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  1. #521
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    FF11の敵の行動にフレキシブル(柔軟性)があったとは思えないけど。
    今でも特定ジョブお断りのエンドバトルもあるんでフレキシブルのお手本にするには違うと思う。
    (10)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    AI持たせた敵の実装には誰も反対してませんよ?
    Quote Originally Posted by moch View Post
    TPやMPの概念を取り入れた場合、簡単にクリアできない難易度だったら
    抜粋してます。

    予習や練習、特定の攻略法が全く要らなくなるとは思っていませんし、それを無くすべきだという意見ではありません。(最初のころは誇張してそう発言していたかもしれないです)
    「その質が現状の物とは違う物になってくる」 と思っています。

    詳しくは下記の投稿に書いております。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ソウルシリーズに関する投稿を抜粋しております<(_ _)>


    そういえば、よく「モーションの把握が必要」って指摘されるんですが、一応自分の馬では、モーションを見て避ける物は、意図的に排除しています。
    詠唱ありの物は当然、詠唱バーをみて判断できます。詠唱なしの物は、そもそも「見て回避できないスピードの物」として考えているので、「モーションを覚えて対処する」という必要性は一応排除してみたつもりです。
    詠唱なしの物を、モーションを覚える事で、「一瞬早く反応する事」は可能にはなるかもしれませんが、それを求める物ではありません。詠唱なしの物は、モーションも瞬間的なスピードの物 として捉えて下さい。

    モーションを見て回避する事を排除したのは、そういう遊びを否定するため ではありません。
    モーションを見て回避する楽しさ を体験させたいなら、まずはそれが十分楽しさとして伝えられる戦闘システムを作ってから だと思っているため、あえて排除しました。
    具体的には UI注視率をまず出来るだけ下げれるような工夫をしてから という感じでしょうか。
    この内容はスレ違いになってきますので、具体的には書きませんが^^;
    (1)

  3. #523
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    で、どこが面白いんでしょうか、このコンテンツ。

    最低でもこのスレ内で面白さが伝わらないとFF14に実装とかは夢のまた夢ですが。
    (28)

  4. #524
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    Nekohebi さんが投稿すればするほど言いたいことがぼやけていく気がする。
    こういうことかな?と歩み寄ろうと思考をすればそこを否定している投稿がされているし。
    (25)

  5. #525
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あのゲームで必要とされる予習や練習は、自分にとっては「楽しい攻略の一環」であったと思っています。
    FF11に対する投稿への返信 の所でも書きましたが、11やソウルのときに経験した「予習、練習、攻略など」は、楽しい物でした。
    なぜなら「暗記して完全に順序、手順に従って行動する」ような「ガチガチ固定の攻略」ではなかったからです。
    ある程度のパターンの記憶、攻撃ごとの避け方の発見や練習や会得、それらはまさに、「戦う事」そのものでした。

    14で経験する予習や練習や攻略は、自分にとっては「戦闘体験」とはどうしても感じれらないんです。
    ただ覚えて、慣れて、ギミックを理解して、倒せる動きを完全にマスターして行うだけ という印象です。
    当然それらを、「そういう遊びとして」楽しんでは来ました。しかし、「そういう遊び」だけでは物足りません。
    それってほんとに「ボスに固定のタイムラインが無いから」ですか?ただのゲームジャンルの問題にしか見えませんが。
    その「戦闘体験」はカメラの問題だったり、味方無しなら基本的にボスと正面切って相対する絵面だったり、
    そういう要素もあってこその「戦闘体験」だと思います。
    それより、タンクがガードアクション出来るようにしたり、全ロールに緊急回避行動(ローリング)でもつけたりして
    プレイヤーのアクションを例のゲーム寄りに変えたほうがNekohebiさんの希望に近づくんじゃないかな。
    「タイムラインが固定されてないボス」を作った程度でその「戦闘体験」に近づくとは到底思えません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは現在の14プレイヤーの中では少数派ですが、それでもというか、「だからこそ」実装するメリットがあると思ってます。
    それっぽく書いてますけどホントそれっぽい言い回しなだけで無根拠すぎませんかね。
    (40)

  6. #526
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    スレ主さんは現状のカメラを思いっきり引いた状態ではなく、
    一人称視点で戦闘してみたら随分楽しめると思いますよ('ω')

    追記:
    デモンズソウルやダークソウルで予習なんてしたら楽しみが半減どころではないと思いますよ('ω')
    (19)
    Last edited by krahe; 07-26-2016 at 03:49 PM.

  7. #527
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    11やソウルシリーズなどで体験した「予習、練習、攻略」と、14で体験するソレが、「異質である」と思っている方でないと、自分の意見は「意味不明」だと思います。
    自分の提案は、「そう感じている人向け」の物です。
    それは現在の14プレイヤーの中では少数派ですが、それでもというか、「だからこそ」実装するメリットがあると思ってます。
    そう感じてる人がいるかどうかはわかりませんが、共感されてませんが。理由は始めに言ってた大義名分がぶっ飛んでただの14批判に成り下がってるからではないでしょうかね。
    (24)

  8. #528
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    反論のための反論みたいな繰り返しになりがちですので"フレキシブル"な考え方をしてほしいです^^

    敵のモーションを見て避けられないと言っていますが、今よりも退化していませんか?

    あとモーションをなくして詠唱バーで予兆察知とは、視野の狭い人ほど厳しくなりませんか?
    (11)

  9. #529
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    提案者の方にお聞きしたいなと思ったのが、死者の迷宮の50階のボスについてです。以前の回答で死者の迷宮に関して全体的なシステムだけふれて自分のランダム性にそぐわないとおっしゃってましたが、ボスバトルに関しては50階のボスって望まれてるランダムバトルに含まれるのではないでしょうか?

    攻撃はランダムに行われ見てから対処することができる。あるギミックをミスした後、ランダムにくる次の攻撃の引きが悪いと大ダメージを受けてしまう。
    しかも一応ロールに囚われなく進めることができるボスですが、あのボスはどのように感じましたか?

    また、そこから具体的にここはこうした方が良いなど提案するのも、どんなランダムバトルを提案者の方が求めているのかこちら側にも伝わりやすくより建設的な議論を進められるようになる一つの方法だと思います。
    (4)
    Last edited by aoga; 07-26-2016 at 10:43 AM.

  10. #530
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    Quote Originally Posted by aoga View Post
    提案者の方にお聞きしたいなと思ったのが、死者の迷宮の50階のボスについてです。以前の回答で死者の迷宮に関して全体的なシステムだけふれて自分のランダム性にそぐわないとおっしゃってましたが、ボスバトルに関しては50階のボスって望まれてるランダムバトルに含まれるのではないでしょうか?
    提案者ではないのですが、以前同じような質問した関係でお答えすると、
    ロール制を敷いていないので、ゲームバランスがヌルイそうなんですよ。
    あとFATEではダメなのかという問いかけでは、やっぱり上記の理由で違うんだそうです。

    PT構成意識するようなボスFATEだっていいんじゃないのかなぁって思うんですよ、
    陸続きではない隔離されているフィールドに、オデンみたいなFATEが立ち上がって、終了時間がものっすごい長めならPT募集する時間もあるし、
    でもオープンな感じじゃ前述した理由で不満があるそうで、インスタンス部屋じゃないとダメなんだそうです。。。

    難易度の決め方がFATEでは緩く作られるからっていうなら、キツイのがやりたいって言えばいいと思うんですけどねw
    Fate Savage? みたいな?
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