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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    まず今ギルがあまり必要じゃない世界なわけです
    だからギルを稼いでこなかった人がいる。そこにギルを持ってると楽しめるコンテンツ放り込んでも、それまで稼いでた人しか楽しめない
    それを解決するためにはワイプが必要だろうなぁという意見です
    ちなみに戦闘にはこのワイプが2パッチごとに入ってます。だからsibausaさんも伝承装備くらいは持ってる、取れるでしょう?


    あと集金した結果そこで生まれるメリットでさらにギルを稼いでは意味がない
    こういうの↓一切なしならさらに賛成なんですが。モチベーションは町の発展だけでいいでしょう
    ふむ~…まずひとつ確認しておきたいのですが何を恐れているのでしょう

    私はギルが譲渡できる存在であるから気にして
    「軍票」や「特産品」としました。
    ロウェナですら、蒐集品に「原価と言ってはお粗末な程度ながら」ギルを排出しています。
    その範疇であって、グラカン納品の軍票入手と同じかそれ以下のレートを考えていました。

    過去のコバルトインゴットによる「氷シャードファーム」にも至らない
    そういう程度のもののつもりでしたが。

    理解の及ばない恐ろしい未知の存在である「BOT」や「業者」でしょうか?
    或いは、PKの様に突然遊び場に襲い掛かってくる「豪商」の方々でしょうか?

    勿体ぶらず色々教えて下さい。対策も具体的であれば、いろんな案に役立つと思います。

    追伸
    伝承ですか…知らないトークンです。ごめんなさい。ドロップアウト組なもので…。
    私が持っているのは、アダマンナゲットで作られたそこはかとない儚げな剣とか
    カンファーとかイコンの合金で作った、人の温かみのある装備です。
    (1)
    しばうさ

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Enya_Yorg View Post
    今現在の戦闘職装備を新式装備という形で供給する役割としてのクラフターやギャザラーとは切り離して議論しよう、という事なんでしょうか?
    まったくもってその通りです。彼らは生産者である以上に商人であると思っています。
    割りと、目の前にするとドン引きする存在です。(積み立てたものの多さの面で)
    ですから、マテリアであるとか、青・赤などのロウェナトークンとは切り離して
    コンテンツを考えていくべきだと思いますし、
    これからFF14を始める人達、あるいはクラフター・ギャザラーを始める人達が
    一番最初に遭遇するものであるべきだと考えます。

    そのために、
    ・エンドコンテンツへのテコ入れとして「最新新式素材を配置する様なもの」
    であってはならないと思うし、
    (それはパッチ・拡張パック・エンドコンテンツへの配慮や、相応の難易度を必要とするようになる)
    ・初期フィールドである2.0エリアから離れすぎてもいけない
    (他のプレイヤーが誰もいない街並みを当たり前にしない)
    風に考えて居ます。あくまで私の中の範疇だけですが。

    ただ、このステータスコンテンツに関連する専用の
    「トークン」が生まれることについては、いいことだと思います。

    そこで得たトークンで、
    ・通常のフィールドの建物建設の決定権に投票できる
    ・ある程度のレートで、軍票やMGSに変換できる
    ・砂蠍衆のオフィスに入室できるVIPパスを買える(&そこで世界観関連のクエスト発生)
    などの恩恵が得られたりすると、それはきっと良いことではないかと思いますね。

    ■生産物の消化について

    例えば、それこそ
    ・「大きな街を起こして発展させる」
    ・「3国にグラカン単位で新しい衛星都市を作る」
    こういう、更に大きい枠組みを作るのは私も望むところです。
    ただ、唯一無二の目玉をドンと打ち出すのは、
    数字の保つ意味やバランスの調整を持ちつつ、おいおいやるべきではとも思っています。
    大量消費大量生産も、醍醐味でしょう。

    しかし大きいコンテンツを作って、問題が発覚して
    ・修正に1パッチかかります
    ・穴をふさぐために、コンテンツそのものを潰して考え直します
    これでは、またコストガ、メモリガと言われるだけです。
    ・来週のメンテで裏修正かかります
    ぐらいの小さい規模のものからコンテンツの土台を作るのが最初だと私は思うのです。
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-26-2016 at 01:46 AM.
    しばうさ

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    ふむ~…まずひとつ確認しておきたいのですが何を恐れているのでしょう

    追伸
    伝承ですか…知らないトークンです。ごめんなさい。ドロップアウト組なもので…。
    私が持っているのは、アダマンナゲットで作られたそこはかとない儚げな剣とか
    カンファーとかイコンの合金で作った、人の温かみのある装備です。
    言ってることがすべてですよ
    現在までに所持ギル格差が生まれてるからそこに新しいものを入れても楽しめる人が上のほうの人だけでは?ということです

    伝承に関してはまさか持ってないとは思いませんでした。じゃあ禁書でいいや
    あなたが禁書交換素材を使った装備をもてるのも、パッチごとに戦闘関連のワイプがかかってるからです(上位トークン追加による過去トークンの価値の低下、入手の簡易化)
    ギャザクラにはこういうワイプがない(ギャザクラ用のトークン=通貨であるギルのワイプ)から次の装備をとるために今の装備がほぼ必須。無論他人から買うこともできるけどそれをやるとさらにトークン格差が広がっていく
    だからステータスを利用したコンテンツはまずいだろうなーという懸念です

