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「程度」の問題であるというのであれば、そこまで執拗にタイムラインを問題視する必要はないですよね。
タイムラインに則ったうえで、ランダムの割合を増やすだけですから。
その考え方がこの14内にある「ランダム要素」の盛り込み方です。
そしてそれが一部で「不評」なわけです。より覚えることを増やす結果になったり、ハードルが上がったり。

程度の問題だといいましたが、その差を決定づけているのが「タイムラインの有無」だと自分は思います。



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「別枠のコンテンツ」を提唱しながら、なぜ相性の悪いバトルシステムのままで良しとするのでしょうか?。
良しとしているというより、そこまでの改善を求める事は現実問題として難しい と判断したからです。
例えば、「スキル回し取っ払って下さい」と提案して、受け入れられるでしょうか・・(;-_-)
相性が悪いからといって、今のタイムラインに沿った攻撃しかしてこない敵と毎回同じ展開で遊ぶコンテンツ ばかりでは自分は満足出来ないので・・。

バトルシステム自体を変える提案が通るなら、喜んでそう提案します。

Quote Originally Posted by beam View Post
一般的にゲームにおいて、思い通りの操作が出来ない事は「楽しみ」などではなく、単なるストレス要因です。
以前にも聞きましたが、所謂「スキル回し」の構築が前提のバトルシステムで、どのように攻略していく事を想定されているのでしょうか?。
スキル回しがしにくくなる事は当然理解してます。
詠唱が必要なジョブの事も当然考えています。だから「調整次第」だと何回も言ってるわけです。
実際たとえば黒でプレイしてみて、「これじゃ魔法が全然使えない」と思ったら、技の使用率変えたり、遠隔ジョブに届きそうな技を弱くしてみたり、敵の技の範囲を小さくしてみたりと、色々と方法はあります。
そのあたりの調整ってもう、テストしながら詰めていく事だと自分は思います。

これを丸投げという方がいますが、自分は全然そうは思いません。
自分がもし開発陣なら、ここまで考えた時点で「テスト」してみますね。