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  1. #10
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    Apache's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    奈良(グリダニア)
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    Character
    Liglid Yates
    World
    Durandal
    Main Class
    Paladin Lv 67
    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    シールロックやっていて思ったのは自陣近くの塔守っているだけで勝てて下手すると戦闘すら起きずに1位なんて事もあった。
    「戦闘すら起きずに終わるのが対人戦です」って言われても納得出来ないし、キルで稼ぐ部分があるグローリーの方がゲームになってると思うよ。

    固定にキルされて勝てません→修正して氷からの取得ポイントを増やしました。氷だけで優勝できます。
    って修正が入ると「ランダムに沸く氷を壊すだけのゲーム」になって何の戦略性もないゲームになって余計つまらなくなると思うけどな。
    「戦わずして勝つ」という言葉があるように、対人戦で戦闘せずに勝つって、勝利の極致ですよ。むしろ、それを狙ってやれるのなら賞賛に値する。
    そんなわけない、と思うなら狙ってみれば分かります。戦わずに勝つのが如何に難しいか。冷静な判断力、洞察力に裏打ちされた予見、相手の行動・反応まで計算ずくの立ち回りがあってこそだし、その上で運を引き寄せないといけない。

    「戦術的な勝利を目指す」というのは本来ウルブズジェイルの範疇で、フロントラインは「戦略的な勝利を目指す」ルールなのですから、基準を変える必要があると思います。
    砕氷戦はキルポイントの比重が多過ぎですね。例えばARで一気に6人撃破すれば+60ポイントですが、これをSトームリス維持で得るポイントに換算すると実に90秒も必要になってしまいます。
    またキルポイントが重い割に、逆にポイントを奪う手段に乏しく、やはりキルするかポイント効率の悪いSトームリス奪取しかありません。
    この比重調整がよろしくない為、「トームリスを奪い合うよりまとめてキルした方が効率が良い」という結論になり、その分だけ駆け引きの要素が損なわれているのだと思います。
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    Last edited by Apache; 06-22-2016 at 10:58 AM.