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  1. #61
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    今の戦闘システムは、各々が繰り返しプレイする事で「攻撃の仕掛け処」を把握したうえでスキル回しをアレコレ考えるのが楽しみの一つだと思うんですよね。
    で、そのままランダムにすると、ワイファイ入れたけど発破前に飛んでっちゃったとか、だまし入れたけど攻撃入れられなかったみたいな展開が多発するわけですよね。
    なにより、タンクさんは防御バフの使い処が読めなくなる訳ですし。
    結局、繰り返しの経験がプレイヤースキルのプラスになりにくいランダム要素はつまらなくなるだけだと思いますよ。
    狩ゲー的なものを何かプレイされてれば、経験の蓄積と育ったカンが大いに役立つとわかるんですがねー。
    どのあたりで飛び立ちそうだっていうのも、ランダムバトルなら恐らくは与ダメの蓄積に依存するところになると予想されるので、そういった部分を経験とカンで見極めて大技を入れていったり、バフ回しするんじゃないですかね?

    現在のギミック主体のコンテンツでは、ハイエンドに近づくほど最適解が一つに絞られていきますから。
    タンクバフはもう完全に決めうちですしね。

    PT構成で多少変わるとして、振れ幅の大きめなランダムアクション系はカン的なものも活用できる面白さもだせるかもしれません。
    (5)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    別に報酬が共通に使える装備である必要もないし、固定概念にとらわれすぎてるかと。
    極端な話をすれば死者の迷宮のようにそのコンテンツシリーズ内でしか使えない報酬とかでもいいわけで…
    残念ながらこのゲームの流行り廃りは報酬の良さが全てと言っても過言ではありません
    死者の迷宮はまだ実装されていないのでそれについては言えることはありませんが、例えばゴールドソーサーのチョコボレースやロードオブヴァ―ミニオンなどはかなりよく作られたゲームだと思いますが
    悲しいくらい人がいません・・・・操作性だのゲーム性だの言う人もいますが、はっきり言えば強くならないから人がいないのです
    今ならチョコボレースを5回すればクリスタルサンドを1個もらえるってなればすごく人が増えるでしょうし、アクアポリスもギルやミニオンをもっと絞ったら明らかに過疎るでしょう
    面白いコンテンツを作れば報酬がショボくても人は来るだろうってのは単なる幻想です

    ランダム性の話とはぜんぜん関係がありませんのでちょっと蛇足でしたね
    (28)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    どのあたりで飛び立ちそうだっていうのも、ランダムバトルなら恐らくは与ダメの蓄積に依存するところになると予想されるので、そういった部分を経験とカンで見極めて大技を入れていったり、バフ回しするんじゃないですかね?
    いや、それは「与ダメの蓄積に依存する行動の変化」というパターンであって、ランダムではないですよねって話な訳で。
    (19)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いや、それは「与ダメの蓄積に依存する行動の変化」というパターンであって、ランダムではないですよねって話な訳で。
    そこまでランダムにしていったら、調整出来ないしゲームとして成り立たないような・・
    与ダメで動くっていっても厳密にいくつ与えたらすぐって訳ではないし。
    ついでに減った%の非表示化など、いくらでもマスクする方法はあるでしょう。

    主さんの問題にされているものはギミックゲーやガチガチのタイムラインにしないっていうことで、ある程度の規則性はあって当たり前じゃないですか?
    その中で行動パターンにランダム性があるということだと思います。
    ゆえに調整次第と言っているわけですし、完全ランダムでは極論すぎてそもそも調整のしようがなくなってしまうでしょう。

    かつて言われたランダム激震連発とか。それもうゲームとして成り立ちませんよね。
    (7)
    Last edited by DMMM; 07-02-2016 at 09:30 PM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の「覚えゲー」の場合は、難しいのが連続する物 だと捉えていないんです。

    どんなに難しいコンテンツでも、やればやるほど簡単になる そして最終的にはクリアし、さらには最難関コンテンツすら「楽勝」になってしまう。(自分はその段階まではいけてませんが^^;)  という、限りなくゼロに近づいていく物 だと捉えています。

    通常IDなんかですと、やりごたえ を感じるのは最初の1,2回くらいですし^^; あとはもう作業という感じです・・・。


    だから、「飽きやすい」と感じる面があるんです。それ以外にも、たとえば零式などは、旬をすぎて、〜
    まず飽きがくるプロセスが覚えゲーだからと仰るがこれは大きな間違いです
    覚えゲーだから飽きるのでは無く、ヌルゲーだから即飽きるのです
    同じ覚えゲーでもハイエンドレイドはクリアに要する時間が桁違いなため飽きが来るまでにかなりの時間を要します
    そもそも本来ハイエンドが担う役割と言うのは廃人向けのご機嫌取りではなく上記側面を利用した延命です


