せっかくのタンクだし、硬さアピールはしたいですよね。
それを無くしたらタンクにとって詰まらないバトルになってしまいます。
ちょっと上でも書きましたけど、バフ使う必要があるような攻撃は、1度使ったらしばらく使ってこないとなっていればどうでしょう。
しばらくという時間は今でも時間調整されているので、その時間+アルファ以上の適当な間隔で使ってくるように調整すれば良いと思います。
そうすればインスタンス化する必要も無いですし。
仮にインスタンス化する必要がある時は、リキャスト時間を短くすれば良いんじゃないでしょうか。
極レベルだったら今の極の方が面白いと思いますね。
ランタゲ系の難易度高いゲームって、時間がかかると疲れるだけな気がします。
戦闘にメリハリが無いというか、大味というか。
なので、みんなでワイワイ出来る程度が良いんじゃないかなと思いますね。
今だとマハのオズマのように、たまに全滅するけどほぼクリアできるくらいがちょうど良いかな。
それの違う方向性のバトルコンテンツになると良いですね。
というか、バトルの仕様についてばかりで、どんなコンテンツかが全く話されていないような・・・。
個人的にはずっとボスバトルな闘技場が欲しい。
暇なときやムシャクシャしたときに、無性に空島のブラキオとかと戦いたくなるので。
報酬はスポイルとか土器片とか、ジャと交換できるもので良いかな。
それこそアクションゲームにしてロールを廃止しないと真にランダム要素を楽しめることはできないでしょうね。
自身で攻撃、防御ができて回復もできてすべてが自己完結できる状況になって成立するものと思います。
ロール制のFF14においてランダム要素は相性が悪い。それは何故か?
ディフェンスもリカバリーも自己完結できないからです。
ランダム要素の攻撃でどれだけ被弾しようが死にそうになろうが自分で回復できるなら問題ないがFF14はそうじゃない。
ロール制のため自分の行動に常に責任が伴います。タンクとヒーラーが死んだら詰みです。
そんな中ランダム要素をいれたらどうなるか?
「タゲを(ランダムなバトルシステムにより)維持できないタンク」
「(不確定で予測できない)攻撃を回避できないDPS」
「(ランダムで自身にもいつ攻撃がくるかわからないため)適時回復ができない、臨機応変に動けないヒーラー」などなど
ランダム要素により上手いプレイヤー、下手なプレイヤーの差がさらに顕著になり、ますます「ギスギス」が加速するのではないですかね。
結果、「戦闘が楽しくなる」 より 「各ロールの役割+反射神経が問われる」ことが先に目に付いて現状のバトルシステムを維持したまま
若干の変更点を加えたところでおもしろくなるとは100%思えません。いやマジで。
試しに旧極3種をランダム攻撃に変更でIL制限かけてテスト実装してもらうように要望出してみてはどうでしょうかね。
最初はものめずらしさ、新鮮さで楽しめる人も多くいるかもしれませんがすぐにゲンナリすると思いますよ。
書いてたら追加されてた!
そのあたりの難易度、良いですよね。
そこそこやりごたえがあって、でも極端に難しくないっていう、みんなでひと狩り行こうぜ!って言える雰囲気ですよね。
このあたりの難易度にちょっと趣の違うバトルコンテンツ追加したら、極に行けないような人でもバトルを楽しめると思いますね。
死者の塔みたく、ちょっとズレたものにならなければ良いですけど・・・おっと、これはスレチ過ぎた。
それはタンク的にヌルゲーだし、大攻撃後は慌てる必要ないからヒラはクルセ。結局ルーティンできますよね?だから現状の仕様じゃ相性が悪いですよ。
戦士の原初は死にスキルになりますよ。
今のタンクをまるっきり変えない限り、タンク的には無理ゲーかヌルゲーにしかならないんですよね。
自分が「ソウルでの戦闘体験」なんて書いたもんだから、ちょっと誤解を生んでしまったようです。
たとえばカメラアングルによって、ソウルは臨場感が非常にあります。
14は大抵の場合、最大に引いたアングルでプレイするためその臨場感はありません。(その変わりに解放感があり、空間認識がしやすく、広範囲の情報が得られます)
ガードやローリングが有ることが大きな違いを生んでいる事も事実です。
自分がそれを「タイムラインを除けば同じ体験ができる」と勘違いしているのではないか、という風に批判されています。
もちろんそんな事で、14で「ソウル体験が出来る」なんて思っていません。
ソウルのようにしたいわけでも、11のようにしたいわけでもありません。
ただ、敵の行動が完全に決まってる今の14のガチガチタイムラインを、11やソウルに見られるくらいの敵の思考性やパターン性程度に変えた物がほしいというだけです。
そしてそういう敵と、14の戦闘システム内で戦いたい、という事なんです。
敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?
