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  1. #161
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    たぶん、Malik氏が示してくださったように、よくわからない戦術行動が多いのだと思います。
    キルすることが目的だけでは、実は勝てません。
    このあたりは、シールロックをよく踏襲してると思いますが、あっちに比べると、わかりにくいのです。
    デスを多くだしているのに、トームを守り切ったために勝ち逃げに近い試合というのもでてます。
    ただ、多人数が参加するコンテンツだと必ずしも全員の目的認識を一致させることはむずかしく、それを強制した場合は、「強いられてるんだ!」というクレームがでてくると思います。
    実際に、このスレでも軍師様が~というレスがありますよね。
    全員が等しく楽しいというのは、とても難しいことなのではなのでしょうね。
    それならそのわかりにくさが問題ですね。
    別にキルが多いチームが勝ち、デスが多いチームが負けるゲームだとは思ってないので

    当然、氷でどれくらいポイント稼ぐかもあるし
    デス多くても勝つって話されてもそういうこともあるでしょうねとしか。
    (8)

  2. #162
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    シールロックやっていて思ったのは自陣近くの塔守っているだけで勝てて下手すると戦闘すら起きずに1位なんて事もあった。
    「戦闘すら起きずに終わるのが対人戦です」って言われても納得出来ないし、キルで稼ぐ部分があるグローリーの方がゲームになってると思うよ。

    固定にキルされて勝てません→修正して氷からの取得ポイントを増やしました。氷だけで優勝できます。
    って修正が入ると「ランダムに沸く氷を壊すだけのゲーム」になって何の戦略性もないゲームになって余計つまらなくなると思うけどな。
    僕はバトルしたけりゃフィーストでもやってればって思うので
    シールロックで戦闘せずに勝つなんてのは究極の勝利だと僕は思いますけどね。

    氷だけで勝ち負けつくようにしたら氷を壊すゲームになってつまらない
    というのは僕も前にレスしたこともありますけど、同意です。
    (26)

  3. #163
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    コミュニティチームの皆さんへ
    フィードバックを踏まえ開発と共有して修正案ができているのか?どこまで進展しているのか投稿をお願いします。
    今日辛いのは耐えられますが明日もその先もこの先ずっとも辛いのは耐えられません

    一言言わせてください
    この仕様でフィードバックの大半がネガティブな意見ですよ。
    (35)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    シールロックやっていて思ったのは自陣近くの塔守っているだけで勝てて下手すると戦闘すら起きずに1位なんて事もあった。
    「戦闘すら起きずに終わるのが対人戦です」って言われても納得出来ないし、キルで稼ぐ部分があるグローリーの方がゲームになってると思うよ。

    固定にキルされて勝てません→修正して氷からの取得ポイントを増やしました。氷だけで優勝できます。
    って修正が入ると「ランダムに沸く氷を壊すだけのゲーム」になって何の戦略性もないゲームになって余計つまらなくなると思うけどな。
    キルポイントの獲得量が多いのが問題なだけで殲滅戦が面白くないとは言ってる人は少ないのよ。
    要はバランスが悪いのが問題。

    もし今のままで殲滅戦をやるなら前の殲滅戦を60にすればよかった話なので。
    (11)

  5. #165
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    【フィーストの詠唱中断の仕様変更が砕氷戦に影響しているのではないか】

    フィーストに伴う詠唱中断の仕様変更が、
    砕氷戦での問題の1つなのかなと思っています。

    現在の仕様だとフィースト環境下であれば問題ないですが、
    砕氷戦の環境下だとタンクが詠唱を止めることが難しい状態です。

    この結果、前線を張るタンクの役割が薄いものとなっています。
    ある程度削らないと詠唱が止まらない現状では、
    詠唱中断も狙えず、タンク単体でヒラを妨害しても、
    活躍できていないのではないかと感じています。

    制圧は中央のタワーに対して3軍が削りに入るのですが、
    タンクが敵のキャス陣の詠唱を止めて妨害をしていました。

    また、ヒーラーに対してタンク並びにレンジが攻撃を行うことによって、
    詠唱を止め、タゲ合わせした敵のHPを削り切るチャンスを生み出していました。

    現状の環境下だとヒーラーの詠唱が容易な為、
    ヒールによる回復以上のスピードでタゲを合わせて削る必要があります。
    (ここが固定の強い要因の1つかなと思います。)

