フィーストと同様にキルすればするほどデバフが付くというぐらいの変更してみてはどうですか?
デバフが付くルールでいかにキルし勝利するか、固定側にとっても面白いかもね?
フィーストと同様にキルすればするほどデバフが付くというぐらいの変更してみてはどうですか?
デバフが付くルールでいかにキルし勝利するか、固定側にとっても面白いかもね?
わたしはたまにヒーラー出すくらいでほぼ近接しかやってないんですが
常々、遠隔DPSが最大射程で命中効率100%である事に疑問を感じています
以前の調整で、距離によるダメージの減衰などの調整が撤廃になった時も
距離で調整かけるなら命中じゃないのかと思っていました
なのでレンジの人数が3人から増えるごとに、常時命中に大幅なマイナスデバフが付くくらいの調整を望みます
2人までは今まで通り、3人で最大射程の50%まで命中0、4人で30%まで命中0・・・というような調整です
とりあえずレンジ職をやってみては?
レンジ職だけにそれほど縛りを設ける意味がまったく分かりません。
分からないなら言うことはないです、主張を通したいと思っているわけでもないですし
わたし個人の要望なので、負け犬の遠吠えとでも思って聞き流してください
最近砕氷いまいち肌に合わなくてオーバーウォッチやってますが、カジュアルPVPでそのフィールド特性で遊ぶんじゃなくてキルポイントゲーになってますね
リスポーン時間伸びるだけでペナルティ受けているのに固定にひき殺しでライトキルされ得点移動 指示に従いたくないキル中毒など居るのでデス0P 高揚と強高揚だけ+10と20P位でいいと思った
90戦位してきましたけど
実装当初は1位挟撃するゲームでしたけどだんだん戦術が変わって
面白くなってきましたよ。アイス終わった後1位殴り続ける試合が減りましたね。
1位は移動して相手のリス奪いつつ戦力を分断して叩くとか
戦闘に自信があれば迎え撃つとか。
うまく2勢力を争わせてアイス確保するとか。
キル50Pで1位フィニッシュってGCとかもありましたし。
シールロックと違う点は勝因と敗因がはっきりしている点だと思います。
リザルトも細分化されていますしね。
シールロックに慣れてしまうと運要素がないのでなんだこれ・・・と
と思う人が多いのは分かりますが
退出する前に落ち着いてリザルトを見る癖をつけるといいと思います
何が取れて何が取れなかったのかはっきりわかりますよ。
軍師やってる人とか野良で勝ちPTになる人は大抵即退出じゃなくて
残ってリザルト見てますよ。
意見としてはアイスが終わって残り8分以降拠点を2→4などポイントを増やすとテンポも上がるし
面白くなるかもしれない。終盤のキル以外の逆転要素にもなりますしね。
確かに熟練固定有利なのは変わらないと思いますが
固定の恩恵も被害も両方受けている身なのでその点は何とも言えないですね。
自分は野良専ですが野良だけでも勝ちますし味方に固定いても負けることはありますよ。
相手に固定いても野良だけで勝つこともあります。
マッチングに関しては別スレがあるのでそちらで議論するのが本筋だと思います。
野良でも現状の勝ち方わかっている人が多いところは野良同士でも固定並みに差がつく展開になる
こともありますしね。(戦闘・戦術両方)
最近グローリーやってると高確率でサーバーとの接続が切れる現象が発生するんですが私だけですかね?IDや24人レイドやってる時は起きないんですが…
まずもって、常にフェターが使えるとは限らないこと。対氷でフェターを使えば確かに拘束デバフは無視出来ますが、あの長い硬直が消えるわけではないので一斉にロウディス…なんてやると当然避けれずコメテオの餌食になります。
一方のコメテオは、近接DPSに当たらなくても「氷に当たれば損はしない」のですから、貯まっていたら「とりあえず近接DPS巻き込む形で撃ちこんどけ」でも通用するわけです。近接側は迂闊にロウディスを撃てない状況ということがお分かりになりますでしょうか。
次に、対氷はそれで良くても対人戦は常に不利な形になってしまうこと。相手は遠隔・範囲攻撃が出来る訳ですから一方的に攻撃される可能性も高い。近接特化ということは足止め・妨害能力も確実に落ちる為ヒーラーの負担は増えます。
この点については対人特化であるフィーストにおいて概ね黒魔>召喚という評価になることを踏まえれば容易に想像が出来ることと思います。更に、「常にフェターが使えるとは限らない」という事実がここでも効いてきます。対氷でフェターを使い、対人でもフェターから…
なんて都合よくリキャストが回るわけがありませんので、一気に近付いてARでキルを取りたくとも、簡単に阻止されてしまいます。
上記の理由から、近接特化PTが一方的に有利となるとは考えにくい。前回も申し上げたのですが、このように具体的にこうであるからこうなると予想される、という説明を添付して頂けると助かります。
Last edited by Apache; 06-26-2016 at 11:01 AM.
凄いですよねこちらの開発、運営さんは。
これだけ意見が出てきていますのに全く反応応答が無いですね?
あのう...一応ユーザーから有料で運営されてるんでしょう?
ユーザーの意見はお蔵入りでしょうか?
そろそろ調整してもおかしくない時期に入ってると思うのですけど、少しは反応される気は無いのでしょうか?
皆さん無茶苦茶な事を申し上げてる訳じゃ無いと思いますけど?
これはいいですね。
新たなデバフシステム作るより高揚システムをデバフ化すればいい。つまり現状
高揚で与ダメージが20%上昇し、アドレナリンゲージの上昇量が1.25倍になる
高揚強で与ダメージが40%上昇し、アドレナリンゲージの上昇量が1.5倍になる
これをデバフ化して
高揚で与ダメージが20%低下し、アドレナリンゲージの上昇量が0.75倍になる
高揚強で与ダメージが40%低下し、アドレナリンゲージの上昇量が0.5倍になる
キルポイントを10pから5pに下げデスを5pから0pに下げる
高揚キルしたら10pプラスで、された側は10pマイナス
高揚強キルしたら20pプラスで、された側は20pマイナス
キルポイントを5pに下げた分、本陣Sリスの継続ポイントを上げる。
大氷リスは現状のまま。
小氷リスをランダムで試合終了まで沸かせ続ける。
この仕様なら3アラ同鯖固定と対戦しても勝算あるし、運営にとってもパラメーター変更調整で済みます。
Last edited by Kaworu0; 06-27-2016 at 10:22 AM.
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