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  1. #571
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    書いてあるまましかないんだろうと思いますけどねぇ。
    スレ主さん自体仕様については変更の余地がある旨おっしゃってますし、他の方の意見で最初に提示された物と変化してる部分があるのでなんとも…

    ザコ湧きなんかについても許容されてる様だし、一定間隔ないし不定期にザコがポップして混戦状態になるようなら今のPVPにかなり近い形のものを取り入れることができるかもしれませんし、ガチタイマンのバトルだとそのまま導入しても難しいでしょうね。
    (1)

  2. #572
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    スレ主さん自体仕様については変更の余地がある旨おっしゃってますし、他の方の意見で最初に提示された物と変化してる部分があるのでなんとも…
    ザコ湧きなんかについても許容されてる様だし、一定間隔ないし不定期にザコがポップして混戦状態になるようなら今のPVPにかなり近い形のものを取り入れることができるかもしれませんし、ガチタイマンのバトルだとそのまま導入しても難しいでしょうね。
    変更の余地って・・・。
    あってもいいけど、つまらなそう。
    (1)

  3. 07-28-2016 01:19 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #573
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    そうやって零式は~
    ってやってるから
    零式に人あつまらないんじゃないの?
    ロケットパンチがなんや知らんけど
    そういうのやめてほしい
    人それぞれで自分にあった難易度で遊んでて
    ここをこうして欲しいで
    いいじゃん
    零式が~はなんかイヤです
    (5)

  5. 07-28-2016 02:28 PM
    Reason
    元のコメントを削除されたので

  6. #574
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    そうやって零式は~
    ってやってるから
    零式に人あつまらないんじゃないの?
    ロケットパンチがなんや知らんけど
    そういうのやめてほしい
    人それぞれで自分にあった難易度で遊んでて
    ここをこうして欲しいで
    いいじゃん
    零式が~はなんかイヤです
    ゼロ式批判は別スレでどうぞ
    (17)

  7. #575
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    スレ主の意見も概ね なるほど と思えます。
    しかし私も以前ランダム性を上げたらもっと面白くなるんじゃないか?とも思ったんですが、最近はそうではなく
    「自分で選択したように思わせて欲しい」が正解なんじゃないかと思い至りました。

    現在の零式なども実際には自分たちが与えたダメージによりフェーズが移行しているわけですが、フェーズ移行
    に自分たちが引っ張られている印象の方が強いと感じています。
    例えばフェーズ移行すると敵の攻撃が苛烈になったりギミックが激しくなったりするわけですが、逆に厳しい攻撃を封じて
    弱っている姿があったほうが自分たちが敵を追いつめている感覚が強くなり引っ張られてる感が変わってくるのではないか?
    などと思うのです。

    更に例えば「マンションの各階から色々な物が落ちてくるのをキャッチしたり避けたり」なんてゲームあったとして
    ・ゲームが苦手な人がプレイしたらまるでランダムに物が落ちてくるように感じる
    ・ゲームが得意な人がプレイしたら数回プレイしただけで一面のパターンを読み切れた
    完全ランダムは不可能なわけですが、個人差でもランダム性が違いますよね。

    FF14でもっともランダム性を感じたのはPVPの「軍師」でした。
    軍師がいなければもう完全に烏合の衆w、軍師がいても統率がとれなければ弱軍、軍師がいて統率がとれて作戦が上手くいったときの
    爽快感は凄いですよね。

    ということでPVEの新規コンテンツ案ですが
    敵にランダム性を求める方向ではなくてプレイヤー側のランダム性を上げる試みはどうでしょうか?
    操作系をもっとシンプルにして、
    ・シンクロボタン:2ジョブの共同攻撃
    ・フォーメーションLB:1ジョブの攻撃力や回復力や防御力を指定のフォーメーションを組むことで極大にする
    今と真逆に通常攻撃はマクロに任せてコミュニケーションに全力をかける・・・・面白くなるかな~?W

    組む人によりやりとりが全然変わるけど熟練すればするほど阿吽の行動がみられたり
    ランダム性があがるというか熟練度があがるのを実感できるというか。

    ※スレ主が言ってることが矛盾していると批判する人もいますが、この問題って難しいですよね。
    書いているうちにどんどんまとまりがなくなっていくw
    長文失礼いたしました〆
    (3)

  8. #576
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    死者はまだそこまで行ってないので分からないんです、すいません。
    毎日フォーラムだけで一日が終わる感じで、最近は14出来てないですね^^;
    無理に全レス返す必要は無いと思うので、最新コンテンツくらい遊んでみてはどうでしょう?エアプでは説得力もありませんよ。
    死者には結構仰っているような要素が詰まっているように思えますけどね。
    (33)

  9. #577
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    ある高名な落語家は言いました
    「芸に紙芝居を使う奴は大成しない」と
    これは紙芝居自体が芸をやる上では確かに非常に使いやすくウケも得やすい
    しかし内容が薄く発展性も無いので成長につながらないからだそうです。
    実際テレビみててもその通りなんですよね
    大概そのまま沈むか一発屋で終わっています
    例外的に同じ紙芝居芸でもコメディからアートにベクトルを変えて成功した人はいましたが

