Results 1 to 10 of 137

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  1. #1
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    Keine Ahnung was ihr habt, aber jede Klasse spielt sich anders.

    Die einzigen die sich ähneln sind Paladin und Darkknight (sowohl Damage als auch Def-CD's)

    Und der WHM und Astro (sind eigentlich identisch, abgesehen von Karten + Vitaga+Instants)

    Aber der Scholar ist für sich, der Beschwörer und BLM haben absolut nichts gemeinsames.

    Der Barde und MCH vielleicht noch, aber das wars.
    Der Monk muss sich hochstacken, das hat niemand. Und der Ninja ist extrem schnell, hat Ninjutsus was beides keine andere Klasse hat.

    Und der Krieger hat seinen Selfheal und nur Damagerotas.

    Skilltrees würden nicht mal ansatzweise zu FF14 passen. Dann kann man das Spiel ja gleich in die Tonne treten.
    (4)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  2. #2
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    Geistherz Gungnir
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Keine Ahnung was ihr habt, aber jede Klasse spielt sich anders.

    Die einzigen die sich ähneln sind Paladin und Darkknight ...
    Und der WHM und Astro (sind eigentlich identisch, abgesehen von Karten + Vitaga+Instants)
    Der Barde und MCH vielleicht noch, aber das wars.
    Mir gehts ja nicht um die winzig kleinen Unterschiede zwischen den Klassen. Mir gehts hauptsächlich darum, dass eben jede Klasse ihr festes Set an Standard-Kram hat und als "neue" Klasse verkauft wird. Wenn ich also ne Klasse neu entwerfen müsste, würde die nach 3.0-Schema wie folgt aussehen:
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.

    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    (4)
    Last edited by Caitlyn; 10-06-2016 at 12:18 AM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Mir gehts ja nicht um die winzig kleinen Unterschiede zwischen den Klassen. Mir gehts hauptsächlich darum, dass eben jede Klasse ihr festes Set an Standard-Kram hat und als "neue" Klasse verkauft wird. Wenn ich also ne Klasse neu entwerfen müsste, würde die nach 3.0-Schema wie folgt aussehen:
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.

    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    Jetzt habe ich dich erst richtig verstanden :-D

    Da sind echt gute Ideen dabei. Wie wäre es wenn der Spieler den Boss mal ein Tether geben könnte der Schaden verursacht.
    Oder ein Char der Fallen aufstellen kann.
    Oder Mechanik die nicht rund am Boden liegt sondern wie eine Wand fungiert.
    Wie wäre es wenn man die AoE Steuern könnte. Wie z.B. bei einen Tornado.
    Klassen die Abhängig von Mana dmg machen.

    Ich bin zwar zufrieden mit dem wie es jetzt ist aber dennoch bei der Idee voll dabei!
    Es muss ja nicht komplizierter werden, vielleicht klappts ja nur mit "Anders".
    (0)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 11:21 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.
    Bei den "alten" Klassen sehe ich nicht soviele Ähnlichkeiten.


    Mit dem Maschinisten werde ich auch irgendwie nicht warm. Obwohl ich Anfangs dachte
    das man ihn so ähnlich spielt wie den Barden., macht er einfach nicht soviel Spaß wie
    der Barde.

    Was mir aber etwas Sorgen macht sind die Punkte:
    • we want to straightly push out the characteristics of each job.
      we would like to closen the gap between hardcore players and casual players a little more.
      This is just an image so please take this as "Hmm, so it's becoming easier?"

    Das liest sich nämlich so ähnlich wie bei Blizzard, als sie bei WoW die 3 Talentbäume pro
    Klasse abgeschafft und und durch das " Wähle eins von 3 Talenten System" ersetzt
    hatten.
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Sorley View Post

    Was mir aber etwas Sorgen macht sind die Punkte:
    • we want to straightly push out the characteristics of each job.
      we would like to closen the gap between hardcore players and casual players a little more.
      This is just an image so please take this as "Hmm, so it's becoming easier?"

    Das liest sich nämlich so ähnlich wie bei Blizzard, als sie bei WoW die 3 Talentbäume pro
    Klasse abgeschafft und und durch das " Wähle eins von 3 Talenten System" ersetzt
    hatten.
    Was wurde denn da bei WoW dadurch verschlechtert? Für mich klänge das erst mal positiv, da es sich so anhört als könnte ich meiner Klasse eine Spezialisierung geben und bestimmen wie ich spielen möchte. Z.B. ob ich mehr als DMG-Dealer oder mehr als Supporter unterwegs bin. Das bringt uns wieder an den Punkt der schon einmal vorgeschlagen wurde. Wo z. B. der Waldi sich entscheiden könnte zwischen schadenmachender Bogenschütze oder singender Supporter. Das gefiele mir außerordentlich. Dadurch könnte man die Klassen mittels der Talente wieder stärker auf bestimmte Mechaniken fokussieren. Der eine hat sehr viele DoTs, der andere Direktschaden, der eine macht direktere Heilung, der andere hat viele Buffs usw.

