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  1. #81
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    Mii Miel
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    Thaumaturge Lv 50
    多くのみなさんが不満をもっている通り、クラス縛りばかりで、自由な装備を組み合わせて遊ぶ楽しみがなくなりましたね。。
    例えば以前はソーサラーで腕だけガントレットという個性的なスタイルで楽しんでいましたがそれもできなくなりました。
    いざクラスチェジしたら街中で丸裸に・・・
    開発、というかクラフター調整担当の方はなぜこのような改悪調整されたんですか?ただの性悪?
    プレイヤーの気持ちがまったく理解できていないと思います。
    縛りオンライン、悲しいです。
    (56)

  2. #82
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    現レベル範囲(1-50)での一通りの装備が新レシピで揃う状態をひとまずのゴールと考えると、
    まだ装備の種類の絶対量が不足している感じですね。

    方向性が一貫していること自体は感じますので、新旧入り乱れた今の状態は過渡期に過ぎないと考えています。
    (その良し悪しはともかく)
    そこで、上述のひとまずのゴールをどのように考えていて、それに対して現状は何パーセントくらいできているのか、
    というところの説明があると、皆少しは安心するんじゃないかな、と思います。
    (11)

  3. #83
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    Lougetu Saku
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    さりげなく、性別専用装備も増えていますね。

    当方♂ですがララフェルなので「お花の乗った帽子も似合うかな?」とフレに作ってもらったら
    見事に女性専用で撃沈しました。

    スカートすら男性用でうまいこと作っているのですから、
    帽子のお花ごときで女性専用にする必要があったのでしょうか?
    もしくは、男性専用の同等の装備が追加されているのでしょうか?


    えっと、何が言いたいかといいますと、
    システム的に女性キャラばかり優遇すると、男性キャラを使っている人がしょんぼりする、ということです。
    コーティみたいに大幅にデザインが違うものであっても、
    「装備できない」のと「装備できる」のでは雲泥の差があります。

    同じ名前の装備でもグラフィックを大幅に変えることもできるようですので、
    是非、そういった方向で性別専用装備を作らないようにしてもらえると嬉しいです。
    もしくは、耐熱装備(水着)のように、同等のものをセットで追加してもらえればと思います。


    そんなわけで、安易に性別専用装備を作らないよう、ご一考いただけたらと思います。
    (36)

  4. #84
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    正味な話希少価値を出したいならレイド等のコンテンツでドロップするもので十分と思います。
    クラフターが大量生産できる品物を専用化することで生まれる希少価値など極少数のエゴを満たすものでしか無いと思う。

    コレだけ制限きついときっとクラフターにもありがたくはないでしょうね。
    (37)

  5. #85
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    仮に方針を変えて、旧レシピをフェードアウトさせずに残すことにすると、新レシピとのバランス取りで
    グダグダになりそうなきがしますね。レベルキャップが開放されない状態で上位素材が追加されたので
    今までの素材が低レベルの装備で使われてますし。

    方針を二転三転されるのは疲れるので、今回のフィードバックを受けてきっちり方向性を定めてほしいです。
    (3)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Langley View Post
    もう街の中もフィールドも赤い装備の人ばかり・・・
    セイ○トクロスですね。分かりますよ!
    私は剣術師の魅力に取り付かれて最近一生懸命上げていますが、恐らくアレを着る事はないと思います・・・。
    (4)

  7. #87
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    そもそも染料出にくいのもどうかと思いますが。

    汎用品から専用品に加工できる案は良いと思うのですが、
    現状の汎用品の品数での実装は尚早だったと思います。

    汎用品─[汎用品と染色材のみの加工]→汎用品(色違い)
    汎用品─[汎用品と材料追加して加工]→専用品─[専用品と染色材のみの加工]→専用品(色違い)

    のように分岐にすれば良かったのになと思いました。これだと汎用品売れなさそうですが
    色に拘りたいなら手間がかかるよ、てな感じで。

    旧レシピで同一装備から3色は選べた状況から択一になった点が目立っているのかもしれませんね。
    マテリア実装による装備の細分化と装備品の色分けが切り分け出来なかった意図が知りたいところです。


    専用とかじゃなくてマテリア化する時にプレイヤーが上限をランダムにして
    数値割り振れるようにすりゃよかったのにねぇ。

    余談ですがAF実装されればAFが高性能なら更に選択肢が減るだけなんですがね。
    新装備や専用装備をプレイヤーのモチベーションを理由にしないで
    装備品以外のコンテンツでモチベーション維持できる努力をして頂きたいです。
    (8)