    ワイプのいらない方法として提案を一つ
    納品物を既存品ではなくす。クラフターレベル1ギャザラーレベル1で作れる採れるものにしましょう。素材は受注したときに配布
    ただし製作したり採集したりには特殊なバフがかかってることを条件とし、そのバフはステータスを一定にする効果がある
    イクサルデイリーでやった方式の発展系ですね。あれはステータスが影響してたんで不完全
    または死者の宮殿スタイルも組み入れる
    納品していくごとに徐々に一定にされるステータスが上昇していき、作るものも上のものになるとかで


    こういうのなら、ワイプ無しでも参加者がそれぞれ楽しめると思う
    だって必死に素材集めて中間素材をHQにして製作してる人の横で、装備の揃った上級者が金に物を言わせてNQからガッツンガッツン作ってたら萎えるってレベルじゃないっしょ
    以上、この手の町発展コンテンツにある問題点の指摘と、自分なりに考えた解決策です

    あとは納品制限をつけるかどうかも考えないとだめかも
    (8)
    Last edited by Wino; 04-25-2016 at 10:02 PM. Reason: 宮殿だった

  4. #4
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    Winoさん…ごめんなさい。まさか「そこの話」をされているとは思いませんで。
    幾つかのレスポンスでも言っているように、
    コンテンツへの参加について「鍵がかかる」のはまず、この話の範疇外なんです。

    ・コンテンツに参加するのに「加工」や「作業」、「獲得」や「識質」が
     鍵になって参加することができなくなるものではない事
    ・予備知識無しで新しく参加できるギャザクラ向けのシステムやコンテンツであること
    ・循環すること。壊れもする。消費する。作り直す。をコンテンツに含められること
    ・楽しくない部分は楽しくないと言えて、皆で考え、直すことのできること

    #1で触れているトピック
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3671350
    この記事での書き込みが「前」にあるんです。

    そして何よりも、これの1コンテンツが全てを左右するものではなく
    サーバーごとに設定された3つの数字
    ・エオルゼア至福度
    ・通運指標値
    ・総生産指数
    この3つを引いたり足したりする、沢山のコンテンツを考えるものであって
    そもそもが、まだ土台の話なんです。

    示されたものは確かに、
    現在のギャザラーやクラフターのヒエラルキーに当たる部分ですし
    問題とされているのは解ります。
    今のクラフターやギャザラーをやっている方も勿論これらに参加をしてくるものでしょう
    彼らはギルもたんまり持っています。コンテンツを破壊する可能性もあるでしょう。

    ですが、それを気にしてコンテンツを作ったら、
    考えて考えて考えぬいた「唯一の1コンテンツ」を作ったら
    結局難易度や、現在の経済への影響で首が回らなくなるんでしょう。

    伝承がたとえ禁書であれ哲学であれ、それの価値観を前提にしちゃダメなんです。
    エンドコンテンツをやってもらうための練習だったり予習だったりそういうものでもないし
    ワイプと言っていますが、貴方はギルや装備を持っている優位性ばかりお話されています。
    いい道具である必要はないんですよ。まだ何も始まっていないのです。

    見ていただいたものに、それを促進するような要素がありますか?
    ・エオルゼア至福度
    ・通運指標値
    ・総生産指数
    しか「まだ」ないはずです。
    大きいコンテンツ案が提案されれば、ゆくゆくはそこに至る思考は生まれるでしょうし、
    それを関連させる要素出てくるのでしょうが
    少なくとも、今は
    ・ロウェナ主体の納品制度や
     マテリア禁断前提のエンドコンテンツ等からの「価値観のリセット」
    の意味で提案をさせてもらっています。
    最初の楽しみは、皆横並びです。やってる間に後から来た人も別口でレベルが上がってくるでしょう。
    言うならば最初は「ごっこ遊び」以上の要素はなにもないんです。

    同時に、一つが思惑から外れ破綻したとしましょう。封鎖や要調整となったとします。
    それを複数の他のコンテンツが支え、その間に修正できる。
    そのために、
    「この案に乗っかる「コンテンツ」や「クエスト」等を、皆で気軽に出していければ」
    と申しております。

    まだ「その段階」なのです。一つの案に対し、少し、神経質に考え過ぎなのでは?

    お話を受け
    「 ・レベル、IL、作業や加工などの数値で、コンテンツの入り口に鍵をかけない」
    を#1に追記しました。
    (2)
    Last edited by sibausa; 04-26-2016 at 01:57 AM.
    しばうさ

  5. #5
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    Quote Originally Posted by lolth View Post
    ギャルゲーっぽいシーズナルイベントで使ってた仕組みで出来るような気がしますがどうなんですかね。

    なんか裏側で使われないままになってる仕様って色々ありそう。FF14の開発って。
    NPCに対する好感度値というのは、私も別のMMORPGである
    マビノギであるとか、あるいは大航海時代onlineの酒場の看板娘(男)で見た事がありますね。
    1千万Dのダイヤの装飾品を、いくつも貢いだ記憶があります。
    ゲームの難易度的には何の意味もありませんでしたが、
    話しかけた時のメッセージが変わりましたね。

    例えば、そういうコンテンツで好感度を上げると
    エオルゼアの幸福度を上げながら、NPCと親友になれるとか
    親友になると、自分の農村に手土産持って遊びに来てくれるとか。
    その手土産が、新しい住人だったりとか。

    そういうのって、私は素敵だと思いますね。
    (4)
    Last edited by sibausa; 04-25-2016 at 11:17 PM.
    しばうさ