そこまでランダムにしていったら、調整出来ないしゲームとして成り立たないような・・
与ダメで動くっていっても厳密にいくつ与えたらすぐって訳ではないし。
ついでに減った%の非表示化など、いくらでもマスクする方法はあるでしょう。
主さんの問題にされているものはギミックゲーやガチガチのタイムラインにしないっていうことで、ある程度の規則性はあって当たり前じゃないですか?
その中で行動パターンにランダム性があるということだと思います。
ゆえに調整次第と言っているわけですし、完全ランダムでは極論すぎてそもそも調整のしようがなくなってしまうでしょう。
かつて言われたランダム激震連発とか。それもうゲームとして成り立ちませんよね。
Last edited by DMMM; 07-02-2016 at 09:30 PM.
まぁそうなんですけども、そうやって都合の悪いランダムを排除したところで、覚えなきゃならない事が出てくる上にランダムの対応も迫られるという、どっちつかずの悪い所取りな状況になるのではないですかね?。
なにより、アクションゲームと違って、行動に結構バカにならないリキャストタイムのある戦闘システムですから、ランダムな対応とは相性が悪いと思うのですよ。
(過不足なく繰り出そうと思えば、それはそれでメリハリのない戦闘になってしまうでしょうし・・・。)
まぁどんなアクション系の狩ゲーもある程度の覚えることってありますよね。
ただ度合いというか、やりながら覚えられる方向性というか。
今はそれこそ、トレースするにしても攻略文見て動画見て理解して〜なんて具合ですから、アンチテーゼ的なコンテンツだったらいいなと。
またリキャストの縛りという点に関しては同意ですね。
元より私が述べているモッサリの部分が正にそれでして。
コンテンツ独自の移動速度やリキャスト、GCDなどPVPのように完全に別枠で作らないと上手くいかない気はしております。
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