Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
それぞれの相違点の数が、イコール「問題点の数」だとは考えていません。
14の敵が、11やソウルのように、「次になにを使ってくるかは敵次第のタイプ」になった場合、戦いはどうなるか? だけを純粋に考えます。
その場合、DPSが不憫になるのでは、という指摘は理解できます。
今のように数をこなす事で「最適化」していける物じゃないですから。
当然配慮しています。ですが、そこから先は「実際テストプレイして調整していく事」だと思います。
調整できる箇所は非常に沢山ありますからね。
「実際テストプレイして調整していく」と結局今とほとんど変わらないものになるんじゃないでしょうか。
先の詠唱職の例だと、遠隔にはランタゲAOEは飛びにくくするor飛ばないようにするという設定になると思いますが、
それってNekohebiさんが求めてるランダムなんですか?近接だとボス中心AOEが同じですね。
PTプレイの14だとジョブ格差にも気を使って調整されると思われます。
基本ソロのソウル系とはそこが事情が異なります。
戦闘面だけでなく、報酬面でもそうです。ソウル系と違って14だと報酬とそれに見合ったクリアにかかる時間がある程度決まっているはずです。
ランダムだとクリア時間も敵次第になりますよね。であれば報酬は少な目に、それだと人が来なくて遊べない、
じゃあクリア時間はある程度決まるように調整して時間に見合った報酬を……となるとタイムラインで制御しようってなるんじゃないかなあって思います。
システムの違いは当然関係ありますよ。


また、複雑なギミックは排除するとの事ですが、許容できる攻撃の種類はどこまでなのでしょうか?
ここまでお話を読んでいますと床範囲が限度のように感じています。
以前、ランダムでも攻撃の種類が少ないとつまらないと発言されていたと思いますが、
ギミックなしでどのような多彩な攻撃を想定していたのですか?
演出の違いとかでしょうか。