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  1. #611
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    スレ主には返さなかったけど、
    対象が2人になったからって、
    その技は対象が2人の状態が1番キツイ状態だと設計された技に過ぎなくて、
    (そのコンテンツの難易度に相応しい攻撃)
    通常時手を抜いてるに過ぎないんですよ。

    自分が差しているのは、
    そういう瞬間的な連続攻撃じゃなく、
    長めのスパンをかけてこちらを追い詰めてくるような連続攻撃。

    全体攻撃連打後のタンクに対しての強攻撃とか、
    頭割攻撃と複数PC対象の範囲攻撃交互にしてくるとか。
    こういう短なタイムラインのキツイ攻撃は必要だと
    あなたも考えていると思って同意したけど違うんですか?
    自分は、ABCD→ABCD→ABCD…という繰り返しをタイムラインだと考えてました。

    強攻撃→範囲→強攻撃→範囲]ここで終了。
    こういう技を入れるのはタイムラインなんですかね?
    例えば、敵のキャストバーが4本出てきて順番に使ってくるのがわかるとか。
    単純に一つの技として詠唱して、連続攻撃してくるとか。
    (0)

  2. #612
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    Tamanegi-bouya's Avatar
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    YuFさん>
    律動二層の例で言いたいのは、
    反射神経が必要なコンテンツでも威力やHPで難易度を調整できる。
    ってことですね。

    仰る通り、いきなりヌルゲーになるわけでなく段階があるはずですよね。

    そこを目指してけばいいと思うんです。
    (0)

  3. #613
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    自分は、ABCD→ABCD→ABCD…という繰り返しをタイムラインだと考えてました。

    強攻撃→範囲→強攻撃→範囲]ここで終了。
    こういう技を入れるのはタイムラインなんですかね?
    例えば、敵のキャストバーが4本出てきて順番に使ってくるのがわかるとか。
    単純に一つの技として詠唱して、連続攻撃してくるとか。
    次の攻撃が予測できないバトルが〜やUI注視率が〜という問題がありますのでキャストバー4本は厳しいかと思います。

    とは言え詰みパターンを無くしつつランダムっぽさを出すなら、仰っているような短いタイムラインは必要かと思います。

    強攻撃→範囲→強攻撃→範囲→範囲や
    強攻撃→範囲など
    短いタイムラインの中身の長さも変える、並びを変える、組み合わせを変えるなどすれば予測しにくいバトルにできるんじゃないでしょうか。
    (2)

  4. #614
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    ここで話し合われてる「ランダムに攻撃をしてくるボス」に全く魅力を感じないのですが、実装されたとして今までのボスとプレイヤー側の対処は何か変わるのでしょうか?

    例えば闇の世界のファイブヘッドドラゴン。
    行動はランダムではないですがILが上がった今ではそんな行動パターンなんか意識せずに倒してる方が大半だと思います。
    使ってくる技も見てから充分対処可能なので技の性能だけ把握していれば死ぬこともありません。
    しかし技自体には特徴的なものもあり、実装時には一回行った後に改めてスライムの処理やヒートの性能など復習のために外部サイトで調べました。

    イクシオンのようなボスが実装されても同じような感じになるんじゃないでしょうか。
    強ければ、技の対処が面倒ならば結局予習することになり、弱ければなんとなく殴ってれば終わるだけのボスになる。そう思えてなりません。

    モンハンやダークソウルでは予習が必要ないと言ってもそれは1人でできるゲームでありトライアンドエラーが無制限にできるからだと思います。
    トライアンドエラーの時点で他7人の時間をどうしても拘束してしまうFF14のゲームデザインで極レベルの難易度でありつつ一切の予習が必要のないボスなんて想像できないし、極以下の難易度であれば今いるランタゲ攻撃をしてくる他のボスモンスターや真蛮神と何が違うんでしょうか。
    (18)