  8. #88
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    tamagonasu's Avatar
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    装備不可の制限を付けたり適正外でペナルティと云った手法ではなく、重装備で無い大凡”魔法使いらしい装備”を付けた場合に最大MP+やファストキャスト効果UP等のボーナスが付くという手法でやった方が良いのではないでしょうか?[/SIZE]
    いいねb らしさを言い出すなら断然こっちでしょ。同系装備で揃えるとコーディネートボーナス付くとかさ。
    (7)
    Last edited by tamagonasu; 10-10-2011 at 04:09 PM. Reason: 誤字

  9. #89
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    クラフト担当の方~

    まずクラフト系チームはここを見ているのなら、要望のまとめついでに
    反応して欲しいですね。
    もういい加減名前を出しますが、河本ディレクター。あなたですよ。

    1.色違いに大幅な特性変化を伴わせる理由
    2.着られても特段違和感がない種類の装備に専用属性を付ける理由
    3.推奨Lvを1でも下回ると全効果属性を無効にする理由(漸減しない理由)
    4.適正Lvを大きく上回る装備品の性能を低下させる理由
    5.上記の制約から各職・各Lvで着られるモノが細分化されるのに、そもそも
    「最適Lv装備がない」領域がある(ギャザラーのLv30代手袋など)理由
    6.ワールド全体の絶対数が極めて少数なもの(フリース類など)が、
    現行プレーヤーの主装備Lvの主素材(しかも大量使用)である理由
    7.旧製品は廃番となるが、代わりの装備が存在しない理由


    あたりは真っ当な言い訳をお聞きしたいですね。
    私が思い当たる理由は以下の通り。違うのならば理由を教えて下さい。

    1.色が変わるだけだと装備品の種類が多くなって作るの面倒
    2.吉田Pの「鎧着たソーサラー」制限の洋服版をやっただけ(で不便で俺が悔しくない)
    3.強い装備が着れちゃったら悔しいじゃないですか
    4.みんなが低ランク装備を敢えて着て、上に書いた制約を回避するのを防ぐため
    5.1と同じで多くなったらモデリング面倒。自分で仕事を増やしたくないです。
    6-1.リネンまでネタを使い尽くしたので、動物性繊維にしただけです。偶然ドロップが
    少ないアイテムでしたが、そんなこと知りませんでした
    6-2.そんなに簡単に素材と材料が手に入ったら悔し(略)
    7.1と同じで(略)


    バトルチームがゼーメルの時のケアルMP増で相当非難された時は、理由も
    述べました
    ユーザーも回復魔法の使い方を変えて対応しました。
    一方、こっちは素材・推奨という名のLv強制など物理的に完全にロックされていて、
    「上手くやる余地」などほとんどありません

    汎用の低ランク装備で回避しようと思ったら、Lvが高すぎて低い装備の性能が
    落ちる、という逃げ道を残さない徹底ぶりには感心します

    吉田Pが主軸にしているバトル以外の部分の中でも、長い間ユーザーから見ると
    クラフト系だけ「何もしてない」ように見えました
    レシピの再考に時間が掛かるのか、それに伴って装備品=ゲーム中に出てくる
    ものが増えるからグラの制作中なのか、そう思って待ってた人が多いです。
    延々待ってこれですか?
    あれだけバトルコンテンツやら各所の改良やらが進んでいるのに、これ?

    もし「わざとユーザーに不便・不快を掛けたいわけではない」のなら、
    仕事がやたら遅い、としか言いようがないです。
    (70)

  10. #90
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    Yuri Takayama
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    やはり色によるクラスアイデンティティはいらないです。勿論、多くの装備に全てのカラーバリエーションを!
    なんて事はメモリの関係上厳しいとの公言もあったので望みませんが、やはりアバターコーディネートを
    楽しむのが仮想現実の遊び方の主流になっていて、それに慣れている自分としては縛りすぎだと思います。

    今期のわいは白い装備着て大斧振り回して暴れまわりたいんや!

    です。ここはゆるくて良いんじゃないかなぁー。

    レベル縛りは、ゲームデザインを考えるとあったほうが良いのは解りました。色々考えたらあまりにも
    多くの要素が絡んで来て頭パンクしそうになったので、ここは個人的にさっくり譲っておきます
    (17)

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