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  1. #1011
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    Quote Originally Posted by hasigo View Post
    「ゲームとしてヌルい」 じゃないかな。

    hasigoさんの投稿された指摘は、すでに何度も指摘されてきた点ですね

    その想像はまず、「一撃の事」だけを考えた場合の物です

    確定でバフを使わないといけないポイントが無い場合、それは「最強の技ですらノーバフでも大丈夫」という強さですね
    仮にそれくらいの物として作った場合でも、その技の前にHPが減っていたら、バフは必須な状況 に変化しませんか?
    その技をノーバフで凌いだとしても、その直後にまた強い攻撃が来るかもしれないのに、バフ適当で大丈夫と言い切れますか?
    一手一手に対して「ノーバフでOK」だからといって、その前後の「戦況」自体が一切決まっていないのだから、「=ヌルい」と言い切れないです

    なんのために「順不同」にしているのか、そしてなんのために「攻撃間隔」すら敵次第にしているのかを考えてみて欲しいです

    順番や間隔を覚えて対処できるからこそ、「今の一撃の強さ」があるんです
    馬ではその最大のアドバンテージを無くすからこそ「一撃は今よりも弱く」しても成立します


    木人程度の物がイメージされたとしたら、今度はそれが木人程度にならない様にするためにhasigoさんならどう工夫しますか?
    なにをどう盛り込む事で、結構面白そうな物に仕上げますか?
    その方法を考えた時に、「タイムライン」や特殊な「ギミック」が必須でしょうか?

    自分は絶対に「要らない」と思います
    そこを全て「タイムライン+ギミック」に頼って作ってきたのが今の14です

    ですから自分は「それ以外の方法」でもって、戦闘を構築できる具体的な要素の盛り込み方を沢山提示してきました

    TPやMP,一定のコンボや簡単なAI,戦闘の展開や流れによって敵が「行動コンセプトを変える仕様」、準備系のバフの高い必要性を「リキャなどを配慮して」で盛り込む方法
    ある種の「DPSチェック要素」、最初の馬に書いた以外のいろんな技や魔法、各種数値を増減する事

    そしてそれらを盛り込みながら、「今の様にマスゲーム化させず、ある程度の自由」が許容される様に構成する方法


    それらを含めてもやはり「ゲームとしてヌルい」でしょうか?
    (2)

  2. #1012
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    マハレベルならいいんじゃないランダム化

    ただ、14のバトルは大抵タイムラインに沿ったボスの周期的な攻撃と、アビのリキャストが同期しているんで、
    単純にランダム化すると痛い攻撃が来そうだからアビ使おう→バフが切れてから痛い攻撃がきてバフが無駄になる、みたいな事故が多発する恐れがあるのよ
    マハ程度ならいいけど零式なら致命的だから、零式でランダム化を採用しようとしたら14のバトルシステムから変えなきゃいけない
    バリア系スキルもランダムと相性良くないしね
    だからランダム化にしたい対象の難易度を明らかにしようよってみんな言ってんのよ
    (11)

  3. #1013
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
    禁忌都市マハのオズマも、まさにこの様なものですね。
    球体を基準としまして、三角錐や立方体に変化し、その際に使用してくるアクションは、形状に応じて数種類に絞られますものの、どのアクションを使ってくるか、あるいはこないか、規則性はございません。
    そのため、いわゆる「詰み」に近い状況となることもあり、たとえば3回目の変形が三角錐で、その状態でヒーラーがメテオインパクトの対象となり、さらにメテオインパクトを避けるために集合しているメンバーへ、範囲ペインの追加効果を持つ攻撃が降り注ぎ、ついでに加速度爆弾までとなりますと、かなり難しい状況となります。
    (メテオインパクトを捨てに行きながら、アサイラムを展開しようとして、振り向きざまに足を踏み外し、恥ずかしい思いをしたことがございます……)
    そしてオズマは、禁忌都市マハでも最難関となっております。

