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  1. #11
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    Nekohebi's Avatar
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    Apr 2011
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    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    ●ボスのフェーズ移行について
    現在ではタイミングが正確に分かる仕様であり、場合によってはユーザーが移行タイミングを調整する事があります
    現状の仕様のままでも良いですが、出来るだけそこにユーザーが介入出来ない様に、あるいは介入する必要性を下げる目的として以下の様な方法も考えてます

    ・フェーズ移行の区切りとして大技を使用しない
    ・フェーズ移行後に劇的に難易度を変えない
    ・HPバーを表示しない、もしくは%までは表示しない
    ・フェーズ移行ではなく変身などにする(倒した後、敵が変身してユーザー全回復状態で第二戦開始など)


    ●敵のモードチェンジ(敵はある条件が整うと、以下の4状態に入り、行動パターンや思考が変化します)
    各ロールの役どころを設ける要素として、例えば敵側に下記の様な仕様を設定

    ・バーサク状態   敵の与ダメ10%UP ヘイト1位に対して技を集中的に使う状態 (この状態中でもタゲは奪える)
    ・クレバー状態   敵から遠いユーザーを狙う可能性が高い状態 
    ・クレイジー状態  敵から見て一番距離が近い人を狙う状態。ユーザーの位置を強制的に移動さす技(吹き飛ばしなど)をよく使う
    ・シリアスリー状態 敵が一回り強くなった状態 与ダメ5%UP TPやMPの自然回復量UPなどを敵に付与

    バーサク、クレバー、クレイジーは個別に「ユーザーには見えないゲージ」があり、プレイヤー側のあらゆる行動によって個別に溜まります
    ユーザー側が「意図的に各状態を調整」する事が不可能な物を目指します
    最大まで溜まったら、一定時間その状態に移行する、などの仕様によって発動し、この3状態はそれぞれ重複はさせません
    クレイジーだけは「一定量のダメを与える事で沈静化」させます(盾だけ近づいて他が離れる という攻略法を防ぐため)

    シリアスリー状態は、敵の残HPが一定以下の時、そして「スタートから一定時間経過すると」発動し、戦闘が長引くほどに上乗せされます
    最初の3状態とは別枠で、バーサク+シリアスリー という重複は起こります
    バフによってこれら4つの状態をユーザーに知らせますが、知らせない方が良いかもです


    ●AIについて
    単純なAIは実装した方が良いかもしれないです
    プレイヤーがより多く集まっている所へめがけて範囲技を使うとか、馬の周囲に人が増えると放電で吹き飛ばす可能性が上がるとか
    HPが減ってきたら防御バフや回復行動に出る可能性が上がるとか
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-15-2018 at 10:58 AM. Reason: 一部分かりにくい文言を訂正

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