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  1. #241
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    Kaworu0's Avatar
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    Kaworu Zeroshiki
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    『デス0点キル1150点』11分程度での完封勝利時、不滅3アラ同鯖固定が取った作戦
    構成は3アラでタンク3ヒラ6黒2か3以外は全て召喚。

    この固定の自陣Sリス得点わずか44点。つまり自陣放置。
    キルすれば高揚が付き火力が上がるので開幕から徹頭徹尾キル優先。
    11分程度でキル1150点を出すからには常に敵を追う。

    Aリス沸いても氷付近の敵を殲滅後にリスを削って氷合計606点。
    氷を求めて分散し数を減らしている敵主力を全軍で撃破。

    ポイントは果敢に一国に攻め込み之を殲滅し、すかさず次の一国に攻め込み2国攻めの隙を与えない。
    高揚付で異様なまでに上がった殲滅速度がそれを可能にする。
    氷消滅後の2国攻めに手を焼く固定とは次元が異なる。

    2国攻めを未然に阻止できる相手にどう戦えというのか?

    どんな形であれマッチングシステムを見直す気が無いのなら今後はFLでカジュアルという言葉は禁句です。
    現状では「フィースト以上にガチなワンサイドゲーム」を黙認推奨してると見る他ありません。
    (29)
    Last edited by Kaworu0; 06-25-2016 at 09:34 AM.

  2. #242
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    現状「Aチームに+10P、Bチームに-5P。結果双方のポイント差は15Pとなり、これはデス3回分に相当する。」
    キル5Pへ下方修正した場合「Aチームに+5P、Bチームに-5P。結果双方のポイント差は10Pとなり、これはデス2回分に相当する。」デス1回リスク減
    即ち、デスのリスクはむしろ上がります。今のような強引ごり押しでもキル数さえ取ればお釣りが来る、という戦法では優位差をつけにくくなりますし、それこそが狙いです。
    私の勘違いでしょうか?
    キルPの価値が下がるだけで、デスPはそのままで上記でリスクの変化があるんですか?(変化つけてないので変化ないはずですが)
    むしろキルPが高いほどゴリ押し戦法が得をすると思うのですが?


    Quote Originally Posted by Apache View Post
    私の感想としては、敵近接DPSを巻き込みながら氷を破壊出来るコメテオの優位性は依然変わらず、それに対し近接DPS特化PTでは氷ごとキルしてくれと言わんばかりの良い的だな、と思うのですが。
    コメテオが強いことに関しては集団戦との相性のいいスキルで、近接ARに関してはARは隙も大きいですし、遠隔の多い集団戦では不向きなのはわかってることだと思います。
    訴えるなら「コメテオの威力減or範囲縮小」または「近接ARも範囲にしてほしい」とか?(前方範囲で物理遠隔の横バージョンとか?)


    FG(フィールド・オブ・グローリー)はフィールド上のアイスドトームリスの取り合い合戦がメインで終盤まで走るのがメインだと思います。

    制圧リスに関しては2P/3s(だったかな)は制圧されたら制圧しなおして終盤でずっと防衛して勝利する。(個人的な感想)

    氷の獲得Pを上げて完結させるなら制圧リスの存在があまり意味を持たないですし、氷叩いて終わるゲームのどこがPvPかわからない。

    制圧リスの獲得Pを上げてもう少しフィールドを小さくした方がよかったんじゃないですか?

    今回の高低差は正直迷子増えるだけでSL(シールロック)ほど有用できるような地形じゃないと思います。

    もうちょっと(遊び心とか)考えて設計してほしいと思います・・・。
    (4)
    Last edited by LaustLizaia; 06-24-2016 at 08:11 PM. Reason: 必要ない情報を書き込んだ為

  3. #243
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    今回の高低差は正直迷子増えるだけでSL(シールロック)ほど有用できるような地形じゃないと思います。

