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  1. #11
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    蛮族クエストの進行により蛮族拠点が変化する。でいいんじゃないのか?実際イクサルは変わったかな?わすれたw
    となるからどうせならFCクエストでやってほしいですね。各FC単位で集落もらってそこのNPCに装備作ってあげたり飯作ったり家の素材作ったりして、まぁCivかCimになるけどwんでもってグナースみたいに3国やイシュ方面とリンクさせて行ったり。

    報酬はそこの集落でとれたモノ。リテイナーベンチャー変わらんように、ミニオン、マテリア系、適当な素材。

    幸福度上がるとNQ飯上げると切れたりやっすい布団だとブちぎれるような。チャイルズクエスト思い出す('Д')。

    こんなんならやりたいですね。
    ■現状の蛮族デイリーとの違いは?
    実際、イクサル・バヌバヌ・グナースの3種は、反映を受けて
    ランクが上がった人には「状況が変化する」クライアント側のギミックが入っていますね。アレは面白かったです。
    もっとやって行きたかった。終りがあるんですよあれは。

    ああいうのを「プレイヤー手動で自発的に」やるコンテンツ
    それでいて、使い捨てないように
    「維持が必要だったり」、「ワイプされる」ものだったり
    そういう前提のコンテンツをどんどん作って欲しい、という方面で私も同じ気持ちです。

    ■NQ飯で怒られる様な…
    幸福すぎて初めて不幸を知るようなNPCの「息づいかい」も
    こういうシステムに求められる・応えられる部分だと思います。

    ・高価な物は最初は「価値がわからないので低評価」
    ・同じものを与え続ければ嫌がられる
    ・行き過ぎれば、返って素朴なものを好む
    ・手に負えなくなれば、衰退し、NPC自身も初心に戻る

    などリセットや減退をシステムに積極的に加味していることで、
    「逆に持ち味が出てくる」存在、コンテンツ選びなどの要素もあるのではないでしょうか。
    私もこういう案は大好きです。

    ■もっと大きい単位で(FCでやるべき)
    いきなりのFCでの参加は、少しだけ敷居が上がってしまいますね。
    一応、数字の仕組みや、コンテンツがしっかり根付いてから、であるべきだと思います。

    勿論FC用クエストというのがダメなのではなく
    「最初からそれがあることでコンテンツに鍵がかかってしまう」
    のを避けるため。
    2.0~現在のロウェナ系コンテンツがそれの末路に当たるでしょう。

    FCだけでなく、現在PVP以外では形骸化しているグラカン単位や、
    所有ハウジング単位、出身国単位、守護神選択単位等など、
    そういうものも工夫をすることで、美味しくできるのが、この数字の可能性だと思います。

    そしてそれは、複数ある対象コンテンツの一つであるべきでしょう。

    勿論、展望は、そこに到れること。
    しかし、まだ土台作りなのです。ゆっくり考えていきましょう。
    (1)
    Last edited by sibausa; 04-25-2016 at 07:49 PM.
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    そうですね。うちのとこは10人ぐらいのFCなんで忘れていましたが、数十人規模となるとFCクラフトと同じ末路があるかもしれませんからね。
    (2)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    では、集金してサーバーに返すようにコンテンツを作ってはどうか
    という方向に持って行きませんか?
    まず今ギルがあまり必要じゃない世界なわけです
    だからギルを稼いでこなかった人がいる。そこにギルを持ってると楽しめるコンテンツ放り込んでも、それまで稼いでた人しか楽しめない
    それを解決するためにはワイプが必要だろうなぁという意見です
    ちなみに戦闘にはこのワイプが2パッチごとに入ってます。だからsibausaさんも伝承装備くらいは持ってる、取れるでしょう?


    あと集金した結果そこで生まれるメリットでさらにギルを稼いでは意味がない
    こういうの↓一切なしならさらに賛成なんですが。モチベーションは町の発展だけでいいでしょう

    >【恩恵】
    >全体には、 ワールドパラメータによる恩恵の他
    >1回ごとに、少量の軍票やその地域の特産品の提供を得られます。
    >未整備・整備の遅れている場所ほど、その1回あたりの報酬は多くしてはどうでしょうか。

    >また投資ランキング等を作成し、ランキング上位者には
    >「アイテムの販売価格」の特別補正等を実施してはどうでしょうか?
    (7)

  4. #14
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    自分はエンドコンテンツをやらない所謂ライト層で、自分の装備を自分で作る、作れないなら自分で稼いで買ってマテリア禁断することで満足しているタイプのプレイヤーです。
    このゲームはエンドコンテンツをやらない場合一気にやることが狭まるゲームという印象ですので、生活系コンテンツの充実化は賛成です。

    ただちょっとよくわからないのは、今現在の戦闘職装備を新式装備という形で供給する役割としてのクラフターやギャザラーとは切り離して議論しよう、という事なんでしょうか?
    その場合は新式とかエンドコンテンツへの影響を与えるような特殊報酬とかそういうのは抜きで考えてみます。
    (3)