    果たして本格的に敵の行動がランダムなコンテンツが追加されたとしまして、冒険者は付いてくるのかなと、個人的には疑問を抱いています。運が悪くてもクリアできる様にしないと(となりますと、運が良ければ楽勝ということにもなってしまいますけれども……)、そっぽを向かれてしまうのではないかなと。
    さらにヒーラーとしましては、GCDを中心としたXIVのシステムで、XIの様なコンテンツを体験したいとは、とても思えません。
    (9)

  4. #1014
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    必要性や有効性が関係ないのではなくて
    その必要性や有効性が今のスタイルのように「高い物」だけを「使いどころ」と捉えている事に対して「それ以外もありますね」と発言しただけです
    そして一番問題なのは、そういう「使いどころを設ける事」は、「攻略法が覚えゲー化する事」につながると言う事をどれだけ意識して作れるか、という事です
    覚えゲーのボーダーラインがどこにあるかわからないけど、痛い攻撃の名前を効果を覚える、それに適した対応法を(1種類とは限らない)覚えるは覚えゲーではないと思うのね。
    で、これも何度も言ってるけどタイムライン化する必要性はどうでもいいのよ。その痛い攻撃に対する対応法の1つが事前準備だった場合、
    少なくともある程度効果を高く使わないと意味がないし、効果が高いところが使いどころだし。それは覚えゲーとは思わない。
    そしてその痛い攻撃が来ることをどうやって予測させ、どうやって発動前にスキルやアビを打たせるか、そこが曖昧なのよね。
    タイムラインじゃないのはいい。じゃあその手段は他に持たせられないのか?というお話。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    どれくらいの難易度か、今の「タイムライン式」のソレと当てはめて発言する事に抵抗感はありますが、とりあえず想定はありません
    通常ID程度にする事もできますし、要求されるプレイヤースキルが上がる事を前提としていいのであれば、当然零式レベルにだって出来ます
    ただし、そうやって「零式」の難易度を馬で意識して作ってしまった場合、零式以上にプレイヤースキルが物を言う作りになってしまう可能性が大ですが
    あえて具体的な希望を言うのであれば
    一応「マハ程度」がクリアできる人が楽しめる物が出来れば、とりあえずはそれでいいかなと思います
    IDレベルだったら難易度ゆるめに設定しておけばいいし、零式だと相当シビアに詰めないと実現できないと思う。
    なぜならばタイムラインと比較してランダムにおける最低難易度と最高難易度の差はどうしてもバラつきが出るから。
    想定難易度がマハということであれば今後の例示や比較はマハで起きうる事例をベースにすると理解が早いと思うかな。
    (10)

  5. #1015
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    禁忌都市マハのオズマも、まさにこの様なものですね。
    球体を基準としまして、三角錐や立方体に変化し、その際に使用してくるアクションは、形状に応じて数種類に絞られますものの、どのアクションを使ってくるか、あるいはこないか、規則性はございません。
    そのため、いわゆる「詰み」に近い状況となることもあり、たとえば3回目の変形が三角錐で、その状態でヒーラーがメテオインパクトの対象となり、さらにメテオインパクトを避けるために集合しているメンバーへ、範囲ペインの追加効果を持つ攻撃が降り注ぎ、ついでに加速度爆弾までとなりますと、かなり難しい状況となります。
    (メテオインパクトを捨てに行きながら、アサイラムを展開しようとして、振り向きざまに足を踏み外し、恥ずかしい思いをしたことがございます……)
    そしてオズマは、禁忌都市マハでも最難関となっております。

    果たして本格的に敵の行動がランダムなコンテンツが追加されたとしまして、冒険者は付いてくるのかなと、個人的には疑問を抱いています。運が悪くてもクリアできる様にしないと(となりますと、運が良ければ楽勝ということにもなってしまいますけれども……)、そっぽを向かれてしまうのではないかなと。
    さらにヒーラーとしましては、GCDを中心としたXIVのシステムで、XIの様なコンテンツを体験したいとは、とても思えません。
    オズマのその例は「形状変化がランダム(故にそこで発動する技は形状次第)」という部分以外は対象がランダムという主が望んでるスタイルではないにもかかわらず
    ババを引いたときのとっちらかり具合はなかなかのレベルで適切な対応が出来ないと平気で壊滅する難易度のバラつきです。
    なので主が望む対象だけランダムではなく、規則性がそもそもないというレベルでマハと同等の難易度を設定するとなるとこの状況ですら起こしにくいわけで。
    ここの難易度調整が非常にシビアすぎてしまい、現行のバトルシステムだとランダムは表現が難しいんじゃないかというのがわたしの一つの意見。

