現状初心者タンクに説明できることといえば「戦士はジョブになるまでハウケタ行かないほうが良いよ」位ですね・・・
それ以上に戦士はトトラクがキツイので、ここに来る前にFATEに切り替えてる人も多いかもしれません
コンボの3段目が打てないIDはシンクしたときにつまらないので全ジョブLV20くらいまでには基本ルートを覚えるようにしてほしいですね。
現状初心者タンクに説明できることといえば「戦士はジョブになるまでハウケタ行かないほうが良いよ」位ですね・・・
それ以上に戦士はトトラクがキツイので、ここに来る前にFATEに切り替えてる人も多いかもしれません
コンボの3段目が打てないIDはシンクしたときにつまらないので全ジョブLV20くらいまでには基本ルートを覚えるようにしてほしいですね。
青天井ってのはずっと続けるって話でレベルキャップ開放の度にそんな調整を行うのは無駄でしかありませんよ。低レベルでのバランス崩壊を放置していい理由は何もないので、青天井で当たり前だと思います。
高レベルの調整は、ジョブ間の不平等をなくすためのものですが、低レベルではそこまで求められませんから
高レベルの調整ほど手間はありません。
レベル帯でのヘイトボーナスみたいなざっくりした仕組みでいいので継続的にやるべき。
アッパー調整ばかりで、かつDPSのバランス調整が多いのだから、
今後もDPSはどんどん強くなるのがわかりきっていて、それが低レベル帯に悪影響をおよぼすのもわかりきっている。
なら、それをカバーする仕組みは必須だと考えます。
忠義の盾を40で覚えるのが問題になるなら忠義の盾と忠義の剣の取得レベルを交換すればいいと思います。
もともと、2.0では戦士のディフェンダー性能がへっぽこだったので、
忠義の盾が30だったら30台の盾性能に差がつきすぎたりしたんでしょうけど、
暗黒のグリッドも30だし、いっそ合わせた方がいい
上を下げるレベルシンクって仕組みは現在でもつかわれてるのですからそれを定数に変更し一回いじれば
それで終わりです。
ゆえにそっちの方が話が早いってことです。
DPSの問題であるならDPSのシンクをいじってダメージを減らせば終わりです。
カバーする仕組みはもうあるのに他を追加する意味が見出せません。
スキルも同じ。
先行組が下がれば問題は解決ですよ。
他LV帯に影響なしで調整なら。ダメージキャップつけるしかないよ。100ダメージ与えても内部で50ダメしか出ていない。とかそういうヤツ。
一つ、修正案の提案ですが、レベル差のある人達でマッチングした際にレベル差に応じた倍率の超える力をつけるのはダメですか?とふと思いました。
みなさん今のままのバランスでいいとはおっしゃいますが、やはりレベル差があると大変ですのでその差を埋めるのにそういった仕様もアリなのではないでしょうか?
レベリングダンジョンなのですから、そのIDの下限から上限までレベリングにつかってほしいです。もともと装備のILシンクが下限だったのが上限に変更されたのですし、下限でIDに来る方への多少のアッパー調整は許してもいいのではないですか?別に2倍とか3倍にしろとは言ってません。それこそ倍率は運営がレベル差(とスキル差)を考えて適切な値にしてくれればいいですし。
低レベルIDのヘイト問題というのは解決しませんが、それは解消するのが反対という方もいらっしゃるので置いておきます。
ただ低レベルのタンクが高レベルのDPSにヘイトが勝てないというのは多少は解消するのではないでしょうか?
何か穴があったら教えて下さい。
私の理解力が足りないのかちょっと理解できないのですがどういう意味でしょう?
DPSのシンクを弄るというのは、例えばハウケタなら現在Lv31でシンクされているのをDPSだけLv30でシンクさせるといったことですか?
僕は低レベルコンテンツには初心者用のマージンがあるべきと思うので、
タンクに関しては、
・経験者が完璧に近い挙動をすれば好き勝手暴れてもヘイト維持容易、TP余裕(エキルレでそうなんだからなんの問題もない)
・初心者が少しミスしてもヘイトは維持される
・初心者がかなりやらかしたら跳ねる
というバランスが妥当だと思います。
とにかくいまはあまりにも高レベルと低レベルで難易度逆転しすぎ。
ジョブへの導線だからすこし厳しめなのは良いという意見もありますが
ベノム弓とあたればサスタシャからきつい
アストラル2の呪術とあたればカッパーからきつい
フルスラ槍とあたればトトラクからきつい
みたいな感じで、組み合わせによってはずっときついので
厳しい期間が長すぎてダメだと思います。
今はID周回するレベルないので
30なるまで10時間もかからないんじゃないかな?