    野良ではターゲットマーカーが乱立しています(〇、1、△など)
    そのマーカーに2,3人が合わせているとしましょう。
    せっかくフルバフして削ってもすぐにヒールされてキルも取れません。

    役割が決まっていない野良の場合、タンクの役割が希薄になっているので、
    タゲ出し役が乱立してしまっているのかなと思います。
    (敵陣に突っ込んで行って利点がないかと言えばあるのですが、
    自軍ヒーラーの腕が相当よくないと現状は苦しいものがあります。)

    結果、前線ラインがタゲ出しの位置になります。
    タゲ出しの位置と言う事は近接もその位置付近になります。
    近接とタゲ出しの位置が遠い場合キルは取れません。
    つまりタンク全体とDPS陣の距離感が極端に狭い状態になります。

    敵から見たら最前線の届く位置にDPSが大量にいるわけです。
    狩りやすいですし、キャスARの餌食になったりします。

    ながながと書きましたが、
    「フィースト実装に伴う詠唱中断の仕様変更」を、
    「フロントライン環境下では撤廃」してもらい詠唱妨害などでも敵陣を乱せていたタンクの役割を
    戻して欲しいです。

    フィースト以降、制圧や殲滅の時ほどタンクを脅威に感じていません。
    度重なる仕様変更でタンクは牙を抜かれすぎているように思います。
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  6. #166
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    シールロックやっていて思ったのは自陣近くの塔守っているだけで勝てて下手すると戦闘すら起きずに1位なんて事もあった。
    「戦闘すら起きずに終わるのが対人戦です」って言われても納得出来ないし、キルで稼ぐ部分があるグローリーの方がゲームになってると思うよ。

    固定にキルされて勝てません→修正して氷からの取得ポイントを増やしました。氷だけで優勝できます。
    って修正が入ると「ランダムに沸く氷を壊すだけのゲーム」になって何の戦略性もないゲームになって余計つまらなくなると思うけどな。
    「戦わずして勝つ」という言葉があるように、対人戦で戦闘せずに勝つって、勝利の極致ですよ。むしろ、それを狙ってやれるのなら賞賛に値する。
    そんなわけない、と思うなら狙ってみれば分かります。戦わずに勝つのが如何に難しいか。冷静な判断力、洞察力に裏打ちされた予見、相手の行動・反応まで計算ずくの立ち回りがあってこそだし、その上で運を引き寄せないといけない。

    「戦術的な勝利を目指す」というのは本来ウルブズジェイルの範疇で、フロントラインは「戦略的な勝利を目指す」ルールなのですから、基準を変える必要があると思います。
    砕氷戦はキルポイントの比重が多過ぎですね。例えばARで一気に6人撃破すれば+60ポイントですが、これをSトームリス維持で得るポイントに換算すると実に90秒も必要になってしまいます。
    またキルポイントが重い割に、逆にポイントを奪う手段に乏しく、やはりキルするかポイント効率の悪いSトームリス奪取しかありません。
    この比重調整がよろしくない為、「トームリスを奪い合うよりまとめてキルした方が効率が良い」という結論になり、その分だけ駆け引きの要素が損なわれているのだと思います。
    (26)
    Last edited by Apache; 06-22-2016 at 10:58 AM.

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    砕氷戦はキルポイントの比重が多過ぎですね。例えばARで一気に6人撃破すれば+60ポイントですが、これをSトームリス維持で得るポイントに換算すると実に90秒も必要になってしまいます。
    またキルポイントが重い割に、逆にポイントを奪う手段に乏しく、やはりキルするかポイント効率の悪いSトームリス奪取しかありません。
    この比重調整がよろしくない為、「トームリスを奪い合うよりまとめてキルした方が効率が良い」という結論になり、その分だけ駆け引きの要素が損なわれているのだと思います。
    Sトーム維持するだけで勝てると、攻防戦が発生せず、戦争にならないからでは?
    攻める行為は、自本陣をあける以上デメリットが多く、リスクが発生します。そのうえで、キルの比重を下げると、わざわざ攻めにいくメリットがなくなり、戦争そのものが発生しません。
    戦闘しないで勝敗をプレイヤー同士を競うという内容を否定するわけではないのですが、それはPvPではなく、私はPvEの範疇であると思います。