    もうちょっと(遊び心とか)考えて設計してほしいと思います・・・。
    本当にその通りで…。実際慣れていないだけかもしれないんですが…迷子になって、慌ててたらキルされて。
    地図見てもいまいちどことどこがつながってて行き止まりなのかわかりにくく、地図を見ているだけでもわからないんですよね…。最初のほうにもあったとは思うんですが地図をもう少しわかりやすく色分けしてほしいです。
    自分だけかもしれないんですが方向音痴には、なかなか厳しい地形なのでできれば早めに…。
    慣れが足りないのはそうなんですが…。
    (4)

  4. #244
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    Quote Originally Posted by Rurituki View Post
    本当にその通りで…。実際慣れていないだけかもしれないんですが…迷子になって、慌ててたらキルされて。
    地図見てもいまいちどことどこがつながってて行き止まりなのかわかりにくく、地図を見ているだけでもわからないんですよね…。最初のほうにもあったとは思うんですが地図をもう少しわかりやすく色分けしてほしいです。
    自分だけかもしれないんですが方向音痴には、なかなか厳しい地形なのでできれば早めに…。
    慣れが足りないのはそうなんですが…。
    結局のところ、地図を充実させても、地図と首っ引きにならなければ移動もままならないというのでは、
    移動と戦闘を頻繁に繰り返すフロントラインで「ゲームそのもの」に集中するのは難しいかな、と考えます。

    ではどうすればいいのかというと、おっしゃる通り「慣れ」というのが何より重要だと思うのです。
    では地形に慣れるにはどうすればいいのかというと、「砕氷戦の試合以外でもフィールド・オブ・グローリーに入れるようにする」というのが一番いいのかなと思います。
    元々はクルザス東部低地というパブリックフィールドだったそうですし。
    パブリックフィールドとは行かないまでも、「砂の家」みたいな形のインスタンスのエリアとして入れるようにしたらいいのではないかな、と思います。
    そこでちょっとしたクエストみたいなものを通して地理に慣れることができれば、尚良し。
    (8)

  5. #245
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    MAPに関してはもう少し遊び心が欲しいと思いますがそこまで悪いとは思わないです
    意図的に道を細くしてあったりするのでシルロよりは野良に優しいのでは?
    シルロの高台なんて固定相手だと袋の鼠みたいなものでしたし挟撃はしやすくなっていると思います。
    坂なんかも多いのでそれ利用できますし。
    1位を狙いやすくしてるMAPにしたから挟撃しろよ?っていう開発からのメッセージと受け取ってますw

    それよりmapに敵が映らないようにしたほうが面白くなるのでは?忍者の偵察とかも生きそう
    (0)
    Last edited by P-mankun; 06-25-2016 at 05:13 AM.

  6. #246
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    私の勘違いでしょうか?
    キルPの価値が下がるだけで、デスPはそのままで上記でリスクの変化があるんですか?(変化つけてないので変化ないはずですが)
    むしろキルPが高いほどゴリ押し戦法が得をすると思うのですが?

    コメテオが強いことに関しては集団戦との相性のいいスキルで、近接ARに関してはARは隙も大きいですし、遠隔の多い集団戦では不向きなのはわかってることだと思います。
    訴えるなら「コメテオの威力減or範囲縮小」または「近接ARも範囲にしてほしい」とか?(前方範囲で物理遠隔の横バージョンとか?)
    はい。「今のような強引ごり押しでもキル数さえ取ればお釣りが来る、という戦法では優位差をつけにくくなりますし、それこそが狙い」と書いてありますので、勘違いされております。
    キルPが高過ぎてゴリ押し戦法が有効すぎるのでキルPを下げ、もっと氷やトームリスに意味を持たせましょう、とずっと言ってるわけですが、何故か曲解されるのです。
    「むしろキルPが高いほどゴリ押し戦法が得をすると思うのですが?」というのは私の意見と全く同じということになります。

    コメテオの件に関しては「それだと近接DPS特化PTが有利になる」との意見に対し、コメテオは近接DPSごと氷攻撃出来るんだから範囲攻撃という優位性は変わらないよね、と指摘しているのであって
    これも私の意見に対するMiaEstさんの指摘について、そうはならないと反論を述べているだけなので…コメテオの調整について私に言われましても(´・ω・`)
    (0)
    Last edited by Apache; 06-25-2016 at 05:38 AM.