それは、3.3実装後、マハやニーズヘッグノーマルで話題になった、下限で申請しちゃってキツいキツいという問題に変な影響与えそうだからどうかなぁと思いますね。一つ、修正案の提案ですが、レベル差のある人達でマッチングした際にレベル差に応じた倍率の超える力をつけるのはダメですか?とふと思いました。
みなさん今のままのバランスでいいとはおっしゃいますが、やはりレベル差があると大変ですのでその差を埋めるのにそういった仕様もアリなのではないでしょうか?
レベリングダンジョンなのですから、そのIDの下限から上限までレベリングにつかってほしいです。もともと装備のILシンクが下限だったのが上限に変更されたのですし、下限でIDに来る方への多少のアッパー調整は許してもいいのではないですか?別に2倍とか3倍にしろとは言ってません。それこそ倍率は運営がレベル差(とスキル差)を考えて適切な値にしてくれればいいですし。
低レベルIDのヘイト問題というのは解決しませんが、それは解消するのが反対という方もいらっしゃるので置いておきます。
ただ低レベルのタンクが高レベルのDPSにヘイトが勝てないというのは多少は解消するのではないでしょうか?
何か穴があったら教えて下さい。
そんな上の話してないよ、低レベルIDの話だよと言うのでしょうが、ではクラス対象IDだけアッパーレベルシンク(新語)するというのは
一貫性が無くて歪だと感じます。
そもそもそれって、レベルアップしようがID内で強さ変わらない最初からカンスト状態っていう、RPGとしてどうなのっていう状態ですしね。
だったら、sijimiさんが書いてるように
レベルシンクの低減率調整でいいんじゃないですかね。こっちの方が一貫性はあるし、レベルアップで強くなる実感はそのままでしょう。
パーティメンバーの装備・レベル・PSを見て、うまくいくよう協調して調整するのが普通だと思うけどねぇ。
CFは魔境だから、DPSは火力出すのが気持ちいいから、とか言われてるようですが。
そこまでシステムで過保護にしなきゃいけないものですか。なんのためのチャット機能なの、と思います。何もしないから魔境なんでしょ。
Last edited by nikry; 07-28-2016 at 08:44 AM.
極端に言えばそういう事になりますが、レベルシンクの場合は装備等の数値も含めてシンクされますので
LV31 装備数値を最低ラインに持ってくるなどのやり方でも可能でしょう。ダメージ計算式に直接シンクの
割合を乗っけるのでもいいかもしれません。本来の各個人で調整するはずのダメージをシステム側で制限すれば
やってる事は変わりないのですからそれでよいかと。
ナイトなら、忠義の盾と剣の取得LVを入れ替えてもらっても良いんだけども、
バッシュ(スタン:概ね5秒⇒3秒⇒2秒だったかな?忘れたw)つかえばキツイがちょいキツイくらいになりますよ。
ずいぶん昔に入ってたFCメンから教えられましたけど、自分以外の味方が攻撃されなければいいらしい(=最悪、タゲが移っても攻撃できなければいいらしい)。
まぁバッシュはTP食うので、TP回復の問題はありますけどね。
戦士なら、フラッシュ使ってフラッシュマンになるしかなかったかなぁ・・・。
オバパもTP食うからね。
それと、ナイトを先にあげないといけないですね。
あと、暗黒はジョブ取得するときに他のジョブのLVが50以上に上がってるので装備やらもろもろの問題はユーザー側で吸収されてる。
つか、暗黒でタゲはがれたことなかった。結構強いよこのジョブ。
なので、ダメ調整でもいいのですけど、TPの自然回復のスピードUPの方が修正は楽ですよきっと。
低LVIDは1パックあたりの戦闘時間なんてあってないようなものだし・・・。
リンクしまくって落ちるときは、TP枯渇よりもタコ殴りでヒール追い付かなくって落ちてた記憶が・・・。
それよりも、LV30以下ならクラスで、それ以上ならジョブでルーレット回したい。。。
Last edited by Save_The_Queen; 07-28-2016 at 11:39 AM.
ハウケタNって、ジョブを取ったか取る直前かのIDでそろそろロールを意識しないといけなくなる壁的なところだから多少厳しくてもいいと思う。
それにcaius_zweibelさんが計算で出しているようにシステム側はきちんと調整しているから、PT全員がスキルきちんと回し、戦闘状況を見ればタゲが外れることはありませんよ。
後、システムガーって言っている人達はどのくらいのヘイトマージンを持たせればいいか数値で書いた方がいいと思いますよ。
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