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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
      こちらの戦術を学習して裏をかくよう攻略パターンを変化させるなどを取り入れてもよいのかなと思います。
    自分が完全にランダムにこだわったのは、予習の必要性を下げたり、展開を固定しないための、一番安直でシンプルな考え  だと思ったからです。つまりは、敵と戦っている風にみせるための ごまかし です。
    そういう提案のほうがわかり易いかなと思ったのと、なにより、開発さん側からしたらそっちのほうがシンプルで作りやすいのかな と素人考えに思ったのです。

    Vangqueさんの提案のほうが、自分もより良いと思います。自分は、そこまでの「賢い敵」というか、「考えて動く敵」を提案するほどの勇気はなかったです^^; 敵にAIが持たせれるなら、バランス次第ですが十分にアリですね。


    反対意見の中に多いのが、ヌルそう、ただ避けるだけ、バースト最悪(コンボじゃないと・・) とかありますね。 「なんでだろう・・・」と疑問に思ってたんですが、自分の書いたイクシオン、「技と技との間隔」 が一切わからないですね。

    5秒に一回づ使用率に応じて使うのか、もっと早いのか、など 全然イメージがつかないですね。 自分としては頭のなかで、間隔もランダムで、例えば「サンダガ直後にバーストきて、そのまま回復もまままならないのに放電 なんかでふっとばされたら楽しいな」 くらいに考えてましたが、

    そもそもそういう事がおこったり、おこらなかったり、というランダム性がある事自体を全然書いていませんでした。 ちなみに、バーストをコンボ化してしまうと、「覚える手順」になってしまうので、コンボっぽくなる展開自体も敵まかせ にしたいです。


    敵がどれくらいのスパンで技を使うのか、それも自分は「ランダムでいいや」と思ってましたが、それを決定するのに一番いいのはやはり、Vangqueさんの言う、「敵もTPやMPをもつ」という考えだとおもいます。それが「特定の攻略法につながる」心配もあって、そこは避けてましたが、どうやらその提案のほうがウケがいいようです。

    敵がTPやMPを持って、技を連続でつかってきたり、ときには休んだり(通常攻撃は別)、そういう 緩急 がつくランダムをイメージしてます。
    (8)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    これは新しい別枠のコンテンツの話ですから。
    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    新規コンテンツの要望なので、下げるのとは違うと思いますけど。
    既存コンテンツだ新規コンテンツだという話ではないです。


    簡単な場合もあれば難しい場合もある、ダメージが高い場合もあれば低い場合もある。
    少なくとも私はランダムとはそういうものだと思いますが、
    簡単なのが連続するのは許容するが難しいのが連続するのは許容しないというのは、簡単な結果を求めるだけのコンテンツになりませんか?

    コンテンツであるからには、想定するユーザ層がプレイしたときに最も難しいパターンが来てもクリアを保障する必要があるわけですが
    普通にプレイしていれば当然そんなパターンはほとんど来ないわけで
    結果的にそのユーザ層にとってはただのヌルゲーにしかならないと思います。
    ならば、最初からヌルゲーとしてデザインすればよいのではないかと思います。
    (7)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば「サンダガ直後にバーストきて、そのまま回復もまままならないのに放電 なんかでふっとばされたら楽しいな」 くらいに考えてましたが、
    私はそういう理不尽ゲーがクソゲーだと思う部類なので歓迎はしたくないですが・・・まずお聞きしたいのは理不尽ゲーがいいんですか?ヌルゲーがいいんですか?ランダムである以上中間ってのは見込むのは難しいと思います。そこら辺はメインで遊ぶであろうプレイヤー層考えて提案していかないと議論もまとまりがつかないと思いますよ

    あとこのパターンだとタンクDPSには結局なす術なくて、タンクDPSには変わらず木人ゲー、ヒーラーにとってのみ理不尽ゲーです。そういうロール間のアンバランスはどう考えます?
    (14)
    Last edited by HikariSanehara; 07-02-2016 at 06:14 PM.

  4. #54
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post

    現状のff14はモッサリなのでそのままでは楽しくないでしょうが、爽快感のあるスピード系バトルコンテンツというなら私は興味あるんですけどねぇ。

    DMMMさんの言う「モッサリ」は自分もずっと感じてます。そのモッサリ感が、自分の言う「ランダムゲー」の場合、よりストレスに感じられるかもしれないですね。というより、DMMMさんの感じるこのゲームの戦闘への違和感は、「ランダムゲー」をプレイした場合、より一層気になってくる点だと思います。

    なにが原因でモッサリになっているのかは、自分としてはまた色々思いがあるんですが、そこはむしろコンテンツ自体の仕様の話より、「ユーザーが操作する側のスキルや魔法や攻撃の仕様」に関わってくるので、ここでは掘り下げません。


