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  1. #1
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    キルポイントを下げるということは、デスのリスクをさげますから、気軽に死ねるということでもありますよ。(略)
    いや、逆です。キルの価値が下がるのですから当然デスの重みが増えます。具体的に例をもって数字で示しますと、
    AチームがBチームのメンバー1人をキルした場合「Aチームに+10P、Bチームに-5P。結果双方のポイント差は15Pとなり、これはデス3回分に相当する。」これが現在の状態です。
    これを仮にキル5Pへ下方修正したと想定した場合「Aチームに+5P、Bチームに-5P。結果双方のポイント差は10Pとなり、これはデス2回分に相当する。」デスの回数が1つ減っていますね。
    即ち、デスのリスクはむしろ上がります。今のような強引ごり押しでもキル数さえ取ればお釣りが来る、という戦法では優位差をつけにくくなりますし、それこそが狙いです。

    それと、現状よりキルポイントを引き下げ、トームリスと氷の重要度を引き上げると、何故「ヒラ盾の役割を低下させ、氷を壊す役目、近接DPSのみに特化したほうが効率がよくなる」
    「後半の巻き返しをやりにくくするというのは、前半氷を壊すだけ壊して、逃げ切ればいいだけですから、戦略的な要素も減る」と予想されるのか、具体的な説明をして頂きたい。

    私の感想としては、敵近接DPSを巻き込みながら氷を破壊出来るコメテオの優位性は依然変わらず、それに対し近接DPS特化PTでは氷ごとキルしてくれと言わんばかりの良い的だな、と思うのですが。
    後半の巻き返しがしにくくなるというのも、前半で氷が尽きてしまう現状を想定していると考えられますし、「氷の重要度を増やす」という主旨に対して、現状想定で巻き返しにくくなる、というのはあんまりでは。
    氷のHP・取得ポイントが増え、試合終盤にまでPOP時間が食い込むようになったら無視出来ないと思いますが。氷独占されるだけで簡単に逆転されてしまいますよ?
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    現状「Aチームに+10P、Bチームに-5P。結果双方のポイント差は15Pとなり、これはデス3回分に相当する。」
    キル5Pへ下方修正した場合「Aチームに+5P、Bチームに-5P。結果双方のポイント差は10Pとなり、これはデス2回分に相当する。」デス1回リスク減
    即ち、デスのリスクはむしろ上がります。今のような強引ごり押しでもキル数さえ取ればお釣りが来る、という戦法では優位差をつけにくくなりますし、それこそが狙いです。
    私の勘違いでしょうか?
    キルPの価値が下がるだけで、デスPはそのままで上記でリスクの変化があるんですか?(変化つけてないので変化ないはずですが)
    むしろキルPが高いほどゴリ押し戦法が得をすると思うのですが?


    Quote Originally Posted by Apache View Post
    私の感想としては、敵近接DPSを巻き込みながら氷を破壊出来るコメテオの優位性は依然変わらず、それに対し近接DPS特化PTでは氷ごとキルしてくれと言わんばかりの良い的だな、と思うのですが。
    コメテオが強いことに関しては集団戦との相性のいいスキルで、近接ARに関してはARは隙も大きいですし、遠隔の多い集団戦では不向きなのはわかってることだと思います。
    訴えるなら「コメテオの威力減or範囲縮小」または「近接ARも範囲にしてほしい」とか?(前方範囲で物理遠隔の横バージョンとか?)


    FG(フィールド・オブ・グローリー)はフィールド上のアイスドトームリスの取り合い合戦がメインで終盤まで走るのがメインだと思います。

    制圧リスに関しては2P/3s(だったかな)は制圧されたら制圧しなおして終盤でずっと防衛して勝利する。(個人的な感想)

    氷の獲得Pを上げて完結させるなら制圧リスの存在があまり意味を持たないですし、氷叩いて終わるゲームのどこがPvPかわからない。

    制圧リスの獲得Pを上げてもう少しフィールドを小さくした方がよかったんじゃないですか?

