Page 146 of 403 FirstFirst ... 46 96 136 144 145 146 147 148 156 196 246 ... LastLast
Results 1,451 to 1,460 of 4025

Thread: ナイトスレ

  1. #1451
    Player
    Forest_Wind's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    185
    Character
    Wind Forest
    World
    Gungnir
    Main Class
    Lancer Lv 70
    Quote Originally Posted by Bananann View Post
    硬さの話のうえで・・
    ディフェンダーの効果って、HPMAXの時に20%カットと同じだけのHP増加を得られるだけなので
    一発食らったら忠義の盾やグリットスタンスと同等じゃなくなる気がするし
    常にHPMAXになるくらいの回復を得てるなら比べるまでもない気がするんだけどね・・・
    忠義の盾、グリットスタンス、ディフェンダーを同等効果と考えるから戦士が固くみえるんですが
    実際は、ディフェンダーのカット効果の条件はヒーラーロール任せという最大の欠点があるので・・・(結構無視されるんですよね・・これ)
    暗黒とナイトならバフのみの差で硬さを調査できますが
    戦士は忠義の盾、グリットスタンスの効果を加算してからじゃないとカット率は判定できないかと思われます。
    (ディフェンダーの被回復量の1.25倍は仮定の内容だったのでパス)
    (4)

  2. #1452
    Player
    Bananann's Avatar
    Join Date
    Aug 2016
    Posts
    9
    Character
    Bananan Ingus
    World
    Ifrit
    Main Class
    Paladin Lv 60
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    硬さの話のうえで・・(略
    ディフェンダー効果はHP25%に対し回復量アップが20%の為、常時16%軽減として計算しました。それ以外での軽減率は物理27%、魔法20%程度です。
    確かに回復量アップがアビリティに効果が乗らないのは無視できない欠点だと言えますが、その分戦士にはスリル・オブ・バトルやエクリブリウムなど大ダメージ技に対して有効な非軽減スキルも充実しています。
    原初の魂や他にも比較的短いリキャストで使えるスキルが揃っており、どんな相手にも安定して軽減できるという強みもあるので決してナイトに防御面が劣っているという事は無いかと思います。
    また、シュトルムヴィントによって全体のダメージを安定して軽減し続けられる点、開幕でしっかりヘイトを稼げれば斬耐性も下げられる点はMTであっても間違いなく強みです。(STの方が使いやすいですが)
    しいて欠点を上げるとすれば斬耐性ダウンが入ってる前提での防御スタンス時の火力が他より少し劣っている所ですが…これもナイトとの差は5%未満なのでそこまで決定的な差とは言えないです。

    私としては、今最も改善すべき点はタンク2人がナイトと暗黒騎士の組み合わせになった時に戦士入りのPTに比べて明らかに見劣りする所だと思います。
    いずれにせよその差を埋めるのであればナイトか暗黒騎士のST面の強化は必須だと考えています。
    あくまでそれは戦士の席を奪う為などではなく、完全にとは言わずともある程度戦士の代わりが出来るようになって欲しいというものです。
    (2)

  3. #1453
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    ・MT向けが2ジョブ、ST向けが1ジョブ存在する
    ・なるべくジョブかぶりがないようにマッチされる

    この条件が揃ったらST向け1ジョブは必然的に有利になるだけってだけの話に思えますけれど。
    将来タンクが増えて MT向け2 ST向け2 になったら目立たなくなるでしょう。

    もちろん、全ジョブMT性能ST性能をフラットにすれば解決、という方向性もあるでしょうけれど、それはそれでつまらないような。
    (4)

  4. #1454
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Bananann View Post
    あと、ナイトの防御力が高いと言われる事がありますがそれは物理だけで魔法には強くありません。物理にすら自己回復込みだと戦士のほうが安定しているぐらいです。
    スキルをリキャスト毎に使用、シェルトロンは3秒間のダメージを23%軽減、戦士のディフェンダーの被回復量が1.25倍なら忠義盾と同等として効果時間×軽減率で考えると
     ナイト→物理軽減41%、魔法軽減27%、自己回復46(クレメンシー込み221)
     戦士→物理軽減39%、魔法軽減33%、自己回復451(ナイト換算361)
     暗黒騎士→物理軽減32%、魔法軽減42%、自己回復143
    大体この程度となりナイトが防御面で特に安定していると言えるのは詠唱物理技を使う敵に対して、暗黒騎士と比べた場合のみという事になります。
    420秒に1回のインビンシブルで他の部分の差を覆せる訳もありません。

