そうそう、こんな感じだとタイムラインではないし、完全ランダムでも無いけど、今までの攻撃内容から次を「予測する遊び」ができて面白そうなきがしますよね。(前略)
個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
少なくともバフや激しいヒールワークが必要な大ダメ攻撃はリキャ以上のスパンが空く。中ダメージの攻撃は予測性がないけど立て直しも考えての幅で難易度を設定。小ダメージの攻撃は完全ランダム。
それだけでもベースにしてどう拡げるかでも色々出そうな気がする。例えば大ダメージも複数在れば、バフを炊く、バリアを貼る、急激にHPを戻すという行為のどれかは使うということは予測できても
どれが最適解かはわからないという状態であれば一定の予測性とともにランダムによる「遊び」も表現できそうだし。
いくつかの候補は絞れるけど確定はできない、ってしておけばそこの臨機応変な対応を腕の見せ所にもできそうですしね。
まぁ、この場合は攻撃の種類を憶える必要が出てきますけどね。
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