自分が「ソウルでの戦闘体験」なんて書いたもんだから、ちょっと誤解を生んでしまったようです。

たとえばカメラアングルによって、ソウルは臨場感が非常にあります。
14は大抵の場合、最大に引いたアングルでプレイするためその臨場感はありません。(その変わりに解放感があり、空間認識がしやすく、広範囲の情報が得られます)
ガードやローリングが有ることが大きな違いを生んでいる事も事実です。
自分がそれを「タイムラインを除けば同じ体験ができる」と勘違いしているのではないか、という風に批判されています。

もちろんそんな事で、14で「ソウル体験が出来る」なんて思っていません。
ソウルのようにしたいわけでも、11のようにしたいわけでもありません。
ただ、敵の行動が完全に決まってる今の14のガチガチタイムラインを、11やソウルに見られるくらいの敵の思考性やパターン性程度に変えた物がほしいというだけです。
そしてそういう敵と、14の戦闘システム内で戦いたい、という事なんです。


敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?
一体のボスがいて、それが14の場合、スタートからラストまでに手順が決まっている部分って、自分の感覚でいえば90%以上 って感じです。
11やソウルの場合はどれくらいでしょうか。何度か同じボスと戦ってみて、使ってきた技を順番に並べてみて下さい。14ほど「一致」しませんよね?

そういう意味で自分は、14よりは、11やソウル系の方が「敵にフレキシブル性があった」と発言しているわけです。
自分としては、これが「決まっていないほど楽しい」です。