  5. #615
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    YuFさん>
    律動二層の例で言いたいのは、
    反射神経が必要なコンテンツでも威力やHPで難易度を調整できる。
    ってことですね。
    すいません、私の言いたいことはそれとは違います。
    そもそも律動二層零式は反射神経が必要なコンテンツではありません。
    正確には「プレイヤー側の創意工夫によって反射神経を必要とせずともクリアできる攻略法が編み出されているコンテンツ」です。
    もし反射神経をクリアの必要条件に入れた攻略をしようと思ったら、今の数倍の難度になるでしょう。

    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    仰る通り、いきなりヌルゲーになるわけでなく段階があるはずですよね。

    そこを目指してけばいいと思うんです。
    段階はありますが、その段階を決めるのは開発側ではなくプレイヤー側である……というのが先の書き込みの主旨です。
    つまり「プレイヤーが反射神経で動いてクリアできるかどうか」が分岐点となります。
    それでクリアできるのならば予習もなにもなく、クリアできないのなら綿密な取り決めと攻略法(ひいては予習)が生まれます。
    「予習しなくていいけど難しいライン」は理屈の上でしか存在しません。
    何故なら「難しいラインであればその時点でプレイヤーは攻略法を見出し、それが予備知識のスタンダードとなる」からです。
    (18)

  6. #616
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    ここで話し合われてる「ランダムに攻撃をしてくるボス」に全く魅力を感じないのですが、実装されたとして今までのボスとプレイヤー側の対処は何か変わるのでしょうか?
    ヒラ的にはHP全快させておくだけかな。
    しばらく回避不能攻撃がこないから自然回復に任せよう、てのが出来なくなるだけ。
    (5)

  7. #617
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ヒラ的にはHP全快させておくだけかな。
    しばらく回避不能攻撃がこないから自然回復に任せよう、てのが出来なくなるだけ。
    なんだかそれすらも自分的には今のレアFATEモブ(おでんベヒレギナ)と一緒だとしか思えないですね
    (4)

  8. #618
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    やはり詰んでも良しとしてから仕様を考えなければだめなんですよー!
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  9. #619
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    なんだかそれすらも自分的には今のレアFATEモブ(おでんベヒレギナ)と一緒だとしか思えないですね
    そですね。
    スレ主自身、技種類が少ないのが嫌、定員のあるプレイがいいって以外、sモブやFATEボスが希望に近いって言ってましたし。

    だから何度も何が面白いのって言われてるわけで。
    で、調整次第だって、運営に丸投げして返ってくるわけですよ。
    (22)

  10. #620
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    予習全否定は、してないと思います。
    最初の期待する事って奴をじっくり読んでみるとですね、どれだけこれが実現できるか〜みたいな感じなんですよ。
    絶対必要、大義名分!なんて言ってないんですね。よく読んでみると。
    それが出来たらいいな〜ぐらいで、しかも必ず可能かどうか確信を持ってないですね。
    高難易度なら、未予習はさすがに無理とも言ってました。
    理解できると見え方がかわってくると思います。

    で難易度なんですけど、強攻撃がもりもりくる(対応不可能ではない)フェーズみたいのを仕込んだらどうですか?
    そのフェーズは必ず来るように。
    あー、あそこキツかった!があれば、楽しさもでませんかね?

    一回だった人たちと、三回だった人たちで難易度違いすぎるからダメかな〜??
    極蛮神クラスのコンテンツなら許されない?
    拡大解釈では?初見未予習でも、っていうなら予習は全否定でないと成り立ちません。主さんの脳内に考えをめぐらせる事は出来ませんから、言葉の意味から推測すると予習は全否定でないと初見未予習が嘘になります。

    言ってないから楽しい予習はアリ

    とも言ってないですが。それは貴方が極難易度を求めてるから「言ってない」を拡大解釈してるだけです。

    極クラスだと難易度の担保が非常に繊細になってくるでしょうから、覚える事と臨機応変な立ち回りが相応にあればいいかなとは思いますね。
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