  7. #247
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    砕氷戦のフィードバックとは少し違うかもしれませんが、
    最近よく敵で近い距離を不自然にワープする場面に出くわします。最初は回線が悪いのかな?と思ったりしましたが、噂で所謂“ツーラー”がいるせいだと聞きました。
    複数人の味方が同時に回線落ちするという現象も何度かあり、それらもツールを使っている人のせいだと言われたことがあるんですが実際どうなんでしょう?
    あまり情報通ではないのでわかりませんがこれはこれで新たにスレを立てる必要がありますかね。
    (15)
    Saitamaより愛を込めて♡

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Apache View Post

    私の感想としては、敵近接DPSを巻き込みながら氷を破壊出来るコメテオの優位性は依然変わらず、それに対し近接DPS特化PTでは氷ごとキルしてくれと言わんばかりの良い的だな、と思うのですが。
    後半の巻き返しがしにくくなるというのも、前半で氷が尽きてしまう現状を想定していると考えられますし、「氷の重要度を増やす」という主旨に対して、現状想定で巻き返しにくくなる、というのはあんまりでは。
    氷のHP・取得ポイントが増え、試合終盤にまでPOP時間が食い込むようになったら無視出来ないと思いますが。氷独占されるだけで簡単に逆転されてしまいますよ?
    氷と近接巻き込みは結構むずいしフェター入ってるから普通に避けちゃう、んで氷の削りのはやい近接特化は強いかな
    んで固定なら相手チームは逃さないので、大半固定にポイント取られちゃうかもね

    そんで後半に点差が付いて、キル点微妙だし氷の得点を無視できないから氷から1位狙いにシフトできないし
    シフトしたら1位と自国じゃない二位か三位の他国に全部取られちゃう上に1位にはズタボロにやられて点数へらすよね、相手より弱い想定なんだから
    つまり能動的に点数を調整しにくくなるから、弱いとかなり強運じゃないかぎり逆転できなそう
    (1)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    ポイントの増減に占めるデスの割合を増やしたとしても、実際に味方の獲得ポイントに対して与えるダメージが少なくなるのであれば、多少死んだとしても先に氷に対してARをうつなり、攻撃するなりして、氷から得たほうが効率がいいと思います。

    そのあと、デジョンしてリスタートにこもれば、勝ちですね。

    最後まで氷柱をわかすのであれば、敵も味方も収束しませんから、コメテオをうちまくろうにも、範囲に捉える敵が少ないうえに獲得できるポイントが少ない以上、キャス構成で逆転を狙うのはむずかしいと思います。

    最後氷柱1本とかで、人を収束させるのであれば、今の本陣防衛と似たような状況ですから、コメテオをうまく重ねたほうが大量のキルポイントを上乗せすることができて、もしかしたら、逆転できる要素を残すのかもしれません。

    でも、それなら今と変わらないのではないですか? 何を改善したかったのか、微妙だと思います。
    (0)

  10. #250
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    今回の砕氷戦は3.4までにはテコ入れをしないと
    FL自体の人気が下がる一方だと考えます。
    (すべてのシャキ待ちが悪いので)

    結局、ジョブ調整でバランスがとれない開発陣なので(とれてると思い込んでいる)
    ならば
    案(いずれかでも試案で試してみるのも一興かと)
    1.中でのジョブ変更禁止。
    2.タンク2 近接2 遠隔2 ヒラ2の完全ジョブ固定制ジョブは被らない(タンク ヒラは除く)
    3.トータル獲得ポイント1800→1200位に下げる(戦闘時間が10分程に短縮できる)
    4.デスポイントの低下(2人~3人倒して1ポイント増加 高揚は1人でポイント10ポイント以上)
    5.氷塊、氷柱の出現タイミングの増加
    6.制圧、殲滅戦と同様にタイムリミット3分前により多くダメージを与えたGCに1000ポイント追加の氷柱を出す。(時間短縮)

    といった改善策で楽しめるかは別としてサクサク感は出ると思う。
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