    今回の高低差は正直迷子増えるだけでSL(シールロック)ほど有用できるような地形じゃないと思います。

    もうちょっと(遊び心とか)考えて設計してほしいと思います・・・。
    (4)
    Last edited by LaustLizaia; 06-24-2016 at 08:11 PM. Reason: 必要ない情報を書き込んだ為

  3. #3
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    今回の高低差は正直迷子増えるだけでSL(シールロック)ほど有用できるような地形じゃないと思います。

    もうちょっと(遊び心とか)考えて設計してほしいと思います・・・。
    本当にその通りで…。実際慣れていないだけかもしれないんですが…迷子になって、慌ててたらキルされて。
    地図見てもいまいちどことどこがつながってて行き止まりなのかわかりにくく、地図を見ているだけでもわからないんですよね…。最初のほうにもあったとは思うんですが地図をもう少しわかりやすく色分けしてほしいです。
    自分だけかもしれないんですが方向音痴には、なかなか厳しい地形なのでできれば早めに…。
    慣れが足りないのはそうなんですが…。
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Rurituki View Post
    本当にその通りで…。実際慣れていないだけかもしれないんですが…迷子になって、慌ててたらキルされて。
    地図見てもいまいちどことどこがつながってて行き止まりなのかわかりにくく、地図を見ているだけでもわからないんですよね…。最初のほうにもあったとは思うんですが地図をもう少しわかりやすく色分けしてほしいです。
    自分だけかもしれないんですが方向音痴には、なかなか厳しい地形なのでできれば早めに…。
    慣れが足りないのはそうなんですが…。
    結局のところ、地図を充実させても、地図と首っ引きにならなければ移動もままならないというのでは、
    移動と戦闘を頻繁に繰り返すフロントラインで「ゲームそのもの」に集中するのは難しいかな、と考えます。

    ではどうすればいいのかというと、おっしゃる通り「慣れ」というのが何より重要だと思うのです。
    では地形に慣れるにはどうすればいいのかというと、「砕氷戦の試合以外でもフィールド・オブ・グローリーに入れるようにする」というのが一番いいのかなと思います。
    元々はクルザス東部低地というパブリックフィールドだったそうですし。
    パブリックフィールドとは行かないまでも、「砂の家」みたいな形のインスタンスのエリアとして入れるようにしたらいいのではないかな、と思います。
    そこでちょっとしたクエストみたいなものを通して地理に慣れることができれば、尚良し。
    (8)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    私の勘違いでしょうか?
    キルPの価値が下がるだけで、デスPはそのままで上記でリスクの変化があるんですか?(変化つけてないので変化ないはずですが)
    むしろキルPが高いほどゴリ押し戦法が得をすると思うのですが?

    コメテオが強いことに関しては集団戦との相性のいいスキルで、近接ARに関してはARは隙も大きいですし、遠隔の多い集団戦では不向きなのはわかってることだと思います。
    訴えるなら「コメテオの威力減or範囲縮小」または「近接ARも範囲にしてほしい」とか?(前方範囲で物理遠隔の横バージョンとか?)
    はい。「今のような強引ごり押しでもキル数さえ取ればお釣りが来る、という戦法では優位差をつけにくくなりますし、それこそが狙い」と書いてありますので、勘違いされております。
    キルPが高過ぎてゴリ押し戦法が有効すぎるのでキルPを下げ、もっと氷やトームリスに意味を持たせましょう、とずっと言ってるわけですが、何故か曲解されるのです。
    「むしろキルPが高いほどゴリ押し戦法が得をすると思うのですが?」というのは私の意見と全く同じということになります。

    コメテオの件に関しては「それだと近接DPS特化PTが有利になる」との意見に対し、コメテオは近接DPSごと氷攻撃出来るんだから範囲攻撃という優位性は変わらないよね、と指摘しているのであって
    これも私の意見に対するMiaEstさんの指摘について、そうはならないと反論を述べているだけなので…コメテオの調整について私に言われましても(´・ω・`)
    (0)
    Last edited by Apache; 06-25-2016 at 05:38 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Apache View Post

