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  1. #41
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    suzuzuzuzu's Avatar
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    Quote Originally Posted by AerialLuster View Post
    そもそも、この話はどこから出てきたのでしょうか・・・・?



    Asakusaさんが言っているのは、「フィールドのクオリティとか、ディスカバリー要素とかは「気にしないスタンス」」と言われていますし、コストに関しても「山に蓋する程度のコスト」としか言っていません

    現状の開発にはさほど影響しないように配慮をしていると思える提案に対して、ちょっと斜め上すぎるかなと思います
    開発ができないといっているのは、Asakusaさんは「作り込み気にしてるんだろうけど」という思いで、それでもという話なので

    わたしも、移動時間の短縮ができるなら作りこみに関しては、毎度のアップデートでちょっと変わったかも?程度にいずれ開発が納得できる程度まで高めていってくれるとかでもあまり気にしませんし
    ユーザーの本来いけなかった所とかはポリゴン節約のために1枚板のようなグラフィックにしていたりするし、
    移動速度や移動範囲に応じてポリゴンやらテクスチャーやらコリジョンやらの読み込み量を変えなくてはいけないのでメモリ管理周りは結構改修が必要なんじゃないかな。
    メモリを増設できないPS3やPS4ユーザーもいるのでポリゴン減らしたり各ハードで色々なパターンの動作検証をしたりと手間のかかる調整が必要だと思うんですよねぇ。


    PCユーザー→必須スペックをあげる
    PS4ユーザー→グラフィックのクオリティを落とす
    PS3ユーザー→2,0エリアにはいれないようにする

    くらいすれば蓋するだけでいけるかもしれませんね。
    (5)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by AerialLuster View Post
    うん。なので、一番最初に浮揚してっていう条件を書いているんですが。。。
    わたしの記憶では、地面に接地した状態ではサーバーとの通信であたり判定が間に合わないという話であって、
    マップ作り直す必要がるという話はこの時には出ていなかったように思ったのですが、違ったでしょうか・・・?
    (略)
    飛んでいる時に当たるのは地面だけではないですよね
    2.0エリアにも極端に高低差があるマップはあります(中央森林 北部森林 高地ラノシア 東ザナラーン、クルザスetc.)
    統一された高度の浮上であればエリアによってはすごい高いところまで上昇しないと当たってしまいますし
    フィールド基準であるならばそれこそ常に当たり判定を行うので間に合わないのではないでしょうか。
    「2次元的な設計で、高さに対してのレベルデザインやディスカバリー要素が作られていません。」ということですから
    既存の処理の延長でただ飛ぶだけなら問題がない、とは言い切れないように思えます。
    なにも障害物がないのであればそう思えるかもしれませんね
    (6)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    飛んでいる時に当たるのは地面だけではないですよね
    だとしたら、高所から飛び降りたときに壁に当たっても突き抜けないのは何故?っていう話にもなりませんか?
    キャラクターが歩行可能なフィールドに接地しているか否かが問題なのだと思います
    (落下判定的な意味で。落下は落下後の高さはあらかじめ先読みできるでしょうし

    飛行しているのであれば多少めり込んだところ高さの変化がなく実害がないから、現状飛べているように思えます
    (1)

  4. #44
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    部外者が可能不可能論じても意味がないと思いますよ。
    (18)

  5. #45
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    運営は公序良俗や社会通念上モラルに反しない限り自由に論じてくださいというスタンスなので、
    別に論じること自体意味がないとは思いません

    たくさんの投稿の中から運営がすべてに目を通すことには限界があると思いますし、返信の多いスレッドを中心に見ていくということには理解できます
    だとしたら、興味のあるスレッドに対してある意味賑やかし的な返信をしても、運営がフォーラムに寄与しないと判断しない限り自由に論じてもいいと思います

    スレッドの趣旨に対して賛成と反対の意見が運営に伝わることがある意味目的なので、意味があるか無いかは運営が判断すべきです
    (スレッドの作成者が意見が発散しないように注意を促すのは否定しませんが

    より多くの人からの返信を得るために、話題を専門的な話に始終しないように注意すべきだったかなとは思いますが、
    できればもっと運営がフォーラムに係わってきてくれれば、より建設的な話はできるんじゃないかなと思います
    (3)

  6. #46
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    いっそ平行世界みたいなコンテンツを作って、1から作ってしまえばと思いました。

