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  1. #1
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    Quote Originally Posted by hasigo View Post
    「ゲームとしてヌルい」 じゃないかな。

    (略)

    Nekohebiさんがイメージされている馬が上記で想像したモノとは異なるモノであれば、
    どういうモノなのかを私達にも伝わるように教えて欲しいですね。
    TP/MP的なモノを制約として持ち、予測可能な部分を含むランダムとかは、面白ろそうだな。と思いますし。
    そうそう。そう思う。面白そうなアイディアもあるから化ける可能性は十分あると思うのよね。
    個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
    少なくともバフや激しいヒールワークが必要な大ダメ攻撃はリキャ以上のスパンが空く。中ダメージの攻撃は予測性がないけど立て直しも考えての幅で難易度を設定。小ダメージの攻撃は完全ランダム。
    それだけでもベースにしてどう拡げるかでも色々出そうな気がする。例えば大ダメージも複数在れば、バフを炊く、バリアを貼る、急激にHPを戻すという行為のどれかは使うということは予測できても
    どれが最適解かはわからないという状態であれば一定の予測性とともにランダムによる「遊び」も表現できそうだし。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by hasigo View Post
    「ゲームとしてヌルい」 じゃないかな。

    hasigoさんの投稿された指摘は、すでに何度も指摘されてきた点ですね

    その想像はまず、「一撃の事」だけを考えた場合の物です

    確定でバフを使わないといけないポイントが無い場合、それは「最強の技ですらノーバフでも大丈夫」という強さですね
    仮にそれくらいの物として作った場合でも、その技の前にHPが減っていたら、バフは必須な状況 に変化しませんか?
    その技をノーバフで凌いだとしても、その直後にまた強い攻撃が来るかもしれないのに、バフ適当で大丈夫と言い切れますか?
    一手一手に対して「ノーバフでOK」だからといって、その前後の「戦況」自体が一切決まっていないのだから、「=ヌルい」と言い切れないです

    なんのために「順不同」にしているのか、そしてなんのために「攻撃間隔」すら敵次第にしているのかを考えてみて欲しいです

    順番や間隔を覚えて対処できるからこそ、「今の一撃の強さ」があるんです
    馬ではその最大のアドバンテージを無くすからこそ「一撃は今よりも弱く」しても成立します


    木人程度の物がイメージされたとしたら、今度はそれが木人程度にならない様にするためにhasigoさんならどう工夫しますか?
    なにをどう盛り込む事で、結構面白そうな物に仕上げますか?
    その方法を考えた時に、「タイムライン」や特殊な「ギミック」が必須でしょうか?

    自分は絶対に「要らない」と思います
    そこを全て「タイムライン+ギミック」に頼って作ってきたのが今の14です

    ですから自分は「それ以外の方法」でもって、戦闘を構築できる具体的な要素の盛り込み方を沢山提示してきました

    TPやMP,一定のコンボや簡単なAI,戦闘の展開や流れによって敵が「行動コンセプトを変える仕様」、準備系のバフの高い必要性を「リキャなどを配慮して」で盛り込む方法
    ある種の「DPSチェック要素」、最初の馬に書いた以外のいろんな技や魔法、各種数値を増減する事

    そしてそれらを盛り込みながら、「今の様にマスゲーム化させず、ある程度の自由」が許容される様に構成する方法


    それらを含めてもやはり「ゲームとしてヌルい」でしょうか?
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    hasigoさんの投稿された指摘は、すでに何度も指摘されてきた点ですね
    (中略)
    なんのために「順不同」にしているのか、そしてなんのために「攻撃間隔」すら敵次第にしているのかを考えてみて欲しいです
    (省略)
    うん、Nekohebiさんの問題点はその辺だと思うよ。
    一つ上でNegitoroMaguroさんも言ってるるんだけど、個々の要素は面白そうだって思うものが有ると思うんですよ。
    でも、色々と書かれてる割には、Nekohebiさんが目指す面白さってのが判らないんですよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TPやMP,一定のコンボや簡単なAI,戦闘の展開や流れによって敵が「行動コンセプトを変える仕様」、準備系のバフの高い必要性を「リキャなどを配慮して」で盛り込む方法
    ある種の「DPSチェック要素」、最初の馬に書いた以外のいろんな技や魔法、各種数値を増減する事

    そしてそれらを盛り込みながら、「今の様にマスゲーム化させず、ある程度の自由」が許容される様に構成する方法
    ここで書かれているモノもそうなんですが、Nekohebiさんが提案されているモノって、方向性としては面白そうだな。やってみたいな、って部分は有ると思うんですよ。
    ただ、それをトータルで見たときに、面白そうに見えない、或いはイメージができないモノになってしまうんですよ。