    私の感想としては、敵近接DPSを巻き込みながら氷を破壊出来るコメテオの優位性は依然変わらず、それに対し近接DPS特化PTでは氷ごとキルしてくれと言わんばかりの良い的だな、と思うのですが。
    後半の巻き返しがしにくくなるというのも、前半で氷が尽きてしまう現状を想定していると考えられますし、「氷の重要度を増やす」という主旨に対して、現状想定で巻き返しにくくなる、というのはあんまりでは。
    氷のHP・取得ポイントが増え、試合終盤にまでPOP時間が食い込むようになったら無視出来ないと思いますが。氷独占されるだけで簡単に逆転されてしまいますよ?
    氷と近接巻き込みは結構むずいしフェター入ってるから普通に避けちゃう、んで氷の削りのはやい近接特化は強いかな
    んで固定なら相手チームは逃さないので、大半固定にポイント取られちゃうかもね

    そんで後半に点差が付いて、キル点微妙だし氷の得点を無視できないから氷から1位狙いにシフトできないし
    シフトしたら1位と自国じゃない二位か三位の他国に全部取られちゃう上に1位にはズタボロにやられて点数へらすよね、相手より弱い想定なんだから
    つまり能動的に点数を調整しにくくなるから、弱いとかなり強運じゃないかぎり逆転できなそう
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    ポイントの増減に占めるデスの割合を増やしたとしても、実際に味方の獲得ポイントに対して与えるダメージが少なくなるのであれば、多少死んだとしても先に氷に対してARをうつなり、攻撃するなりして、氷から得たほうが効率がいいと思います。

    そのあと、デジョンしてリスタートにこもれば、勝ちですね。

    最後まで氷柱をわかすのであれば、敵も味方も収束しませんから、コメテオをうちまくろうにも、範囲に捉える敵が少ないうえに獲得できるポイントが少ない以上、キャス構成で逆転を狙うのはむずかしいと思います。

    最後氷柱1本とかで、人を収束させるのであれば、今の本陣防衛と似たような状況ですから、コメテオをうまく重ねたほうが大量のキルポイントを上乗せすることができて、もしかしたら、逆転できる要素を残すのかもしれません。

    でも、それなら今と変わらないのではないですか? 何を改善したかったのか、微妙だと思います。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    氷と近接巻き込みは結構むずいしフェター入ってるから普通に避けちゃう、んで氷の削りのはやい近接特化は強いかな
    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    ポイントの増減に占めるデスの割合を増やしたとしても、実際に味方の獲得ポイントに対して与えるダメージが少なくなるのであれば、多少死んだとしても先に氷に対してARをうつなり、攻撃するなりして、氷から得たほうが効率がいいと思います。
    まずもって、常にフェターが使えるとは限らないこと。対氷でフェターを使えば確かに拘束デバフは無視出来ますが、あの長い硬直が消えるわけではないので一斉にロウディス…なんてやると当然避けれずコメテオの餌食になります。
    一方のコメテオは、近接DPSに当たらなくても「氷に当たれば損はしない」のですから、貯まっていたら「とりあえず近接DPS巻き込む形で撃ちこんどけ」でも通用するわけです。近接側は迂闊にロウディスを撃てない状況ということがお分かりになりますでしょうか。

    次に、対氷はそれで良くても対人戦は常に不利な形になってしまうこと。相手は遠隔・範囲攻撃が出来る訳ですから一方的に攻撃される可能性も高い。近接特化ということは足止め・妨害能力も確実に落ちる為ヒーラーの負担は増えます。
    この点については対人特化であるフィーストにおいて概ね黒魔>召喚という評価になることを踏まえれば容易に想像が出来ることと思います。更に、「常にフェターが使えるとは限らない」という事実がここでも効いてきます。対氷でフェターを使い、対人でもフェターから…
    なんて都合よくリキャストが回るわけがありませんので、一気に近付いてARでキルを取りたくとも、簡単に阻止されてしまいます。