    Da ich bisher nur zwei unterschiedliche Klassen gespielt habe kann ich zur Eingangsfrage nichts sagen. Waldi und Weißmagier sind auf jeden Fall verschieden.
    (0)

  6. #6
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    Warum das schlecht war?
    Vorher konnte man bei jeder Klasswe zwischen 3 Spezialisierungen auswählen, je nachdem
    welchen Talentbaum man ausgewählt hatte. Sobald man bei einen Talentbaum das Ende erreicht hatte,dazu brauchte man nicht alle Talente eines Baums, konnte man noch einen zweiten dazuholen.Wenn man einen Jäger, er kommt wohl dem Walfläufer am nächsten, konnte man sich so zwischen einem Bestienmeister (Spezialisierung auf das Pet), dem Überlebenskünnstler/Fallensteller und dem Scharfschützen (Reiner DD, das
    Pet ist nur noch Zugabe). Theoretisch konnte man so den Charakter seiner Spielweise anpassen. Außerdem waren auch mehr als ein Skillung erlaubt. Ich hatte damals einen Bestienmeister und bei Instanzen hatte ich dann auf Scharfschütze gewechselt.
    Ich glaube das kommt dem näher was mit Spezilisierung meintest.

    Jetzt bekommt man alle 15 Stufen 3 Talente vorgesetzt, von denen man sich eins aussuchen muss.
    Die Begründung war damals das vorher, mit den Talentbäumen, fast alle Charaktere, einer Klasse, fast gleich geskillt waren und man so für mehr Individualität sorgen wolle.
    (0)
    Last edited by Sorley; 10-06-2016 at 03:18 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Sorley View Post
    Die Begründung war damals das vorher, mit den Talentbäumen, fast alle Charaktere, einer Klasse, fast gleich geskillt.
    Der Grund war auch recht einfach. Die Theorycrafter haben rumprobiert, bis sie die effizienteste Skillung in den Bäumen gefunden haben. Und die hat dann natürlich Jeder benutzt, der ganz vorne dabei sein wollte.

    Das ist einer der Gründe, warum wir in FF14 so etwas nicht bekommen werdern. Es macht kostenmäßig einfach keinen Sinn, Talentbäume um eine Klasse zu basteln, wenn am Ende ohnehin jeder mit der selben Skillung rumläuft. Schau dir mal die Crossskill Thematik an. Es unterschiedet sich manchmal von Encounter zu Encounter und beim Maschinisten gibts dann noch die "heimliche Attacke" vs. "Finte" Lager. Aber ansonsten hat doch jeder die selben Skills.
    (0)

    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  8. #8
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    Eruanne's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sorley View Post
    [...]
    Ja jetzt versteh ich. Die erste Variante war besser um genauso zu spielen wie man möchte. Was ich mir hier auch wünschen würde, etwas mehr Flexibilität.

    Quote Originally Posted by KarstenS View Post
    Der Grund war auch recht einfach. Die Theorycrafter haben rumprobiert, bis sie die effizienteste Skillung in den Bäumen gefunden haben. Und die hat dann natürlich Jeder benutzt, der ganz vorne dabei sein wollte.
    Das ist ganz normal und kenne ich aus MMOs eigentlich nur so. Finde aber nicht dass sowas schlecht ist. Metabuilds dienen einmal unerfahrenen Spielern als Grundlage wohin geht meine Klasse, welche Attribute sind wichtig und welche Skills benutze ich am besten und zum anderen den progressorientieren Leuten um am effizientesten zu spielen und nach Möglichkeit das Maximum aus der Klasse zu holen.

    Das schlimme daran sind nur die Spieler die meinen, dass JEDER mit Meta rumlaufen muss und nichts anderes gespielt werden darf. Aber damit hat man eigentlich nur dann Probleme wenn man im Bereich des Progress mitmischt.

    Anders ist es hier ja auch nicht wirklich. Ihr habt genaue Vorstellungen davon, welche Klasse wie zu spielen ist. Was auch wahrscheinlich richtig ist, da es hier nicht viel Auswahl gibt, aber dazu kann ich nichts sagen. Ich meine nur, dass es auch hier eine sehr verbreitete Meinung darüber gibt was jeder zu benutzen hat.
    (1)