    そして、今回の調整でST時の火力差はほぼ無くなりましたが相変わらずナイトはTP持ちが悪く3分30秒程度で切れてしまいます。MT暗黒でも4分20秒程度、戦士はそれよりも遥かに長いです。
    なんかこの数字を見ると別に戦士がMTしてればいいんじゃないかって思えるんですけど。
    戦士が此処まで防御高いのはどう言う計算式なんでしょうか、原初の魂が使えるようになったら迷わす使用する感じですかね。
    (2)

  5. #1455
    Player
    Bananann's Avatar
    Join Date
    Aug 2016
    Posts
    9
    Character
    Bananan Ingus
    World
    Ifrit
    Main Class
    Paladin Lv 60
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    なんかこの数字を見ると別に戦士がMTしてればいいんじゃないかって思えるんですけど。
    戦士が此処まで防御高いのはどう言う計算式なんでしょうか、原初の魂が使えるようになったら迷わす使用する感じですかね。
    実践ではスキル回しはコンテンツによって変わるものかと思うのでスキルは全てほぼリキャスト毎に使う事を前提にしています。
    原初の魂はアンチェインドをリキャスト毎に使った場合でも効果時間が被らないように平均18秒に1回程度撃つことが出来ます。
    ディフェンダーは16%軽減という扱いにしました。アビリティに回復量アップが乗らないことを考えると実際にはもう少し効果は下がります。
    しかし高い自己回復力はそれを補うのに十分な価値があるのではないかと思います。
    (0)

  6. #1456
    Player
    Bananann's Avatar
    Join Date
    Aug 2016
    Posts
    9
    Character
    Bananan Ingus
    World
    Ifrit
    Main Class
    Paladin Lv 60
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ・MT向けが2ジョブ、ST向けが1ジョブ存在する
    ・なるべくジョブかぶりがないようにマッチされる

    この条件が揃ったらST向け1ジョブは必然的に有利になるだけってだけの話に思えますけれど。
    将来タンクが増えて MT向け2 ST向け2 になったら目立たなくなるでしょう。

    もちろん、全ジョブMT性能ST性能をフラットにすれば解決、という方向性もあるでしょうけれど、それはそれでつまらないような。
    確かに4.0でST向けジョブが追加されて2職に増えれば目立たなくなるとは思いますが、この問題は1年以上前のパッチ3.0時点からの話です。
    少なくとも3.0の時点では4職目が追加される事を想定して調整するには早過ぎると言えます。
    それに4.0でまたスキルが追加されたりするのであれば今のバランスが大きく変わる事もあると思うので、今から先を見越した調整をするよりもまずは今のバランスを整えるべきでしょう。

    そして3職でどの組み合わせでもバランスを取れるようにするとなると…やはり完璧にとは言わずともある程度フラットに近付ける必要があるかと思います。
    もちろん個性を出せればそれに越した事は無いですが…
    その為にレイドに合わず活躍出来なかったり、逆にそれありきになってしまう可能性もあるのでそれはそれで難しいでしょう。
    3.4が過ぎてしまった以上3.Xの間に調整出来る機会もあまりありません。それにこれからはRFも本格的に始動するでしょう。
    アレキサンダーもこれで最後となるので、最後ぐらい好きなジョブで心置きなく活躍出来るようにして欲しいところです。
    (2)

  7. #1457
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Bananann View Post
    実践ではスキル回しはコンテンツによって変わるものかと思うのでスキルは全てほぼリキャスト毎に使う事を前提にしています。
    原初の魂はアンチェインドをリキャスト毎に使った場合でも効果時間が被らないように平均18秒に1回程度撃つことが出来ます。
    ディフェンダーは16%軽減という扱いにしました。アビリティに回復量アップが乗らないことを考えると実際にはもう少し効果は下がります。
    しかし高い自己回復力はそれを補うのに十分な価値があるのではないかと思います。
    要所で使えないバフなんて0と同じじゃないですかね。
    原初が18秒に1回打てる。ただその10秒の間に全損クラスの攻撃を打たれたらホルムでも打つんですか?