    最初の馬の第一稿(完全ランダム)、第二稿(TP/MPでの状況予測含み)に加えて、今までの話で出てきたモノを踏まえて
    馬の第三稿として、まとめてみたらどうかな?
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
    禁忌都市マハのオズマも、まさにこの様なものですね。
    球体を基準としまして、三角錐や立方体に変化し、その際に使用してくるアクションは、形状に応じて数種類に絞られますものの、どのアクションを使ってくるか、あるいはこないか、規則性はございません。
    そのため、いわゆる「詰み」に近い状況となることもあり、たとえば3回目の変形が三角錐で、その状態でヒーラーがメテオインパクトの対象となり、さらにメテオインパクトを避けるために集合しているメンバーへ、範囲ペインの追加効果を持つ攻撃が降り注ぎ、ついでに加速度爆弾までとなりますと、かなり難しい状況となります。
    (メテオインパクトを捨てに行きながら、アサイラムを展開しようとして、振り向きざまに足を踏み外し、恥ずかしい思いをしたことがございます……)
    そしてオズマは、禁忌都市マハでも最難関となっております。

    果たして本格的に敵の行動がランダムなコンテンツが追加されたとしまして、冒険者は付いてくるのかなと、個人的には疑問を抱いています。運が悪くてもクリアできる様にしないと(となりますと、運が良ければ楽勝ということにもなってしまいますけれども……)、そっぽを向かれてしまうのではないかなと。
    さらにヒーラーとしましては、GCDを中心としたXIVのシステムで、XIの様なコンテンツを体験したいとは、とても思えません。
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    禁忌都市マハのオズマも、まさにこの様なものですね。
    球体を基準としまして、三角錐や立方体に変化し、その際に使用してくるアクションは、形状に応じて数種類に絞られますものの、どのアクションを使ってくるか、あるいはこないか、規則性はございません。
    そのため、いわゆる「詰み」に近い状況となることもあり、たとえば3回目の変形が三角錐で、その状態でヒーラーがメテオインパクトの対象となり、さらにメテオインパクトを避けるために集合しているメンバーへ、範囲ペインの追加効果を持つ攻撃が降り注ぎ、ついでに加速度爆弾までとなりますと、かなり難しい状況となります。
    (メテオインパクトを捨てに行きながら、アサイラムを展開しようとして、振り向きざまに足を踏み外し、恥ずかしい思いをしたことがございます……)
    そしてオズマは、禁忌都市マハでも最難関となっております。

    果たして本格的に敵の行動がランダムなコンテンツが追加されたとしまして、冒険者は付いてくるのかなと、個人的には疑問を抱いています。運が悪くてもクリアできる様にしないと(となりますと、運が良ければ楽勝ということにもなってしまいますけれども……)、そっぽを向かれてしまうのではないかなと。
    さらにヒーラーとしましては、GCDを中心としたXIVのシステムで、XIの様なコンテンツを体験したいとは、とても思えません。
    オズマのその例は「形状変化がランダム(故にそこで発動する技は形状次第)」という部分以外は対象がランダムという主が望んでるスタイルではないにもかかわらず
    ババを引いたときのとっちらかり具合はなかなかのレベルで適切な対応が出来ないと平気で壊滅する難易度のバラつきです。
    なので主が望む対象だけランダムではなく、規則性がそもそもないというレベルでマハと同等の難易度を設定するとなるとこの状況ですら起こしにくいわけで。
    ここの難易度調整が非常にシビアすぎてしまい、現行のバトルシステムだとランダムは表現が難しいんじゃないかというのがわたしの一つの意見。

    なのでマハをベースにしてマハよりも被ダメを緩くした上でランダム化を想像し、そこから拡げて議論したりするのも一案かもしれない。
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    (前略)
    個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
    少なくともバフや激しいヒールワークが必要な大ダメ攻撃はリキャ以上のスパンが空く。中ダメージの攻撃は予測性がないけど立て直しも考えての幅で難易度を設定。小ダメージの攻撃は完全ランダム。
    それだけでもベースにしてどう拡げるかでも色々出そうな気がする。例えば大ダメージも複数在れば、バフを炊く、バリアを貼る、急激にHPを戻すという行為のどれかは使うということは予測できても
    どれが最適解かはわからないという状態であれば一定の予測性とともにランダムによる「遊び」も表現できそうだし。
    そうそう、こんな感じだとタイムラインではないし、完全ランダムでも無いけど、今までの攻撃内容から次を「予測する遊び」ができて面白そうなきがしますよね。
    いくつかの候補は絞れるけど確定はできない、ってしておけばそこの臨機応変な対応を腕の見せ所にもできそうですしね。
    まぁ、この場合は攻撃の種類を憶える必要が出てきますけどね。
    (1)

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