    なのでマハをベースにしてマハよりも被ダメを緩くした上でランダム化を想像し、そこから拡げて議論したりするのも一案かもしれない。
    (10)

  6. #1016
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    hasigoさんの投稿された指摘は、すでに何度も指摘されてきた点ですね
    (中略)
    なんのために「順不同」にしているのか、そしてなんのために「攻撃間隔」すら敵次第にしているのかを考えてみて欲しいです
    (省略)
    うん、Nekohebiさんの問題点はその辺だと思うよ。
    一つ上でNegitoroMaguroさんも言ってるるんだけど、個々の要素は面白そうだって思うものが有ると思うんですよ。
    でも、色々と書かれてる割には、Nekohebiさんが目指す面白さってのが判らないんですよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TPやMP,一定のコンボや簡単なAI,戦闘の展開や流れによって敵が「行動コンセプトを変える仕様」、準備系のバフの高い必要性を「リキャなどを配慮して」で盛り込む方法
    ある種の「DPSチェック要素」、最初の馬に書いた以外のいろんな技や魔法、各種数値を増減する事

    そしてそれらを盛り込みながら、「今の様にマスゲーム化させず、ある程度の自由」が許容される様に構成する方法
    ここで書かれているモノもそうなんですが、Nekohebiさんが提案されているモノって、方向性としては面白そうだな。やってみたいな、って部分は有ると思うんですよ。
    ただ、それをトータルで見たときに、面白そうに見えない、或いはイメージができないモノになってしまうんですよ。

    最初の馬の第一稿(完全ランダム)、第二稿(TP/MPでの状況予測含み)に加えて、今までの話で出てきたモノを踏まえて
    馬の第三稿として、まとめてみたらどうかな?
    (4)

  7. #1017
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    (前略)
    個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
    少なくともバフや激しいヒールワークが必要な大ダメ攻撃はリキャ以上のスパンが空く。中ダメージの攻撃は予測性がないけど立て直しも考えての幅で難易度を設定。小ダメージの攻撃は完全ランダム。
    それだけでもベースにしてどう拡げるかでも色々出そうな気がする。例えば大ダメージも複数在れば、バフを炊く、バリアを貼る、急激にHPを戻すという行為のどれかは使うということは予測できても
    どれが最適解かはわからないという状態であれば一定の予測性とともにランダムによる「遊び」も表現できそうだし。
    そうそう、こんな感じだとタイムラインではないし、完全ランダムでも無いけど、今までの攻撃内容から次を「予測する遊び」ができて面白そうなきがしますよね。
    いくつかの候補は絞れるけど確定はできない、ってしておけばそこの臨機応変な対応を腕の見せ所にもできそうですしね。
    まぁ、この場合は攻撃の種類を憶える必要が出てきますけどね。
    (1)

  8. #1018
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    マハレベルならいいんじゃないランダム化

    ただ、14のバトルは大抵タイムラインに沿ったボスの周期的な攻撃と、アビのリキャストが同期しているんで、
    単純にランダム化すると痛い攻撃が来そうだからアビ使おう→バフが切れてから痛い攻撃がきてバフが無駄になる、みたいな事故が多発する恐れがあるのよ
    マハ程度ならいいけど零式なら致命的だから、零式でランダム化を採用しようとしたら14のバトルシステムから変えなきゃいけない
    バリア系スキルもランダムと相性良くないしね
    だからランダム化にしたい対象の難易度を明らかにしようよってみんな言ってんのよ

