ただのランダムである事の問題解決のため、あるいは各ロールの役どころに配慮した案として、いくつか出てますね。
どれも「ただのランダム」にするよりはずっといい案です


自分としては各ロールの役どころを配慮すると同時に「敵が展開などに応じて思考などを変えるという要素をうまくゲーム化して欲しい」と思います
具体例を考えてみました

 バーサク状態・・・与ダメUP ヘイト1位に対して技を集中的に使う状態 (この状態の途中でタゲは奪えます)
 クレバー状態・・・離れた人を狙う可能性が高くなった状態 
 クレイジー状態・・・ヘイト1位ではなく、「一番距離が近い人」を狙う状態 吹き飛ばす系の技を多用し、近づく相手をガンガン狙う状態
 
 シリアスリー状態・・本気になった状態 バーサク同様に与ダメUP TPやMPの自然回復量UPなどして、「一回り強くなった」状態

これらの状態は全て、バフやエフェクトによってユーザーにその状態だと分かるようにします(分からない方がいいのかも・・?)
上の3状態はそれぞれ重複しませんが、「シリアス」だけは別枠です 
シリアスは、時間経過、残HPなどによって発動し、戦闘が長引くほどに「上乗せ」されていくバフのような感じにしたいです(ダラダラと戦闘が長引く事を防止する)

その他の3状態は個別にゲージがあって、ユーザーの行動によって個別に溜まっていき

 ゲージが最大まで溜まったら数秒間その状態に移行する
 発動確率がゲージに比例して上がり、発動したら、ゲージ残量がゼロになるまでその状態が続く

などの仕様で発動させます。
ただクレイジーだけは、「攻撃によってゲージを削って沈静化させて解除する仕様」でないと「盾以外全員はなれる」だけで済みそうです


ユーザーの各種行動を、その状態に移行するのに「いかにも起因しそうな物」に分類して、「第二のヘイトリスト」として実装します
ヘイト値自体は、基本的に今の物を流用すればいいですが、これによって「ユーザーが行動を制限したり、委縮したりする事」のないように
「ユーザーには見えないし、意識的に管理する事が出来ないもの」にする必要があると思います