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  1. #1331
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    (前略)
    もうPvE勢を無理やりでも取り込めないとやばい。その点でARTVはグッジョブやと思う。数少ないPvP勢だけではもう無理な気がしてならない。PvE勢が行きたいとか行ってみたいっていうPvPにせんとやっぱ厳しいやろうな。
    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    (以前も似たような内容を投稿しました。ご興味があればそちらも参照ください。)
    フォーラムが荒れた様子なのは、PvP好きの皆さんの苛立ちが投稿に表れているからでしょうか。

    以前は抽象的な表現で現状を改善するにはなにが必要かを投稿しましたが、今回は具体的な改善案を投稿しようと思います。

    勝敗決定時のレート変動値を、「自分を除いた味方の平均レート」と「相手の平均レート」の比較で算出するよう、
    明確に仕様化するべきだと思います。

    つまり、
    自分を除いた味方の平均レートが相手より低い↓↓場合は、勝利時の上昇レートを大きく↑↑、敗北時の下降レートを小さく↓↓します。
    自分を除いた味方の平均レートが相手より高い↑↑場合は、勝利時の上昇レートを小さく↓↓、敗北時の下降レートを大きく↑↑します。

    こうすることで、弱い味方と組んだ場合のデメリットを小さく↓↓メリットを大きく↑↑します。
    また、弱い人は強い人と組んで勝利してもレートは上がりづらいですが、
    その分「勝利数」を稼ぎやすく(つまり、勝利数のアチーブメントを取得しやすく)なります。

    高レートの人が低レートの味方にイライラするのは、
    (自分の責任で負けたわけではないのに、もっと言うと弱い味方のせいで負けたのに、
    敗北すると大きくレートが下がる(運が悪いとずっと高ランクになれない感がある)という面が大きいのではないでしょうか。
    (22)
    Last edited by Yhami; 04-07-2016 at 07:07 PM. Reason: 誤字の修正

  2. #1332
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    要するに、「弱い人と組むとレートがたくさんもらえるチャンスだよ!負けてもレートはそんなに下がらないよ!」という仕組みにすることで、
    弱い人を排除するより積極的に取り込んだ方が「強い人にとって大きなメリットがある」状態にすることが必要だと思うのです。

    弱い人を排除する方向性の行き着く先は、何度も言っていますが、フォールドのような先細りの「玄人にしか遊ばれない」コンテンツです。
    高ランクの人が大きな発言力を持つ環境下で、私のような弱いプレイヤーがなにを感じているかを、きっちりフィードバックしていくことが、
    今後のフィーストにとって大きな意味を持つと私は信じています。

    あと、これはついでなのでどうでもいいのですが、壁が大幅に減ったことで味方がヒールの視線切りをするケースは以前よりかなり減りました。(なくなってはいません。)
    「とりあえずヒールしてる感」は以前よりはあると思います。(ただし、寝かされたりスタンや沈黙を連続で入れられるケースを除いては、という但し書きは付きますが。)
    (15)
    Last edited by Yhami; 04-07-2016 at 07:21 PM. Reason: 誤字の修正

  3. #1333
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    3.26の予想でもしようかね。
    あと俺的にはタンクの中で戦士が突出しているから戦士に調整きてほしいね。戦士のブレハの調整やね。いくら暗黒が強化されたところでこのブレハ効果を持ってる戦士には及ばない。
    常時回復量低下20%をつけれるのは割りとぶっ壊れやからここをしっかりと調整してくれてるのかが一番の見所である。ブレハの効果を削除するのかそれとも暗黒に移すのかそれともブレハに耐性をつけるのか。
    確かに戦士は他のタンクより強いとは思うんですが、今タンクロール人口を支えているのも戦士だと思うんですよね。
    戦士弱体されたらタンクロール人口が減ってCF待ち時間に影響が出るんじゃないかと少し心配。
    レーティングマッチに修正が入ったら、次はロール・ジョブ別のレート稼ぎ効率が問題になりそうです。
    (1)

  4. 04-07-2016 07:42 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #1334
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    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    フォーラムが荒れた様子なのは、PvP好きの皆さんの苛立ちが投稿に表れているからでしょうか。

    以前は抽象的な表現で現状を改善するにはなにが必要かを投稿しましたが、今回は具体的な改善案を投稿しようと思います。

    勝敗決定時のレート変動値を、「自分を除いた味方の平均レート」と「相手の平均レート」の比較で算出するよう、
    明確に仕様化するべきだと思います。

    つまり、
    自分を除いた味方の平均レートが相手より低い↓↓場合は、勝利時の上昇レートを大きく↑↑、敗北時の下降レートを小さく↓↓します。
    自分を除いた味方の平均レートが相手より高い↑↑場合は、勝利時の上昇レートを小さく↓↓、敗北時の下降レートを大きく↑↑します。

    こうすることで、弱い味方と組んだ場合のデメリットを小さく↓↓メリットを大きく↑↑します。
    また、弱い人は強い人と組んで勝利してもレートは上がりづらいですが、
    その分「勝利数」を稼ぎやすく(つまり、勝利数のアチーブメントを取得しやすく)なります。

    高レートの人が低レートの味方にイライラするのは、
    (自分の責任で負けたわけではないのに、もっと言うと弱い味方のせいで負けたのに、
    敗北すると大きくレートが下がる(運が悪いとずっと高ランクになれない感がある)という面が大きいのではないでしょうか。
    つまり自チームの平均レートが1でも高ければ、くっそリスキーな試合になるのかな?ちょーきつくないです?
    (0)