    今の戦闘システムに一切手を加えず、新規コンテンツを実装するだけで出来る事 として、「ランダムゲー」を提案してみました。 DMMMさんの言う意見は、自分としては「さらに一歩踏み込んだ意見」 だと思います^^


    鉄球は自分もスキなんです。 軌道がランダムですよね、あれ。ただ軌道がランダムなだけなんだけど、今までの「覚えゲー」の例でいけば、「軌道自体も決まっている」という感じですから、そこをランダムにしてくれているのはうれしかったですね。

    ああいうのは自分の言う「ランダムゲー」に是非盛り込んでほしいです^^
    (2)

  5. #55
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    ランダムもギミックもタンクがヘイトをすべて受け持つということを完全に妨害するという意味で、同じ方向性なんだな。
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    簡単なのが連続するのは許容するが難しいのが連続するのは許容しないというのは、簡単な結果を求めるだけのコンテンツになりませんか?
    今の「覚えゲー」の場合は、難しいのが連続する物 だと捉えていないんです。

    どんなに難しいコンテンツでも、やればやるほど簡単になる そして最終的にはクリアし、さらには最難関コンテンツすら「楽勝」になってしまう。(自分はその段階まではいけてませんが^^;)  という、限りなくゼロに近づいていく物 だと捉えています。

    通常IDなんかですと、やりごたえ を感じるのは最初の1,2回くらいですし^^; あとはもう作業という感じです・・・。


    だから、「飽きやすい」と感じる面があるんです。それ以外にも、たとえば零式などは、旬をすぎて、さぁゼロからスタートするぞ! なんて事は非常に困難になってきますよね。一緒に練習できる相手もいないし、CF使っても出荷されたり、一人だけ死にまくってキックされたり。

    覚えれば誰でも平等 ですが、それを練習する機会は、時間を経るごとにどんどんと「練習しにくい環境」 になっていきます。


    「覚えゲー」にいろんな面で利点と欠点を感じているので、はやり自分は「ランダムゲー」を実装するメリットは大きいと思ってます。
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  7. #57
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    覚えれば誰でも平等 ですが、それを練習する機会は、時間を経るごとにどんどんと「練習しにくい環境」 になっていきます。
    多分、ここがズレてるし、

    他の発言も一度レイド攻略してから言うべき。クリアしろってわけじゃないですよ。自分の出来る範囲で、でも。
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  8. #58
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の戦闘システムに一切手を加えず、新規コンテンツを実装するだけで出来る事 として、「ランダムゲー」を提案してみました。 DMMMさんの言う意見は、自分としては「さらに一歩踏み込んだ意見」 だと思います^^
    今の戦闘システムは、各々が繰り返しプレイする事で「攻撃の仕掛け処」を把握したうえでスキル回しをアレコレ考えるのが楽しみの一つだと思うんですよね。
    で、そのままランダムにすると、ワイファイ入れたけど発破前に飛んでっちゃったとか、だまし入れたけど攻撃入れられなかったみたいな展開が多発するわけですよね。
    なにより、タンクさんは防御バフの使い処が読めなくなる訳ですし。
    結局、繰り返しの経験がプレイヤースキルのプラスになりにくいランダム要素はつまらなくなるだけだと思いますよ。
    (22)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    ならば、最初からヌルゲーとしてデザインすればよいのではないかと思います。
    温いコンテンツなら良いと思っているんですけど、どういう想定なんでしょうか。
    ランダムで零式並のコンテンツを作るとなると無理がありますけど、アクアポリスとまでは行かなくても、簡単なコンテンツなら有りだと思います。
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  10. #60
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    スレ主さんの挙げた例が既に蛮神コンテンツの焼き増しですよ
    また今更屁の突っ張りにもならない下位装備では人が集まらないのは火を見るよりも明らかです
    結果として新規コンテンツである以上ある程度の強い装備は出さ無いと行けないが、難易度は「理不尽なパターンの無いランダム」と言う事になります。
    コンテンツと報酬は切り離せないしどうしても緩和に帰結します
    別に報酬が共通に使える装備である必要もないし、固定概念にとらわれすぎてるかと。
    極端な話をすれば死者の迷宮のようにそのコンテンツシリーズ内でしか使えない報酬とかでもいいわけで…

    そしてここで話されてる内容は新規コンテンツで報酬配って欲しいじゃなくて、別路線の新規コンテンツが遊びたいって内容で議論されている以上、それを緩和要求と受け取るのはあまりにも穿った見方にみえます。少しこじつけ過ぎかと…

    ランダムなコンテンツというもの自体が面白いかどうかに関してはまだ結論を出していないので、あなたが言うランダム主体のコンテンツは面白くならないという意見は一つの見解としてなるほどとも思うが、これまでの議論を緩和要求とする受け取り方には違和感を感じます。
    (10)
    Last edited by hiderou; 07-02-2016 at 07:17 PM.

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