  5. #15
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    質問だけでもあれなんで一つ案を。
    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    ・総生産指数
    →エオルゼア全体での総合生産力です。
     ロウェナと仲良くしているだけでは一切上がりません。
     クラフターやギャザラーが部物を生産した数を基礎値に
     上記2種との乗算によって決定します。
     (略
    このあたりに絡む話です。
    総生産数で何かしらの世界的な変動があるというのはいいと思うんですが、生産物が消費されずに供給ばかりが増えればマーケット価格は下落する一方です。
    ですので、大量に余るであろう生産物を消費(浪費)するシステムは必要になると思います。
    憎らしいことに、そのあたりはロウェナ商会の蒐集品システムが非常に優秀な浪費のシステムだと思うのでこれに似た形で、
    蒐集品としてではなく通常の製作物が納品できるサーバー単位のカンパニークラフト的なものはどうでしょうか。
    納品状況に合わせて何か建物が出来ていく・・・というのは無理だとしても何かしらの変化を出すことはできるのではないでしょうか。
    プリンセスデーでは鯖内プレイヤーのクエスト達成総数によって背景やNPCの衣装や配置、台詞等が変わるなんて仕組みもあったので、鯖毎のちょっとした変化くらいはつけられるはずです。
    納品の報酬等は色々考えなきゃいけないところですが。

    まぁ、言ってしまえば納品先がロウェナ商会じゃなくなっただけではあるんですが、商人の街ウルダハの金持ち達がロウェナの存在一つで霞んでしまってるので何か役割を与えてもいいのでは、と。
    砂蠍衆はストーリー的な絡みもあって動かせないかもしれませんが、ゴッドベルトさんみたいな善玉も居るはずなのでそこらへんでなんとか。
    (2)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    まず今ギルがあまり必要じゃない世界なわけです
    だからギルを稼いでこなかった人がいる。そこにギルを持ってると楽しめるコンテンツ放り込んでも、それまで稼いでた人しか楽しめない
    それを解決するためにはワイプが必要だろうなぁという意見です
    ちなみに戦闘にはこのワイプが2パッチごとに入ってます。だからsibausaさんも伝承装備くらいは持ってる、取れるでしょう?


    あと集金した結果そこで生まれるメリットでさらにギルを稼いでは意味がない
    こういうの↓一切なしならさらに賛成なんですが。モチベーションは町の発展だけでいいでしょう
    ふむ~…まずひとつ確認しておきたいのですが何を恐れているのでしょう

    私はギルが譲渡できる存在であるから気にして
    「軍票」や「特産品」としました。
    ロウェナですら、蒐集品に「原価と言ってはお粗末な程度ながら」ギルを排出しています。
    その範疇であって、グラカン納品の軍票入手と同じかそれ以下のレートを考えていました。

    過去のコバルトインゴットによる「氷シャードファーム」にも至らない
    そういう程度のもののつもりでしたが。

    理解の及ばない恐ろしい未知の存在である「BOT」や「業者」でしょうか?
    或いは、PKの様に突然遊び場に襲い掛かってくる「豪商」の方々でしょうか?

    勿体ぶらず色々教えて下さい。対策も具体的であれば、いろんな案に役立つと思います。

    追伸
    伝承ですか…知らないトークンです。ごめんなさい。ドロップアウト組なもので…。
    私が持っているのは、アダマンナゲットで作られたそこはかとない儚げな剣とか
    カンファーとかイコンの合金で作った、人の温かみのある装備です。
    (1)
    しばうさ

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Enya_Yorg View Post
    今現在の戦闘職装備を新式装備という形で供給する役割としてのクラフターやギャザラーとは切り離して議論しよう、という事なんでしょうか?
    まったくもってその通りです。彼らは生産者である以上に商人であると思っています。
    割りと、目の前にするとドン引きする存在です。(積み立てたものの多さの面で)
    ですから、マテリアであるとか、青・赤などのロウェナトークンとは切り離して
    コンテンツを考えていくべきだと思いますし、
    これからFF14を始める人達、あるいはクラフター・ギャザラーを始める人達が
    一番最初に遭遇するものであるべきだと考えます。

    そのために、
    ・エンドコンテンツへのテコ入れとして「最新新式素材を配置する様なもの」
    であってはならないと思うし、
    (それはパッチ・拡張パック・エンドコンテンツへの配慮や、相応の難易度を必要とするようになる)
    ・初期フィールドである2.0エリアから離れすぎてもいけない
    (他のプレイヤーが誰もいない街並みを当たり前にしない)
    風に考えて居ます。あくまで私の中の範疇だけですが。

    ただ、このステータスコンテンツに関連する専用の
    「トークン」が生まれることについては、いいことだと思います。

    そこで得たトークンで、
    ・通常のフィールドの建物建設の決定権に投票できる
    ・ある程度のレートで、軍票やMGSに変換できる
    ・砂蠍衆のオフィスに入室できるVIPパスを買える(&そこで世界観関連のクエスト発生)
    などの恩恵が得られたりすると、それはきっと良いことではないかと思いますね。