    キルPを下げる方向よりは、キルされにくい状況への修正が望ましいと思いますが、下手にスキルを改変を行うよりは、私はプレイヤーの知識量をまず増やしたほうが先々のためにも建設的かなと思います。
    (どうみても、カウンターARの詠唱態勢に入ってる敵の挑発にのって、わーっと突っ込みまくったり、どうしていいかわからないから、とりあえずゾンビしたりとか、ケースバイケースの対処に困ってる段階の人が多く、戦闘しない美しい戦略が~と言っても戦場では、ついてこれる人と来れない人がでてくると思います)

    また、別ゲの話で申し訳ないですが、いつくるかわからない敵を待って、ひたすら防衛するという戦争もやったことありますけど、あれは、旧版のハムレットの次に猛烈に眠かったし、暇な分だけ味方チャットでのいざこざも発生してました。

    追記:殲滅戦は、グローリー以上に文句がでてましたよ・・・
    (3)
    Last edited by MiaEst; 06-22-2016 at 12:18 PM. Reason: 誤字

  8. #168
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    Sトーム維持するだけで勝てると、攻防戦が発生せず、戦争にならないからでは?
    攻める行為は、自本陣をあける以上デメリットが多く、リスクが発生します。そのうえで、キルの比重を下げると、わざわざ攻めにいくメリットがなくなり、戦争そのものが発生しません。
    戦闘しないで勝敗をプレイヤー同士を競うという内容を否定するわけではないのですが、それはPvPではなく、私はPvEの範疇であると思います。
    キルポイントを下げるのが良いかどうかはわからないけど、仮に下げたとして
    それで戦闘が発生しなくなるってことあるんでしょうか?

    結局2位3位のチームは攻めに転じないと勝てないから
    大きく変わることはないんじゃないかと思うのですが。
    (9)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Neru View Post
    キルポイントを下げるのが良いかどうかはわからないけど、仮に下げたとして
    それで戦闘が発生しなくなるってことあるんでしょうか?

    結局2位3位のチームは攻めに転じないと勝てないから
    大きく変わることはないんじゃないかと思うのですが。
    攻めないと勝てないけれど、攻めても勝てないのであれば、攻めるという行動に説得力がありません。
    デュエルタイプのバトロワなら、それでも仕方なくやるのでしょうが、もし貴方が指揮官で、みんなに指示する立場なら、やってもむりだけどいこうという指示をだせますか?。
    またその指示をだされる方だとして、必ずしも従う気になるでしょうか?
    「軍師様がうざい」まっしぐらになると思います。
    (2)
    Last edited by MiaEst; 06-22-2016 at 01:39 PM.

  10. #170
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    Sトーム維持するだけで勝てると、攻防戦が発生せず、戦争にならないからでは?(以下略)
    攻めるデメリットよりメリットが多い、と言っても、常にその状態がベストであるべきではありません。それは攻めの一手になるため当然駆け引きの要素は減りますし、今の砕氷戦がまさにそうです。
    Sトームリスを維持するだけで勝てると攻防戦が発生しないというのも極端過ぎるのでは。少なくとも負けている側には攻める理由がありますし、それ以前に、その為のアイスドトームリス争奪戦なのではないでしょうか。
    このスレッドを見ても、現状最も多い不満部分として挙げられているのは「キルポイントの比重が多いため固定チームが有利過ぎ、アイスド争奪の意味が薄すぎる、終盤は結局殴りあうだけで冗長に感じる」といった部分だと思われます。
    この内容のままキルされにくくしても、ダラダラと殴りあう時間が更に延びるだけで、余計に不評を買うものと思われます。

    尚、話は少し逸れますが、戦闘をせずに勝敗を決するというのは、相手も考える生物だからこそ出来ることです。
    固定されたプロットにより「戦闘しない」という選択肢がないPvEでは生じ得ず、PvPだからこそ起こり得る。よって、どちらかと聞かれればPvPの範疇であると言えます。
    PvEの結果によって勝敗を決する、というのは競争競技であり、直に対峙しあうPvPとはまた違ったものになるとは思います。
    (18)
    Last edited by Apache; 06-22-2016 at 04:58 PM.

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