    ただ単純にランダム化する話ではありません
    リキャなどに配慮した具体的な仕様も何度も提示してますので、それでも「指摘された問題」が起こりうると思うなら
    その具体的な理由や例や状況を教えて下さい<(_ _)>


    あくまで、マハが遊べる程度のプレイヤースキルがあれば倒せるくらいの難易度 というだけです
    今の「覚えて対処する用」に設計された物をランダム化する発想自体を自分は一切していません
    ですから、マハをランダム化とか、零式をランダム化とかいう類の話ではありません

    マハにしても零式にしても、「敵との攻防」のリアリティを意識した遊びではなく、「ギミック解読」「ギミック処理」をメインに楽しませる物として設計されています
    回りくどい「仕様」の物がおおく、なぜダメージを食らったか分からない物、どういう仕様か分からない物を意識的に作っています
    そしてそれを「解読し、対処法を考え、慣れてこなせるようになる遊び」です

    そういう遊びとは全然別な物をしたいがために、馬をわざわざ作って提示しています
    今あるコンテンツをランダム化するイメージは捨てて考えてみて下さい
    (3)

  9. #1019
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    禁忌都市マハのオズマも、まさにこの様なものですね。
    単純にランダムだった場合、運の話が出てくると思います
    だから自分は、運ではなく、それが「敵の強さ」と言える要素になりえるように、具体例を提示しています
    手順がほぼ完全に決まっている今のスタイルほど「完璧に固定された難易度」にはなりませんが
    難易度を固定する変わりに、手順すら固定してしまったコンテンツばかりでは勿体ないですので。

    むしろそこを「完全に固定」してしまったがために、14にそっぽを向いた人が沢山いるんじゃないかと個人的には思ってます
    少なくとも、自分の周りには沢山います

    ただ単純にランダムにして「運ゲー」になるような提案ではありません
    きちんと「敵は敵の能力の範囲内で行動してくるもの」ですから、大丈夫です


    ところで、自分もヒーラーというか、白ばかりやってますが
    GCDを中心とした仕様で11の様なコンテンツを体験したくない、とはどういう事ですか?
    どういう問題点というか、不満点? があって、そう感じるんでしょうか?
    (3)

  10. #1020
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    覚えゲーのボーダーラインがどこにあるかわからないけど

    なるほど、タイムラインによって明確に使いどころを決めるべきだ という意見じゃなかったんですね、失礼しました
    自分も、要注意の技の名前を覚える事も、それに対処する方法としてバフを使う とかいう程度の事も、「=覚えゲー」とは呼ばないです
    むしろそれくらいは、「戦うにあたって有って当然の覚える要素」だと思います
    盛り込み過ぎると面倒くさいですが。



    >どうやって発動前にスキルやアビを打たせるか、そこが曖昧なのよね


    この点は、具体的に「こうすればいい」って提示してますが、それでも曖昧ですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    雑魚とボスでの「使う必要性」や「使った時の有効性」を比較したのではありません
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分もpockyさんと同様に、完全な一枚岩のような丸暗記はしていません
    二番目の引用のコンボについては、「ユーザーを追い込む流れ」を持たせる為に提示したものですが
    これは予測性としても捉える事ができる仕様と言えますので、引用しました

    また、単純なAIはアリだと思っているので、それによっても「多少の予測性」がある物が出来ると思います

    「一点にプレイヤーが集まっていると、そこめがけてタックルがくる可能性が上がる」とか、その程度の物です
    まぁこれは、それによってバリアやアビを張った方がいいかも、という予測が立つ程の物ではないかもですが。



    マハをベースにして、という事ですが
    自分は今のIDなどに、「戦いらしい印象」を受ける事があまり出来ません(全部とは言わないですが)
    (その点はyoshi_malさんへの返信に書いてます)

    それでも一番最初は、イクシオンではなくて「ラムウ」使って提示したのですが
    技の名前を拝借する程度の事しかしませんから、どこをベースにしても、結局は馬みたいな仕様として提示しますね
    (2)

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