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  1. #1
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    Sトーム維持するだけで勝てると、攻防戦が発生せず、戦争にならないからでは?(以下略)
    攻めるデメリットよりメリットが多い、と言っても、常にその状態がベストであるべきではありません。それは攻めの一手になるため当然駆け引きの要素は減りますし、今の砕氷戦がまさにそうです。
    Sトームリスを維持するだけで勝てると攻防戦が発生しないというのも極端過ぎるのでは。少なくとも負けている側には攻める理由がありますし、それ以前に、その為のアイスドトームリス争奪戦なのではないでしょうか。
    このスレッドを見ても、現状最も多い不満部分として挙げられているのは「キルポイントの比重が多いため固定チームが有利過ぎ、アイスド争奪の意味が薄すぎる、終盤は結局殴りあうだけで冗長に感じる」といった部分だと思われます。
    この内容のままキルされにくくしても、ダラダラと殴りあう時間が更に延びるだけで、余計に不評を買うものと思われます。

    尚、話は少し逸れますが、戦闘をせずに勝敗を決するというのは、相手も考える生物だからこそ出来ることです。
    固定されたプロットにより「戦闘しない」という選択肢がないPvEでは生じ得ず、PvPだからこそ起こり得る。よって、どちらかと聞かれればPvPの範疇であると言えます。
    PvEの結果によって勝敗を決する、というのは競争競技であり、直に対峙しあうPvPとはまた違ったものになるとは思います。
    (18)
    Last edited by Apache; 06-22-2016 at 04:58 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    では、だらだら戦闘するのが、問題なので、攻守の切り替えを早くし、テンポをよくしたいとおっしゃるわけですね。

    となると、Otoutosan氏のおっしゃる詠唱妨害をしやすくするのが、一番早い手かもしれません。

    攻守の入れ替わりを早くする、というのは、14PvPの過去の修正例からいうと、ヒラを死にやすくし、全体がより効率的なキルゲーということになりますが、その点は構わないのでしょうか。

    現状まで14のヒラ、とくに学者に関しては、フィーストに起因する問題で詠唱中断率を下げられるまで、ほぼ下方修正しかなされていません。
    それに加えて、前半の砕氷ステージでは、正直、他のジョブが3000↑のダメージをいれてる横で300とか600とかで悲しい気持ちになってるヒラに、さらなる負荷をかけることになります。

    野良ヒラの数の低下を、即席の着替えヒラ(やってくれる人がいればいいんですが)で間に合わすとしても、その点でもさらにキルが進みやすくなるので、攻守の切り替わりは早くなりますから、そこも問題ないわけですね。

    別スレで固定には、ヒラがいることが不公平だという内容もあがってましたが、そちらの不満だけが問題ということになりますね。

    フィーストのスレッドで、もう近接だけのバトロワいれたほうが早いんじゃないかという意見を拝見したのですが、フロントラインでも似たような状況になりつつありますね。

    DPSだけでいい気がしてきました。

    注釈)キルをとれるところが、よりキルを取りやすくなりますから、それも固定に有利になると思います。
    (0)
    Last edited by MiaEst; 06-22-2016 at 06:00 PM.