    また仮にランダムにした所でボス本体の攻撃に限定すればパターン数はいい所3〜5パターンぐらいでしょう
    攻撃パターンが数百、数千あるならいざ知らず数パターン程度の攻撃で飽きないかと問われれば間違いなく飽きますよ
    これは難易度が低下する程間違いなく顕著になります。

    またランダムだからと言って予習の必要が無くなると言うのは大嘘です
    結局ランダムも覚えゲーも攻略する上での最適解、最大効率と言うのはどうしようも無く存在します

    敵Aが飛んだ→飛行からくる攻撃は2パターンある(この時点で覚えるべき内容が発生)→攻撃Aだ!(回避のタイミング、回避後の反撃内容の選択、反撃後の離脱のタイミングetc)
    例えランダムでも覚える事は腐る程あります

    またランダムでも練習は必要です
    乗り遅れれば待ってるのは今の14の状況と何も変わりませんよ

    貴方が主張する道理はランダムだから通用する道理ではありません
    ただ処理してもしなくても棒立ちで通用するヌルゲーだから通用する道理です
    (28)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    かつて言われたランダム激震連発とか。それもうゲームとして成り立ちませんよね。
    それを許容せずランダムを語る事があらゆる意味でオカシイと思いますけどね
    と言うか吉田Pや権代さんはその程度平然とやると思いますよ
    根性版なんかもっとエゲツないのありましたし
    (15)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    ゆえに調整次第と言っているわけですし、完全ランダムでは極論すぎてそもそも調整のしようがなくなってしまうでしょう。
    まぁそうなんですけども、そうやって都合の悪いランダムを排除したところで、覚えなきゃならない事が出てくる上にランダムの対応も迫られるという、どっちつかずの悪い所取りな状況になるのではないですかね?。
    なにより、アクションゲームと違って、行動に結構バカにならないリキャストタイムのある戦闘システムですから、ランダムな対応とは相性が悪いと思うのですよ。
    (過不足なく繰り出そうと思えば、それはそれでメリハリのない戦闘になってしまうでしょうし・・・。)
    (8)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    それを許容せずランダムを語る事があらゆる意味でオカシイと思いますけどね
    と言うか吉田Pや権代さんはその程度平然とやると思いますよ
    根性版なんかもっとエゲツないのありましたし
    彼らも評価という縛りから逃げられない会社の組織人ですから。
    根性版はいざ知らず、現状そんな評価を落とすことをするとは思えませんが。

    まぁ実装されてもいない、妄想の遊びなんですし気楽にアイディア出してくくらいでいいんじゃないですかね?
    (8)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    まぁそうなんですけども、そうやって都合の悪いランダムを排除したところで、覚えなきゃならない事が出てくる上にランダムの対応も迫られるという、どっちつかずの悪い所取りな状況になるのではないですかね?。
    なにより、アクションゲームと違って、行動に結構バカにならないリキャストタイムのある戦闘システムですから、ランダムな対応とは相性が悪いと思うのですよ。
    (過不足なく繰り出そうと思えば、それはそれでメリハリのない戦闘になってしまうでしょうし・・・。)
    まぁどんなアクション系の狩ゲーもある程度の覚えることってありますよね。
    ただ度合いというか、やりながら覚えられる方向性というか。
    今はそれこそ、トレースするにしても攻略文見て動画見て理解して〜なんて具合ですから、アンチテーゼ的なコンテンツだったらいいなと。

    またリキャストの縛りという点に関しては同意ですね。
    元より私が述べているモッサリの部分が正にそれでして。
    コンテンツ独自の移動速度やリキャスト、GCDなどPVPのように完全に別枠で作らないと上手くいかない気はしております。
    (6)

  10. #70
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    モンハンとかやったことあるんですけど、あのゲームって予兆から攻撃までの感覚が結構長いんですよね。
    あと、敵が大きいから敵のモーションがわかりやすくて、ランダムでも見極める楽しみがあったりします。

    ランダム性の高い敵としては、ストーンヴィジル(ハード)の最後のボスでしょうか?
    敵が小さいし、予兆がモンハンの麒麟並に分かり難かったですけどw
    そういったランダム要素の高い敵を作るなら、
    緊急回避(ローリングとかバックステップとか)の様な直感的に使えるアクションが欲しいなぁ…。

    てくてく走るだけじゃ辛いかも;
    (1)

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