    過去の零災を追体験とか。旧マップを追体験とか。

    風脈探し楽しそうですね(棒
    (1)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Asakusa View Post
    移動の利便性、Bモブ探し、新規さんに目標として貰う要素など、効果は大きいと思うんですよ。

    一番の懸念は、4.0エリアは(仮定)泳げますが、2.0~3.0エリアは泳げません。とかこういう前例を作ってしまう事が寂しいです。
    自由に散策したいッス。縛り抜きで。お願い。
    これ、無理な注文ですよね。

    フィールドを設計していた時点で2.0の頃は飛べなかった。
    3.0になって飛べるようになった。
    4.0になって泳げるようになった(仮)としても、最初から設計プランに入っていたから泳げるのであって、本来の2.0の設計の時点で飛べる様な構造になっていないから飛べないってだけですよね?

    泳げない、飛べないって言われても設計の時点で考慮されていないんだから、できなくてもあたりまえ。
    前例を作るんでなくて、最初の設計の時点で検討されていないものが寂しいっていわれても、どうしようもないのではないのでしょうか?
    (20)
    Last edited by yHayashi; 04-08-2016 at 05:38 PM.

  8. #48
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    上の投稿にも関係してくる部分もあるんだけど、平面のMAPと3DのMAPでは扱っている情報量もさることながら、縦、横、奥行きといった方向すべてに当たり判定のチェックが必要になるはずです。
    例えば山のふもとから頂上にむかってなだらかに傾斜をしているとして、その傾斜の部分すべてに当たり判定みたいな処理が必要になると思います。
    リアルタイムでこれらの判定をし、地形を描写するという処理が必要になると思いますが、これらの他にモブの動作、天候等様々な要素があって、これらをほぼ同時に行う必要があるものと思ってます。
    こういった処理を行う為には最初っから3Dを想定してMAPを作りこむ必要もあるし、MAPまるごと最初っから作り直ししないといけないモノと思われます。
    吉PがPLLで無理な理由を言っていた事がこれの事だと思います。

    飛べる様にしたいっていう気持ちもわかりますが、追加予定のID等でかかるコストを切って作るのをやめてまで2.0のMAPを飛びたいって事でしょうか?
    PLLでは、丸ごと新規で作るものと同じだけのコストがかかるって言ってましたよね?

    開発スタッフや開発陣を増やしたとしても現状として上限があります。
    スクエニが人を増やす努力をしているとしても、企業なのだから開発に回せる金額に限度もあります。

    こういった限度のあるなか、スケジューリングをして新規IDの開発やコンテンツ、UIの改良を行っているものと推測しております。
    2.0のコンテンツが今後変更されるかどうかはわかりませんし、改良されたらいいなぁって思う部分もありますが、改良されることによって新規IDが予定通りに追加されなくなったり数か月程度とはいえ遅延が起こってしまう様であるなら、私は新規IDの方に力を入れてほしいと思っております。
    (12)
    Last edited by yHayashi; 04-08-2016 at 05:37 PM.

  9. #49
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    「コストがかかる」という問題は明確になっていますので、その問題を解決するには極端な話
    パッチ間隔を長くするか、月額料金を増やすぐらいしかないんじゃないでしょうか。
    ソレをするくらいなら新しい事やってほしい、って思いますね。
    (14)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by AerialLuster View Post
    だとしたら、高所から飛び降りたときに壁に当たっても突き抜けないのは何故?っていう話にもなりませんか?
    キャラクターが歩行可能なフィールドに接地しているか否かが問題なのだと思います
    (落下判定的な意味で。落下は落下後の高さはあらかじめ先読みできるでしょうし

    飛行しているのであれば多少めり込んだところ高さの変化がなく実害がないから、現状飛べているように思えます
    専門的なことはわからないのであまり大きなことは言えないのですが
    どこでも落下できるわけじゃないですよね。落下できる場所はある程度決まってますよね。
    突き抜けないようになっているのは、部分的にそういう風にしているとか?

    あとAerialLusterさんがおっしゃっている「一番最初に浮揚して」っていう条件なのですが
    これはイメージからすれば過去のFFシリーズにあった、例えばFF3やFF4のような

    飛空艇に乗る→その場で飛空艇は垂直上昇する→飛ぶ→降りるときは着陸可能な場所で垂直下降する

    みたいな感じでしょうか?
    (0)

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