実際物足りない展開になるような、ならないような・・・ ほんとちょっとテストプレイしてみたい気分です。単純に敵の行動順が変わるだけで、すべて発動してから見て対処できるとなると、そこにスレ主さんのおっしゃる命のやり取りをしている緊張感があるのかなと思ったので、ランダムで大ピンチになりうる要素としてprocを提案させていただきました。
私はあんまりランダムゲーとか運ゲーというのは好きではないんですが、運ゲーの面白さって、まだまだ押していけるか、いやいやこれくらいでもう引いといた方がいいか、とかの駆け引きにあると思います。
せっかく行動順をランダムにして、次に何が来るかわからない状況を作っても、今までのコメントを読む限りではそういう駆け引きが入る余地がなく、押せ押せで終わりそうなので、なんだか物足りなさを感じます。
一回やればいろんな問題点や気づかなかった点が出てくるでしょうね。
ユーザーになにが来るかを簡単に予想させない要素、というか、ピンチになりえる要素として、proc案なんてのは、たしかにいいと思います<(_ _)>
そういう要素のある物をぜひプレイしてみたいです。
そんでボコボコにされたいですね。
そしたら「よっしゃ、装備もっと強くしてやる」って思いますね、自分は^^
抜粋してます。
ランダムや非タイムラインの敵は、今の仕様と相性が悪い、という意見は多いですね。
今はタイムラインを把握して最適化して遊ぶ事が可能ですし、そこが面白さの一つという感じです。
自分としては「最適化して遊ぶ遊び」よりも「臨機応変に対応する事で結果が左右される遊び」の方が好きなタイプです。
今の戦闘システムでランダムにした場合の問題点、を挙げられていますが、自分としては逆にそれが利点にもなりえる物です。
利点というか、「だからこそ楽しい」といえる点といいますか。まぁ作り方次第ですが^^;
反射神経の話はここに来るまでに何度も出てますが、自分はその問題点は「解決できる」と思ってますし、その理由も投稿しておりますので、気が向いたら探してみて下さい。
ためしに旧極3種をランダムにしてみては という事ですが、完全にタイムライン用に作られた物をランダムにしても、ランダムの利点は見えてきません。
むしろ目立つのは「欠点」ばかりで、その原因が「ランダムのせいだ」と思われてしまうだけです。
実際には「ランダムの扱い方に問題があるだけ」なのですが。
その点もこのスレで何度も自分は投稿しているので、気になる様でしたら探してみて下さい<(_ _)>
「程度」の問題であるというのであれば、そこまで執拗にタイムラインを問題視する必要はないですよね。
タイムラインに則ったうえで、ランダムの割合を増やすだけですから。
寧ろ、だからこそダメなんだと。
「別枠のコンテンツ」を提唱しながら、なぜ相性の悪いバトルシステムのままで良しとするのでしょうか?。
(言葉通りに受け取れば、「面白さなんて考えてなく、批判されない為にそうしました」と言っている様に聞こえます。)
一般的にゲームにおいて、思い通りの操作が出来ない事は「楽しみ」などではなく、単なるストレス要因です。
以前にも聞きましたが、所謂「スキル回し」の構築が前提のバトルシステムで、どのように攻略していく事を想定されているのでしょうか?。
難易度を考えると新エキスパートIDのネタの一つとして実装、がちょうど良い気がしますが、
そうなったら詠唱が必要な職のストレスマッハじゃないかなって思いました。
そこら辺は考えてます?
そもそもソウル系とはシステムや環境が違いすぎるんですが……敵の行動が完全に決まってる今の14のガチガチタイムラインを、11やソウルに見られるくらいの敵の思考性やパターン性程度に変えた物がほしいというだけです。
そしてそういう敵と、14の戦闘システム内で戦いたい、という事なんです。
敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?
そういう意味で自分は、14よりは、11やソウル系の方が「敵にフレキシブル性があった」と発言しているわけです。
自分としては、これが「決まっていないほど楽しい」です。
14だとDPSが不憫な事になるのでは。
基本ソロでなんでもできて、クリアタイムも気にしなくて良くて、与ダメ下がっても何度死んでも苦しむのは自分だけで、コンボしなきゃ火力出ない訳でもなく敵の隙を縫って攻撃するダークソウルと、
基本PTプレイな上にロール制で、報酬によってクリアタイムは制御しなきゃならなくて、ランダムで与ダメ下がるなら出来るだけそういう影響ないジョブが勿論好まれて、ミスって死んだら周りに迷惑掛かって、
DPSは常時攻撃し続けてコンボやバフ維持+ここぞってフェーズでバフ盛ったりする必要があって(DPSチェック)、コンボ繋がなきゃ火力出ないFF14って感じで違う箇所があると思うんですけどそこらへんどう考えてますか?
システムによって相性の良し悪しってあると思うんですよね。逆にダークソウルに100%同じパターンのボスとかいたらめっちゃぬるいボスになりそうですよね。(特に周回プレイ時)
まあ難易度的にも難しいものは考えていないと書いているので実装自体は別にーって感じです。
ただそれが面白いのか、っていうと今と比べても面白くはないと思います。
大抵の人は気付かないか、めんどくせーって思うだけでしょうね。
一般的に、というかトライ&エラー(もしくは予習)によって最適解を見通せるようになる、最終的にプレイヤーが神視点に立ってプレイするタイプのゲームではそうですよね。
一方、ランダムゲーや運ゲーと呼ばれるものではどれだけプレイを重ねても人間視点であることを超越することはできません。
思い通りにプレイできない中でどういう選択をするかというのが面白さのキモになるのでそこにストレスを感じる方には受けが悪いだろうなとは思います。
で、スキル回しをどうするか?バフ回しは?方向指定は?という疑問ですけど、似たような問題はPVPでも発生します。
PVPで特定ジョブがハブられたりしないようにどういう仕組みにしているか、ランダムゲーを実装する場合は参考になると思います。
ゴールドソーサーのゲームとして実装
ランダム主体のバトル
ロール制の撤廃
ヘイトの概念撤廃
装備の性能は固定の数値にシンク
すべてのスキルが使えない
オートアタックなし
方向指定なし
攻撃はボタンひとつで実施
タンク近接はボタン連打でコンボ発動
レンジキャスヒラはボタン押しで弱攻撃、長押しで威力アップ、移動しながら長押しOK
回復は専用の回復薬を利用
他人の回復はできない
回避行動用のローリングなどのスキルを追加
攻撃ではTPを消費せず、ローリングやスプリントで消費
カメラは自キャラの背中に近い位置までしか引けないようにする
AOEの廃止
DoTの廃止
これなら主の希望しているものが実現できるかな。
遠隔物理に距離減衰入れたり、ヒラからクルセ取り上げてもイクシオンが面白くなるとはまったく思えませんでしたので具体的に聞いてみたかったのですが
あんまり具体的にここというのはないようですね。
書いてあるまましかないんだろうと思いますけどねぇ。
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