文だけですが)
軽減率はSTR、発動率はDEXが影響していたのが、3.0からは影響しなくなってます。
レベルキャップ解放とIL上昇によるステータスの上昇で、そのままだと対物理に関しては常時ランパ発動してるんじゃないかってくらい堅くなってたかもしれないですね…。
2.x時代は受け流しの効果が目に見えて上がっていくのは確かに面白かったんですが、この調整については仕方のないことかなと思います。
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