    ゲームに置いてランダムも同じですよ
    難易度は簡単に出せるが決して面白くないし、ヌルゲーにするならランダムにする意味も無い
    別にハイエンドレイドの深層部の担当者は才能が無いとかそういう意味ではありません
    ランダムで面白くなるゲームってランダムを前提に土台を作るから面白くなるのです
    これたまにある属性論争とかと一緒です
    このゲームの土台でランダムやったって面白くならないですよ
    所謂アクションゲームとか、MMOでもノンタゲで飛んだり跳ねたりで攻撃を避けるゲームの土台じゃないと面白くならない
    (16)

  10. #578
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ・タンクとの相性の悪さや床DoTの不利を解消するために、基本的にヘイト1位を狙う

    ・敵にもリキャストを導入して、アク・モーン5連発みたいなことがないようにする

    ・事前に防御バフやバリアを張れるように、何らかの形で予兆を出す。予兆のバリエーションをいかに作れるかがカギ
     わかりやすいのが詠唱ゲージ
     あるいは敵のモーション、しぐさ(中央走ったらフィアーみたいなので現行でもあるし)
     ほかにも、コンボの形で初撃を予兆扱いにしてしまう手もある。ダメージ小→中→大のコンボにして、初撃のモーションを特徴的なものにする
     などなど

    ・攻撃バフはったらカータで飛ばれてバフ時間が無駄になる、みたいなのを防ぐために、敵の無敵技はあまり使わないか、しっかりと予兆を出す
    少し省略させて頂きました。

    ランダム、そういうのも試しに作って欲しいですね。楽しそうです。

    こういう事をしっかり調整していけば、十分極クラスにも出来そうですよね!

    プレイヤー側の攻めどき・守りどきの判断として、ラースのようなバフで敵の攻撃が激しくなってくるのもイイかも、と思いました。

    好みは当然あるだろうけど、自分は一度戦ってみたいなあ。
    (3)

  11. #579
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    「程度」の問題であるというのであれば、そこまで執拗にタイムラインを問題視する必要はないですよね。
    タイムラインに則ったうえで、ランダムの割合を増やすだけですから。
    その考え方がこの14内にある「ランダム要素」の盛り込み方です。
    そしてそれが一部で「不評」なわけです。より覚えることを増やす結果になったり、ハードルが上がったり。

    程度の問題だといいましたが、その差を決定づけているのが「タイムラインの有無」だと自分は思います。



    Quote Originally Posted by beam View Post
    「別枠のコンテンツ」を提唱しながら、なぜ相性の悪いバトルシステムのままで良しとするのでしょうか?。
    良しとしているというより、そこまでの改善を求める事は現実問題として難しい と判断したからです。
    例えば、「スキル回し取っ払って下さい」と提案して、受け入れられるでしょうか・・(;-_-)
    相性が悪いからといって、今のタイムラインに沿った攻撃しかしてこない敵と毎回同じ展開で遊ぶコンテンツ ばかりでは自分は満足出来ないので・・。

    バトルシステム自体を変える提案が通るなら、喜んでそう提案します。

    Quote Originally Posted by beam View Post
    一般的にゲームにおいて、思い通りの操作が出来ない事は「楽しみ」などではなく、単なるストレス要因です。
    以前にも聞きましたが、所謂「スキル回し」の構築が前提のバトルシステムで、どのように攻略していく事を想定されているのでしょうか?。
    スキル回しがしにくくなる事は当然理解してます。
    詠唱が必要なジョブの事も当然考えています。だから「調整次第」だと何回も言ってるわけです。
    実際たとえば黒でプレイしてみて、「これじゃ魔法が全然使えない」と思ったら、技の使用率変えたり、遠隔ジョブに届きそうな技を弱くしてみたり、敵の技の範囲を小さくしてみたりと、色々と方法はあります。
    そのあたりの調整ってもう、テストしながら詰めていく事だと自分は思います。

    これを丸投げという方がいますが、自分は全然そうは思いません。
    自分がもし開発陣なら、ここまで考えた時点で「テスト」してみますね。
    (3)

  12. #580
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そもそもソウル系とはシステムや環境が違いすぎるんですが……
    14だとDPSが不憫な事になるのでは。


    まあ難易度的にも難しいものは考えていないと書いているので実装自体は別にーって感じです。
    ただそれが面白いのか、っていうと今と比べても面白くはないと思います。
    大抵の人は気付かないか、めんどくせーって思うだけでしょうね。
    一部抜粋してます

    それぞれのゲームの違いをいろいろ列挙されてますが、違いだけを突き付けてられても、自分としては「あまり関係ない」としか思えないです^^;
    自分の提案によって、14の敵が完全にソウルに出てくるボスと「全く同じ物」になるのなら、それらの違いは重要になってくる点かもしれません。
    ですが、当然そうではないです。あくまで行動コンセプトを変えて、複雑なギミックを抑えるだけですから、それで14の敵がソウル化するなんて事はありません。

    それぞれの相違点の数が、イコール「問題点の数」だとは考えていません。
    14の敵が、11やソウルのように、「次になにを使ってくるかは敵次第のタイプ」になった場合、戦いはどうなるか? だけを純粋に考えます。

    その場合、DPSが不憫になるのでは、という指摘は理解できます。
    今のように数をこなす事で「最適化」していける物じゃないですから。
    当然配慮しています。ですが、そこから先は「実際テストプレイして調整していく事」だと思います。
    調整できる箇所は非常に沢山ありますからね。

    まぁ、別にーっ でもいいじゃないですか。今に満足できない人だっているのだから。
    まずは一つ作って欲しいです^^
    (1)

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