    ■生産物の消化について

    例えば、それこそ
    ・「大きな街を起こして発展させる」
    ・「3国にグラカン単位で新しい衛星都市を作る」
    こういう、更に大きい枠組みを作るのは私も望むところです。
    ただ、唯一無二の目玉をドンと打ち出すのは、
    数字の保つ意味やバランスの調整を持ちつつ、おいおいやるべきではとも思っています。
    大量消費大量生産も、醍醐味でしょう。

    しかし大きいコンテンツを作って、問題が発覚して
    ・修正に1パッチかかります
    ・穴をふさぐために、コンテンツそのものを潰して考え直します
    これでは、またコストガ、メモリガと言われるだけです。
    ・来週のメンテで裏修正かかります
    ぐらいの小さい規模のものからコンテンツの土台を作るのが最初だと私は思うのです。
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-26-2016 at 01:46 AM.
    しばうさ

  8. #18
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    今回の「死者の宮殿」で実現の可能性を提示されたので俄然やる気になりますよね!!

    私も、世界が変化していくというコンテンツは大賛成です。

    ただ、プレイするモチベーションとして強いか?というところが少し気がかりです。

    プレイヤーのゲーム内での生活の変化に直結しないと、「なんか、建物増えたね?」って位のプレイヤーの方が多そうに思います。

    私自身、エアシップボイジャーとか興味が持てづに参加しなかった前科もありますし。

    モチベーションを維持するには、何かしらの強い動機付けが、必要なんじゃないでしょうか?
    (5)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    今回の「死者の宮殿」で実現の可能性を提示されたので俄然やる気になりますよね!!
    私も、世界が変化していくというコンテンツは大賛成です。
    ただ、プレイするモチベーションとして強いか?というところが少し気がかりです。
    プレイヤーのゲーム内での生活の変化に直結しないと、「なんか、建物増えたね?」って位のプレイヤーの方が多そうに思います。
    私自身、エアシップボイジャーとか興味が持てづに参加しなかった前科もありますし。
    モチベーションを維持するには、何かしらの強い動機付けが、必要なんじゃないでしょうか?
    アレのように目玉です!大きいコンテンツです!
    といきなり提示されると、転んだ時・修正が必要な時に
    ・調整が入って1ヶ月以上やることがない
    ・歯ごたえを出さなければと難易度調整まみれになる
    こういうのが、怖いところですね。

    私としては、ギャザクラ用「モグレタークエスト」のような規模から少しずつやっていって
    ・「気づいたらそこそこ大きいコンテンツになっていた」
    ・「今度、ちょっと規模の大きいのが追加されるらしい」
    ぐらいのがいい流れだと思います。

    あんまり期待しちゃダメなんですよ。
    人は期待は大きいほど、裏切られた時、何もできなくなりますからね。
    「ここちょっと治そうよ。」「はいはい、次の木曜メンテでね。」
    を繰り返していくような、そういう雰囲気が最初はあるべきではないでしょうか。
    旧の最後や、新生の最初の頃のように。
    (1)
    しばうさ

  10. #20
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    ふむ~…まずひとつ確認しておきたいのですが何を恐れているのでしょう

    追伸
    伝承ですか…知らないトークンです。ごめんなさい。ドロップアウト組なもので…。
    私が持っているのは、アダマンナゲットで作られたそこはかとない儚げな剣とか
    カンファーとかイコンの合金で作った、人の温かみのある装備です。
    言ってることがすべてですよ
    現在までに所持ギル格差が生まれてるからそこに新しいものを入れても楽しめる人が上のほうの人だけでは?ということです

    伝承に関してはまさか持ってないとは思いませんでした。じゃあ禁書でいいや
    あなたが禁書交換素材を使った装備をもてるのも、パッチごとに戦闘関連のワイプがかかってるからです(上位トークン追加による過去トークンの価値の低下、入手の簡易化)
    ギャザクラにはこういうワイプがない(ギャザクラ用のトークン=通貨であるギルのワイプ)から次の装備をとるために今の装備がほぼ必須。無論他人から買うこともできるけどそれをやるとさらにトークン格差が広がっていく
    だからステータスを利用したコンテンツはまずいだろうなーという懸念です

    ワイプのいらない方法として提案を一つ
    納品物を既存品ではなくす。クラフターレベル1ギャザラーレベル1で作れる採れるものにしましょう。素材は受注したときに配布
    ただし製作したり採集したりには特殊なバフがかかってることを条件とし、そのバフはステータスを一定にする効果がある
    イクサルデイリーでやった方式の発展系ですね。あれはステータスが影響してたんで不完全
    または死者の宮殿スタイルも組み入れる
    納品していくごとに徐々に一定にされるステータスが上昇していき、作るものも上のものになるとかで


    こういうのなら、ワイプ無しでも参加者がそれぞれ楽しめると思う
    だって必死に素材集めて中間素材をHQにして製作してる人の横で、装備の揃った上級者が金に物を言わせてNQからガッツンガッツン作ってたら萎えるってレベルじゃないっしょ
    以上、この手の町発展コンテンツにある問題点の指摘と、自分なりに考えた解決策です

    あとは納品制限をつけるかどうかも考えないとだめかも
    (8)
    Last edited by Wino; 04-25-2016 at 10:02 PM. Reason: 宮殿だった

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