    上記の理由から、近接特化PTが一方的に有利となるとは考えにくい。前回も申し上げたのですが、このように具体的にこうであるからこうなると予想される、という説明を添付して頂けると助かります。
    (2)
    Last edited by Apache; 06-26-2016 at 11:01 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    まずもって、常にフェターが使えるとは限らないこと。対氷でフェターを使えば確かに拘束デバフは無視出来ますが、あの長い硬直が消えるわけではないので一斉にロウディス…なんてやると当然避けれずコメテオの餌食になります。
    この想定であれは氷殴るときは必ずフェターを入れるでしょうね、他に使う場面ないですから
    んで、わたしならスプリントしながらなぐります

    それと氷中心の立ち回りじゃ戦術として有効と言えるほどLB貯まらないんじゃない?
    削りはLBだけじゃないんだよ?
    LBない場合の8vs8での対物dps競争で考えればスタート鈍臭いキャスと開幕からとばせる近接、しかも近接はCC無視でしょ?

    私はずっと黒やってたけどこの条件で固定に近接特化されたら野良じゃ精々3割削れるかってとこじゃないかな

    近接4黒戦占学(セレネ)とかで相手のキャス寝かせて氷削って近接LB使うならスリプル巻いてる間に適当に打てばいい
    まあ近接LBに遠隔LBあわせられるようなスキルの持ち主はあんまいないから気にすることないけどね
    氷おわったらヘヴィバインドスタンホルムどれでも使ってキルして、高揚でもつけばもう後半は勝ち目ないです
    もしかしたら詩人とか機入れて瞬間ダメ重視したのがつよいかもだけど
    大氷考えたらやっぱ近接かな

    ずっとこれの繰り返しでしょ? 点数あがるまで氷湧くんだから、戦闘のみのフェーズないよね?
    だとしたら構成きっちり決められない野良の弱さが時間経つ毎に拡大してくゲームになるんじゃないかな
    対物は最適構成決まっちゃうよね

    やるなら物理無効と魔法無効とかの属性を小氷だけにランダムでもたせて
    特化構成を防ぐか、ここに運要素があるのは面白いけど難しくなるかな
    有効ジョブで対物しつつ無効ジョブが相手の有効ジョブを潰してく形
    対人要素が高くなってこっちのほうが私は好みかもしんない、ヒーラーも今までより忙しくなる
    物理無効の場合、近接に棒立ちで殴られるキャスというのが多分きついけど上手い感じに作れれば楽しめるかも

    話逸れたけどいいや、楽しいからこれにしよう、ランダムで物理無効or魔法無効にしましょう
    (2)
    Last edited by saturiku; 06-27-2016 at 12:12 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    この想定であれは氷殴るときは必ずフェターを入れるでしょうね、他に使う場面ないですから
    んで、わたしならスプリントしながらなぐります(略)
    なんというか、フェターの説明文もう一度読んでみた方がいいのでは。CC無視って…ウイルスやスロウ、ノックバックは普通に喰らいます。
    ノックバック持ちのジョブをよく見てみましょう。全部近接DPS”以外”ですよ。加えて召喚や学者がダークフレア重ねると思いますが、AR使わずにタンクから吹き飛ばされるわバフ消されるわ与ダメダウン喰らうわと
    妨害されながらスロウ状態で殴るんでしょう?運が悪いとデスフレアxαに巻き込まれて即死もしそうですが。私も黒なので分かりますが、大氷にフルバフフレア連発してると、気付かないうちにキルカウント増えてたりしますよ。
    これだけ妨害要素がありながらフェターの有効時間は12秒ですが、これで「一方的有利」と言える状況になるんですかね。
    第一、それだけ近接特化PTが有効なら現時点でもそれらしい構成を見かけていそうなものですが。確かに削り速度は速くなるのでしょうが、普段の立ち回りが不利になりすぎるから見ないのでしょう。
    キルポイントの都合があるから今はやらない、としても、キルポイント調整が入ったところで普段の立ち回りが不利であることに変わりはないんですが…
    (0)
    Last edited by Apache; 06-27-2016 at 03:22 AM.

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