  6. #1335
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    Quote Originally Posted by FionaRowen View Post
    2週間で階級階層が理想的な形になると思っているほうが異常だと思いますけどね
    階級に関しても他の対人ゲーム(格ゲー、FPS、MOBA、RTS)等でもフィーストで言うところのアンランクの次のブロンズランクに属する階級のプレイヤーが半数以上ですよ
    長いスパンをとっている対人ゲームですらそういう階級階層になるのに2週間程度でまだブロンズだからといって声を上げるのは時期尚早だと言っているんです
    プレイヤーの階級階層やレートの上昇具合については運営が異常だと判断したら調整すると思うので私からはもう言いたいことはないです
    プレシーズンを2週間とするならその短期間で本シーズンと同様に階級分散する調整をプレシーズン用に入れるべきではありませんか?
    今の状態ではチーム内でプレイヤーの能力差がありすぎてテストにすらなってないと思いますよ
    同じレベルの人同士で対戦しないとジョブバランスがとれてるかすら分かりにくいですし
    (2)

  7. #1336
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    つまり自チームの平均レートが1でも高ければ、くっそリスキーな試合になるのかな?ちょーきつくないです?
    んー、ちょっとうまく伝わっていないようですね。そんなにピーキーなものにする必要はないと思っています。

    レート値は数値で表されているものですから、平均レートの差が小さい場合は互いにリスクを小さく(というか、普通に)することは、
    FF14の開発メンバーの技術力をもってすれば赤子の手を捻るより容易い……とまでは言わないにしても、技術的に可能なはずです。
    (というか、そういう仕組みをあらかじめ導入した上で、どの程度を大差を見なすのかの閾値なり、
     勝敗時のレート上昇/下降値の変動曲線を調整するのがあるべき姿なのでは……と思ったりもします。)

    できれば、「マッチングそのものを同ランク帯から優先してマッチするようにし、時間が経過するごとにマッチするレートの幅を広げる」ような、
    レートマッチングの仕組みと合わせるとベターだと思います。(現行仕様がどうなっているのかはわかりませんが。)
    (2)
    Last edited by Yhami; 04-07-2016 at 08:48 PM. Reason: 誤記の修正(誤:ランク値 正:レート値)に加え、所感を加筆しました。

  8. #1337
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    Quote Originally Posted by Asdfghjk View Post
    プレシーズンを2週間とするならその短期間で本シーズンと同様に階級分散する調整をプレシーズン用に入れるべきではありませんか?
    今の状態ではチーム内でプレイヤーの能力差がありすぎてテストにすらなってないと思いますよ
    同じレベルの人同士で対戦しないとジョブバランスがとれてるかすら分かりにくいですし
    本シーズンと同じ仕様でどれだけレートが変動するのかというのを見るためのプレシーズンであって、プレシーズン用の仕様を用意するというのは本末転倒でしょう
    プレイヤーの能力差がチーム内で出てしまうという点に関しても、そういう問題点を見るためのプレシーズンです
    2週間という期間についても、2週間でどれだけレートが動くというのを見るためなのでしょう
    あくまで本シーズンのためのプレシーズンであるということですね

    ジョブバランスに関してですが、確かに実力が近い人同士の戦いじゃなければより正確なデータは取れないでしょう
    しかし、数十数百万戦というサンプリングデータがあれば明らかに凹んでいるジョブに関しては5-10%程度他のジョブより勝率が低くなっているはずです
    そういう点を見た上で細かな調整は運営がやってくれるのだと思いますよ
    (4)

  9. #1338
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    本シーズンを見据えた調整をした結果、意図が伝わらず不満になってしまっては意味が無いと思いますよ。
    多くのユーザーにとっては今がつまらなければそれが全てでしょう。
    (4)

  10. #1339
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    Quote Originally Posted by FionaRowen View Post
    本シーズンと同じ仕様でどれだけレートが変動するのかというのを見るためのプレシーズンであって、プレシーズン用の仕様を用意するというのは本末転倒でしょう
    プレイヤーの能力差がチーム内で出てしまうという点に関しても、そういう問題点を見るためのプレシーズンです
    2週間という期間についても、2週間でどれだけレートが動くというのを見るためなのでしょう
    あくまで本シーズンのためのプレシーズンであるということですね

    ジョブバランスに関してですが、確かに実力が近い人同士の戦いじゃなければより正確なデータは取れないでしょう
    しかし、数十数百万戦というサンプリングデータがあれば明らかに凹んでいるジョブに関しては5-10%程度他のジョブより勝率が低くなっているはずです
    そういう点を見た上で細かな調整は運営がやってくれるのだと思いますよ
    なるほど
    では3.25までの結果をもとに3.26では階級レートマッチジョブバランス等の調整を期待したいですね
    本シーズン開始は最低でも3.26後2週間様子を見てからにしてもらいたいです
    (2)

  11. #1340
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    Quote Originally Posted by Asdfghjk View Post
    なるほど
    では3.25までの結果をもとに3.26では階級レートマッチジョブバランス等の調整を期待したいですね
    本シーズン開始は最低でも3.26後2週間様子を見てからにしてもらいたいです
    今のユーザーのフィードバックを見るにもう2週間シーズン開幕を遅らせるというのは大賛成です
    金曜に発表される修正内容もまだ明らかにはなっていませんしね、いきなり新しい環境でシーズンスタートというのには少し無理があるように思います
    (5)

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