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  1. #1
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    > リキャストについて

    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/1787966/

    他の方の日記で失礼しますが、過去に上記のような検証記録が出ています。

    自分は内部の人間ではないので、憶測でしかモノを語れないのですが、
    恐らくは、1キャラクターごとにあらかじめデータを記憶できる「ハコ」の大きさが決まっていて
    (このハコには、HPや攻撃力などのステータスや、装備している武器防具(ミラプリ情報含む)
     持っているアイテムの内容などが含まれるものとします)
    この中に、各アビリティのリキャストタイマーも含まれるのではないかと推測します。

    そして、「ハコ」におけるリキャストタイマー自体に割り当てられている領域は
    かなりギリギリのバランスで保たれており、
    絶対に同時に使う事のない、違うジョブのアビリティのリキャストタイマーを共有させる事で
    何とかやりくりしているんじゃないかと考えます。
    もしキャラクターの情報がシンプルにまとまるようであれば、
    浮いた分をリキャストタイマーに回す、と言った事が可能になるかも知れません。

    あくまでも仮説なのでこの通りとは言えませんが、参考までに。
    (3)
    Last edited by Stunner; 05-14-2016 at 11:49 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Stunner View Post
    > リキャストについて

    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/1787966/

    他の方の日記で失礼しますが、過去に上記のような検証記録が出ています。

    自分は内部の人間ではないので、憶測でしかモノを語れないのですが、
    恐らくは、1キャラクターごとにあらかじめデータを記憶できる「ハコ」の大きさが決まっていて
    (このハコには、HPや攻撃力などのステータスや、装備している武器防具(ミラプリ情報含む)
     持っているアイテムの内容などが含まれるものとします)
    この中に、各アビリティのリキャストタイマーも含まれるのではないかと推測します。

    そして、「ハコ」におけるリキャストタイマー自体に割り当てられている領域は
    かなりギリギリのバランスで保たれており、
    絶対に同時に使う事のない、違うジョブのアビリティのリキャストタイマーを共有させる事で
    何とかやりくりしているんじゃないかと考えます。
    もしキャラクターの情報がシンプルにまとまるようであれば、
    浮いた分をリキャストタイマーに回す、と言った事が可能になるかも知れません。

    あくまでも仮説なのでこの通りとは言えませんが、参考までに。
    情報ありがとうございます
    Stunnerさんの仮説が正しければ確かにリキャストタイマーを個別に設定するのは無理かもしれませんね
    では曲りなりにもFF最新作で好調なはずのこのゲームでハコの大きさがその程度であるのならばどこに割を食われているのでしょうね


    Quote Originally Posted by beam View Post
    なればこその GCD 管理外アクションであって、それは GCD 管理下のアクションがあるからこそ、リキャストタイム等を考慮してどのタイミングで使用するかといった戦略が生まれるでしょう。
    もう一度問いますが、その「硬直時間」というのは、異なるアクションの使用を制限するものではないのですか?。
    (そしてそれは、アクション毎にクールダウンタイムの異なる GCD とどの様に違うのでしょうか?。)
    話していることについてズレている気がするのでいくつか確認させてください。

    まずアクション毎にCDが異なるのであればそれはGCDと呼べるのですか?

    GCD管理下のアクションがあるから何故GCD管理外アクションを使うタイミングを考える、という因果関係について教えてください。

    「硬直時間」というのは一例でリキャストが回復したからと言ってPCにスキが生まれるのであれば安全な状況でしか打てないといった状況を作るための一例です
    硬直時間について議論するスレではありませんが、2.5秒おきにボタンを押すという作業感から抜け出すための一つの案であると思っていただけたらよろしいかと思います。

    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    代案がなければ投稿できない訳ではなく、(開発も含め)他の人に代案を考えてもらうには、もっとどこがどのようにつまらないのか説明する必要があります。
    それが説明できないなら、他の人には代案を考えようがないので、自身で考える必要がある。というだけのことですね。

    少なくとも開発は、つまらないと思ってこのシステムを作ったわけではないはずなので、ただ誰かがつまらないと言ったという情報だけでは、直す方向性すら見当もつかないでしょう。
    確かにどこがつまらないかの説明があれば確かに開発としては楽です。

    ただ、開発の人達も今のシステムが絶対的に正しいと思ってもいなければ、このシステムが出来る前に他の案も沢山あったことと思います
    わたし個人がつまらないと言っただけでゲームが変わるとは思ってもいませんが、多くの人がつまらないと言えば他の案を試すきっかけになると思います。
    ただつまらない、というのも重要な意見であるという事を認識ください。

    投稿回数が上限を迎えてしまったために、以降の返信は明日以降行わせていただきます。ご了承ください


    あと投稿回数のリキャがいつ回復するのか教えてください・・・
    (7)
    Last edited by yuri; 05-15-2016 at 12:28 AM. Reason: 投稿回数が上限に達したためbeamさんへの返信を追記しました

  3. #3
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    という事は
    今が限界に近いって事でしょ?
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    まずアクション毎にCDが異なるのであればそれはGCDと呼べるのですか?
    なるほど。GCD の認識については了解しました。


    Quote Originally Posted by yuri View Post
    GCD管理下のアクションがあるから何故GCD管理外アクションを使うタイミングを考える、という因果関係について教えてください。
    GCD で管理されるアクションがあるからこそ、それに縛られないアクションが生きてくるという事です。


    Quote Originally Posted by yuri View Post
    「硬直時間」というのは一例でリキャストが回復したからと言ってPCにスキが生まれるのであれば安全な状況でしか打てないといった状況を作るための一例です
    硬直時間について議論するスレではありませんが、2.5秒おきにボタンを押すという作業感から抜け出すための一つの案であると思っていただけたらよろしいかと思います。
    「安全な状況でしか打てない」といった事は「キャストタイム」で表現されている事ですね。
    (そして、詩人スレ等ではあまり好評とは言えない状況の様です・・・。)
    ついでに、私も旧 14 経験者ですが、今に比べてモッサリとした戦闘だったと記憶していますが、ああいうのは好みではないです。

    -- 追記
    Quote Originally Posted by yuri View Post

    投稿回数が上限を迎えてしまったために、以降の返信は明日以降行わせていただきます。ご了承ください


    あと投稿回数のリキャがいつ回復するのか教えてください・・・
    これかな。

    スレッド: フォーラムリニューアルに伴うフォーラム機能の追加・変更について(8/22)
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    Last edited by beam; 05-15-2016 at 12:49 AM.