    結果的にタイムラインに合わせてラース5を維持したりしなきゃだしラースの上がるスキルをラースのために使う訳にも行かない。
    その為に効率的なバーサク時のスキル回しは出来ませんし、結果的に無視の出来ない火力低下が起きる。
    MTでヴィントブレハを同時維持とかすると忍者居ないとヘイト維持もやばいと思いますね。

    リキャスト毎に使用する前提での話は意味が無いと思います。
    (3)

  8. #1458
    Player
    Bananann's Avatar
    Join Date
    Aug 2016
    Posts
    9
    Character
    Bananan Ingus
    World
    Ifrit
    Main Class
    Paladin Lv 60
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    要所で使えないバフなんて0と同じじゃないですかね。
    原初が18秒に1回打てる。ただその10秒の間に全損クラスの攻撃を打たれたらホルムでも打つんですか?

    結果的にタイムラインに合わせてラース5を維持したりしなきゃだしラースの上がるスキルをラースのために使う訳にも行かない。
    その為に効率的なバーサク時のスキル回しは出来ませんし、結果的に無視の出来ない火力低下が起きる。
    MTでヴィントブレハを同時維持とかすると忍者居ないとヘイト維持もやばいと思いますね。

    リキャスト毎に使用する前提での話は意味が無いと思います。
    実践でスキルをリキャスト毎に使うことはまずありませんが、スキルのリキャストが短いという事はそれだけ高頻度で強力な攻撃が来てもスキルで対応出来る可能性が高いという事です。
    それにタイムラインが分かっているのであればスキルのタイミングをずらすのは戦士に限った話ではなく全ジョブに共通して言える事です。
    コンテンツ相性等と言ってしまえばこれからどんなコンテンツが実装されるかも分からない以上予想すればキリが無いですからね。

    ちなみにナイトのシェルトロンが活かせる30秒毎に強力な攻撃が来た場合でも
    ナイト:1回目・シェル+ランパ、2回目・シェル+フォーサ、3回目・シェル+センチ、4回目・シェル+ランパ、5回目シェル(インビン)
    戦士:1回目・原初+スリル+フォーサ、2回目・原初+直感+エクリ、3回目・原初+ヴェンジェ、4回目・原初+フォーサ+エクリ、5回目・原初+スリル

    魔法にも安定して対応出来る事も含めれば戦士がナイトに防御面でそう劣る事は無いでしょう。ラースに関してはウォークライを温存する手もありますからね。
    まあ暗黒騎士じゃまず対応不可なのでそこまで厳しいのが実装されるとは思えませんが…
    あと、忍者の補助が必要なのはナイトと暗黒が組んだ場合でも同じ事で、斬耐性ダウンが無ければ大きく火力は下がってしまいます。

    更にいうとナイトや暗黒のST性能が強化されたとしても、先ほどの強化案ではおそらく戦士はSTとして地位が揺らぐことは無いかと思います。
    あくまでナイトと暗黒が組み合わせになった時に残念な思いをしなくて済むように、というものです。
    (1)

  9. #1459
    Player
    suzuzuzuzu's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    580
    Character
    Chris Coco
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 42
    斬耐性あり防御スタンスで数分殴った場合の火力って暗>ナ>戦になってますよね、いまって。
    戦士が間隔の短い定期攻撃に硬いくらいいいじゃんwって思います。

    そもそもレイドのバフなんてMTがないタイミングならスイッチするし比較は意味ないのでは?
    個人的にはMT向き、ST向きがあったほうが楽しい。


    よくわからん比較理由つけずにST時にやることないからナイト強化よろ^^でいいじゃん。
    (5)

  10. #1460
    Player
    Elas's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,092
    Character
    Elas Azth
    World
    Durandal
    Main Class
    Paladin Lv 70
    開発も戦士が必須になっている状況は把握されていますし、その状況を無くすような調整を4.0で行うとも発言されていましたので、4.0まで待つしかないと思います。
    それまでは、ナイトでRF申請するときは事前に戦士をPT募集しておくとか、TANK1でRF申請するときは必ず戦士で参加するとか、そういう工夫をするしかないのかなと思っています・・。
    (0)

Page 146 of 403 FirstFirst ... 46 96 136 144 145 146 147 148 156 196 246 ... LastLast