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  1. #541
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    サンダーをDOTにするのはアリかもですが、proc発生でサンダガってことは、サンダー発動からdot消えるまではサンダガがくる可能性があると認識するってことですよね。
    ん~ どうなんでしょうね。 怖いきもしますが、サンダーが今よりも脅威になる可能性を持っている点や、敵の行動内容をより複雑にする効果はありそうです。
    自分は技の内容は極力シンプルにしたい派で、たとえばサンダー・サンダラ・サンダガなら、後者ほど強くなる くらいの認識でプレイヤーが覚えられる範囲に収めたほうがいいかなと思いました。
    単純に敵の行動順が変わるだけで、すべて発動してから見て対処できるとなると、そこにスレ主さんのおっしゃる命のやり取りをしている緊張感があるのかなと思ったので、ランダムで大ピンチになりうる要素としてprocを提案させていただきました。
    私はあんまりランダムゲーとか運ゲーというのは好きではないんですが、運ゲーの面白さって、まだまだ押していけるか、いやいやこれくらいでもう引いといた方がいいか、とかの駆け引きにあると思います。
    せっかく行動順をランダムにして、次に何が来るかわからない状況を作っても、今までのコメントを読む限りではそういう駆け引きが入る余地がなく、押せ押せで終わりそうなので、なんだか物足りなさを感じます。
    (4)

  2. #542
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    Quote Originally Posted by Pharos View Post
    お見受けする限り、ヒーラーかキャスター主体に活動されていてるようなので、
    ご自身を含め、Tank メレー キャスター or ヒーラの戦闘スタイルをならべく維持したままで、主張を導入されたいのか、
    それとも、上記のスタイルから全く変って、自分も意図しなかった行動ばかりになる可能性があることについて、問題ないのかなと思いまして。

    私の漠然としたイメージだと、件のコンテンツは結局度々指摘のあったニーズのウェアドラゴンを、
    難易度によって追い回すか、逆に逃げ回りながらといった感じしか思い浮かばなくて、
    あれで予備動作と範囲見えるとなると、温いような気がして、今のFF14のゲームの速度でする意味あるのかなと思う部分もあるんですよね。
    原初知らないくらいタンクに関しては薄いようなので、タンク側から意見を言っても毎回なんかズレた回答を頂いてます。
    (9)

  3. #543
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    原初知らないくらいタンクに関しては薄いようなので、タンク側から意見を言っても毎回なんかズレた回答を頂いてます。
    タンク側からのダメという意見は見かけましたけど、こうすれば良いっていう提案ありましたっけ。
    うまく組み込みたいスレ主の考えと、ダメなものはダメという意見とで、話の方向が違うからズレているように見えている気がしますね。

    否定するのは簡単で同意も得られやすいですけど、うまく組み込む為のアイデアを出し合っても良いと思いますよ。
    (4)
    Last edited by falcomer; 07-27-2016 at 12:41 PM.

  4. #544
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    タンク側からのダメという意見は見かけましたけど、こうすれば良いっていう提案ありましたっけ。
    うまく組み込みたいスレ主の考えと、ダメなものはダメという意見とで、話の方向が違うからズレているように見えている気がしますね。

    否定するのは簡単で同意も得られやすいですけど、うまく組み込む為のアイデアを出し合っても良いと思いますよ。
    んでは。
    自己のバフ使うではなく既にアルバフをつかう感じだといけると思います。 今回のエキルレだとハルブレ2ボスの雷除けの水たまりとかあんな感じで。それだけじゃアレだっていうならファイア系用の氷の、氷よけの炎みたいに何個か置いておく。ワンダハードの2ボスの設置をつかってよけるというかそういうイメージかな。ハルブレハードの毒消しもそれに近い。ってかんがえると結構IDはそれっぽい事してる気がする。
    (2)

  5. #545
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    んでは。
    自己のバフ使うではなく既にアルバフをつかう感じだといけると思います。 今回のエキルレだとハルブレ2ボスの雷除けの水たまりとかあんな感じで。それだけじゃアレだっていうならファイア系用の氷の、氷よけの炎みたいに何個か置いておく。ワンダハードの2ボスの設置をつかってよけるというかそういうイメージかな。ハルブレハードの毒消しもそれに近い。ってかんがえると結構IDはそれっぽい事してる気がする。
    あんまりアイデアに対して否定的には言いたくないけど、それってタンクである必要が無い気が・・・。
    (1)

  6. #546
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    あんまりアイデアに対して否定的には言いたくないけど、それってタンクである必要が無い気が・・・。
    全部が全部そういうアクションにする必要はないと思います。基本AAの受け皿とかいいですし。バフ張らないと即死系をつくるならそれいいんじゃないかと。10000ぐらいのダメージなら別にバフいりませんし。
    (1)

  7. #547
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    アイデアは思いついたものを列挙し、取捨選択、組み合わせ、もしくは別のアイデアから閃いたりを繰り返してくものかと思います。
    なので、どんなアイデアでも出していくのは良いと思います。
    というわけで・・・。

    タンクはとにかく敵視を自分に向ける、硬い、守る存在。
    ランタゲボスといえば、ランダムな誰かに対して、あまり痛くない通常攻撃、それなりに痛い強攻撃、ものすごく痛い必殺攻撃を組み合わせてくるのがよくあるパターンでしょうか。