一体のボスがいて、それが14の場合、スタートからラストまでに手順が決まっている部分って、自分の感覚でいえば90%以上 って感じです。
11やソウルの場合はどれくらいでしょうか。何度か同じボスと戦ってみて、使ってきた技を順番に並べてみて下さい。14ほど「一致」しませんよね?
そういう意味で自分は、14よりは、11やソウル系の方が「敵にフレキシブル性があった」と発言しているわけです。
自分としては、これが「決まっていないほど楽しい」です。
抜粋して引用してます
一回クリアしたらもう行かないコンテンツが自分にもある、という指摘ですが
それは「二度目、三度目と戦える舞台が用意されてないゲームだから」です。
もう一回戦いたいボスと戦おうとおもったら、二週目に突入しないと無理だからです。
一週目で、「一度倒したボスと何度でも戦える闘技場」みたいなのがもしあれば、それは喜んでやります。
死者はまだそこまで行ってないので分からないんです、すいません。
毎日フォーラムだけで一日が終わる感じで、最近は14出来てないですね^^;
わざと今の戦闘システムのままで出来ることに的を絞って提示してます。
いまの14にとらわれずに発案しようとおもえばいくらでも可能ですが、それこそ実装不可能であったり、別ゲーだといって批判されると思うので、あえて「範疇」で考えました。
それから、自分の提案に「斬新さ」なんて全然感じていません。「あって当たり前の要素」だと思っている程度です。
アレってのはよくわかりませんが^^;
でもそんな感じですね。
ただ、「一定の間隔でランダムにポンポン使ってくる」だけだとつまらないですから、「技が連続でくることもあれば、少し緩い間隔になるときもある」という風に、「緩急がつく工夫」は絶対必要だと思います。
そのためにTP導入したり、AI持ち込んでみたりしてはどうかな?と思ってますね。
クリア保証無しで最高の報酬
最高のプレイヤースキルと最高の運が必要
って位にするなら行く人は行くと思いますけど、現状継続インしてる極にも行かないような人達に直感ランダムバトルやる?ってもやらないと思う。
さすがに実際プレイしてみないとなんとも言えませんが、例えば今のスタイルのように「どこでなにを使えばいいかの保証」は自分にとっては「無い方が楽しい」です。お見受けする限り、ヒーラーかキャスター主体に活動されていてるようなので、
ご自身を含め、Tank メレー キャスター or ヒーラの戦闘スタイルをならべく維持したままで、主張を導入されたいのか、
それとも、上記のスタイルから全く変って、自分も意図しなかった行動ばかりになる可能性があることについて、問題ないのかなと思いまして。
私の漠然としたイメージだと、件のコンテンツは結局度々指摘のあったニーズのウェアドラゴンを、
難易度によって追い回すか、逆に逃げ回りながらといった感じしか思い浮かばなくて、
あれで予備動作と範囲見えるとなると、温いような気がして、今のFF14のゲームの速度でする意味あるのかなと思う部分もあるんですよね。
バフ使ったけど無駄になった、という事態が「理不尽」と感じるか、「楽しみの一環」だと感じるか、の差ですね。
ですから、今までのプレイスタイルや攻略に要する要素というか、基礎というか、基準というか、そういう物が覆されても自分は問題ないですね。
あくまで「別枠のコンテンツ」ですから、「今の遊び」は当然そのまま残るわけですし。
今後も「今の路線が主流」である事に異議はないですから。
予備動作や範囲についてはつまり、「モーションみて避けるかどうか」という事ですよね?
何度か書いてますが、個人的には「どちらでもいい」かなと思います。ただ好き嫌いが結構別れる部分かなと思います。
欲を言えば、自分としては「範囲が見えないタイプの遊びをさせたいなら、その前にやるべき事があるのではないか」というのが正直な意見ですが。
今の14でする意味があるかといえば、現状のバトルコンテンツに満足されている方からすれば、「要らない物」のようです。
ですが自分はそれだけでは物足りないので、「自分はやってみたい」ですね。
現状に違和感や不満を感じていない方からすれば、そもそも双方に大差がない物に見えるかもしれませんが、自分としては「大違い」です^^;
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