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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    自分が「ソウルでの戦闘体験」なんて書いたもんだから、ちょっと誤解を生んでしまったようです。

    たとえばカメラアングルによって、ソウルは臨場感が非常にあります。
    14は大抵の場合、最大に引いたアングルでプレイするためその臨場感はありません。(その変わりに解放感があり、空間認識がしやすく、広範囲の情報が得られます)
    ガードやローリングが有ることが大きな違いを生んでいる事も事実です。
    自分がそれを「タイムラインを除けば同じ体験ができる」と勘違いしているのではないか、という風に批判されています。

    もちろんそんな事で、14で「ソウル体験が出来る」なんて思っていません。
    ソウルのようにしたいわけでも、11のようにしたいわけでもありません。
    ただ、敵の行動が完全に決まってる今の14のガチガチタイムラインを、11やソウルに見られるくらいの敵の思考性やパターン性程度に変えた物がほしいというだけです。
    そしてそういう敵と、14の戦闘システム内で戦いたい、という事なんです。


    敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
    「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?
    一体のボスがいて、それが14の場合、スタートからラストまでに手順が決まっている部分って、自分の感覚でいえば90%以上 って感じです。
    11やソウルの場合はどれくらいでしょうか。何度か同じボスと戦ってみて、使ってきた技を順番に並べてみて下さい。14ほど「一致」しませんよね?

    そういう意味で自分は、14よりは、11やソウル系の方が「敵にフレキシブル性があった」と発言しているわけです。
    自分としては、これが「決まっていないほど楽しい」です。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
    「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?
    「程度」の問題であるというのであれば、そこまで執拗にタイムラインを問題視する必要はないですよね。
    タイムラインに則ったうえで、ランダムの割合を増やすだけですから。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    わざと今の戦闘システムのままで出来ることに的を絞って提示してます。
    いまの14にとらわれずに発案しようとおもえばいくらでも可能ですが、それこそ実装不可能であったり、別ゲーだといって批判されると思うので、あえて「範疇」で考えました。
    寧ろ、だからこそダメなんだと。
    「別枠のコンテンツ」を提唱しながら、なぜ相性の悪いバトルシステムのままで良しとするのでしょうか?。
    (言葉通りに受け取れば、「面白さなんて考えてなく、批判されない為にそうしました」と言っている様に聞こえます。)


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バフ使ったけど無駄になった、という事態が「理不尽」と感じるか、「楽しみの一環」だと感じるか、の差ですね。
    一般的にゲームにおいて、思い通りの操作が出来ない事は「楽しみ」などではなく、単なるストレス要因です。
    以前にも聞きましたが、所謂「スキル回し」の構築が前提のバトルシステムで、どのように攻略していく事を想定されているのでしょうか?。
    (16)

  3. #3
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    Zballantine's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵の行動が完全に決まってる今の14のガチガチタイムラインを、11やソウルに見られるくらいの敵の思考性やパターン性程度に変えた物がほしいというだけです。
    そしてそういう敵と、14の戦闘システム内で戦いたい、という事なんです。
    敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
    「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?

    そういう意味で自分は、14よりは、11やソウル系の方が「敵にフレキシブル性があった」と発言しているわけです。
    自分としては、これが「決まっていないほど楽しい」です。
    そもそもソウル系とはシステムや環境が違いすぎるんですが……
    14だとDPSが不憫な事になるのでは。

    基本ソロでなんでもできて、クリアタイムも気にしなくて良くて、与ダメ下がっても何度死んでも苦しむのは自分だけで、コンボしなきゃ火力出ない訳でもなく敵の隙を縫って攻撃するダークソウルと、
    基本PTプレイな上にロール制で、報酬によってクリアタイムは制御しなきゃならなくて、ランダムで与ダメ下がるなら出来るだけそういう影響ないジョブが勿論好まれて、ミスって死んだら周りに迷惑掛かって、
    DPSは常時攻撃し続けてコンボやバフ維持+ここぞってフェーズでバフ盛ったりする必要があって(DPSチェック)、コンボ繋がなきゃ火力出ないFF14って感じで違う箇所があると思うんですけどそこらへんどう考えてますか?

    システムによって相性の良し悪しってあると思うんですよね。逆にダークソウルに100%同じパターンのボスとかいたらめっちゃぬるいボスになりそうですよね。(特に周回プレイ時)

    まあ難易度的にも難しいものは考えていないと書いているので実装自体は別にーって感じです。
    ただそれが面白いのか、っていうと今と比べても面白くはないと思います。
    大抵の人は気付かないか、めんどくせーって思うだけでしょうね。
    (18)

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