    通常攻撃は無視しても良いくらいだけど、じわじわ減る。
    強攻撃は連続で来ない限りは死なないけど、通常攻撃受けすぎな人がいると死ぬかも。

    必殺攻撃はDPSやヒラだと耐えられないのでタンクの出番。
    動きみて必殺技来そうだったらすかさずバフ、挑発して受ける。
    ヒラも回復準備して回復する。
    必殺攻撃は1回使って来たらしばらくは使ってこない。

    おまけで、ヒラの回復は強すぎるという意見もあったので、ヒラは常にクルセが入った状態。
    ボスは必殺攻撃のあとしばらく休むか、通常攻撃しかしなくなる。(その間に回復する)
    HP減りすぎな人については、座っていればしばらくは強攻撃の対象にならないような仕様にして、座って回復を待つ。(その間に回復する)

    ちょっとの時間でとりあえず考えてみたけど、こういう作りならタンクも生きつつなランダムバトルが成り立ちそうかな?
    (2)

  8. #548
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    ふと思いつきですが
    そういうランダム性もスキですね。
    IDとかの道中の話ですよね?
    今の場合ですと、道中の敵の配置が完全に決まっていて、ただの雑魚敵の掃除の連続になってしまっているので、やはりここでも「不確定要素」は欲しいところです。
    自分は基本的に、「荒れる戦闘」が好きなので、倒した敵がゾンビみたく復活して追っかけてきたり、天井から突然ふってきたり、地面からわいて足つかまれたり、いろんなハプニングが欲しいところです。
    当然どこでなにが起こるかは決まってないのが個人的にはベストですね。
    決まった配置の敵+αで、そういう要素は欲しいなぁと思います。

    Quote Originally Posted by YuF View Post
    「ランダムパターンを活かしたバトルが可能かどうか」という点に限ってであれば、可能ではあると思います。
    この種の話してるとよくコインカウンターの名前出てきますが、みなさんにとってコインカウンターって、どう捉えられているんでしょうか?
    楽しいのか、楽しくないのか、スキか嫌いか、など、ちょっと感想を聞きたいです。

    自分的にはコインカウンターは、それなりに楽しめたけど、シンプルすぎるし、技数が少なすぎて「物足りない」という感想です。
    もっと「荒れる戦闘になってほしい」といった印象です。それと、あれって「モーションみて判断する要素」が盛り込まれてますよね。
    あそこに好き嫌いが別れる原因があるのかなぁと思います。
    個人的にはモーションみて避けるのは好きですが、スキル回しするのにUIに目をやる事の多いDPSさん的には、「やりにくい!」って印象持たれるのかなぁと思います。とくに詠唱ある黒とか、大変そうなイメージがあります。
    当然それでもみんな見て回避できてるようですが、やはり「モーション見て回避する遊び」を十分楽しませたいなら、まずはUI注視率を下げる努力を開発さん側にして欲しい というのが自分の意見ですね。
    それが出来たとき、「モーションみて回避する要素」は今よりさらに楽しくなるんじゃないかと思います。
    (4)

  9. #549
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    タンク側からのダメという意見は見かけましたけど、こうすれば良いっていう提案ありましたっけ。
    うまく組み込みたいスレ主の考えと、ダメなものはダメという意見とで、話の方向が違うからズレているように見えている気がしますね。

    否定するのは簡単で同意も得られやすいですけど、うまく組み込む為のアイデアを出し合っても良いと思いますよ。
    現状大幅な変更でもしない限りタンクとランダムは凄く相性が悪いです。

    どうすればいいかといえばタンクのバフを全部リキャ無しインスタンス化するとかの大幅な変更が必要なんじゃないですか?

    上手く組み込まなくていいという意見だってあります。
    (0)

  10. #550
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    ・タンクとの相性の悪さや床DoTの不利を解消するために、基本的にヘイト1位を狙う

    ・敵にもリキャストを導入して、アク・モーン5連発みたいなことがないようにする

    ・事前に防御バフやバリアを張れるように、何らかの形で予兆を出す。予兆のバリエーションをいかに作れるかがカギ
     わかりやすいのが詠唱ゲージ
     あるいは敵のモーション、しぐさ(中央走ったらフィアーみたいなので現行でもあるし)
     ほかにも、コンボの形で初撃を予兆扱いにしてしまう手もある。ダメージ小→中→大のコンボにして、初撃のモーションを特徴的なものにする
     などなど

    ・攻撃バフはったらカータで飛ばれてバフ時間が無駄になる、みたいなのを防ぐために、敵の無敵技はあまり使わないか、しっかりと予兆を出す


    このあたりは最低限必要で、
    ここまでやってもプレイヤー側のリキャとどこまでかみ合うかがあるので、現状の詰将棋コンテンツほどの高みにはいたらないでしょうが、
    極レベルであればもしかしたらやってもいいかもですね。
    ただ、プレイヤースキル差はめちゃくちゃでるから報酬的には必ず代替のものがとれるようにしないと荒れそう。

    感覚的にはノーマルニーズ征竜戦が、ランダムバトル求める層にマッチする難易度に感じます。

    マハの4ボスも、敵をしっかりみる要素をつよく打ち出してますよね。
    あのあたりを参考に、面白くなりそうか考えてみるのもいいかと。
    僕はランダム要素は大反対でしたが、マハの4ボスをみてそれなりに感銘を受けました。
    ランダムではないんだけど、予兆の見せ方がしっかりしている。
    あれの発展形としてランダムが入るならいいと思った。
    (4)
    Last edited by pocky; 07-27-2016 at 08:20 PM.

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