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  1. #91
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    ギャグみたいな話ですけど、いつだったかPLLの事前テスト放送の時にうまく音が出てなくて「ちゃんとテストしろ」とかコメントが流れてたのを見た覚えがあります。
    テスト放送なのに...w

    元々吉田さんはテストサーバーがないMMORPGは珍しい、いつか用意したいとか言ってましたけど、現状だとちょっと難しそうですね。
    荒い仕様を見せるだけでも非難ごうごうになりそうです。

    ただ例えば空島みたいなものはアリな気はします。
    ああいうのは攻略というのも特になくて、日々のプレイでちょっと楽しみたいコンテンツですから、こういう方向性はどうでしょうとテストサーバーで提示してもらってから、意見を聞いて調整してもらうほうがよかったように思いますし。

    実際は準備の問題とかで気軽には用意できないでしょうけど。
    (4)

  2. #92
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    空島に関してですけど、
    零式のクリア者が少ない=DPSが一定以下のプレイヤーが多い=一定以下のDPSプレイヤーが8~10個、金箱出るように、調整、テストをしてリリース。
    ターゲットが木人となると零式クリア者なみのDPSプレイヤーが多かった=金箱ボコボコでた=これはあかんと修正。だと思っています。
    (0)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    (略)
    なるほど、確かに貴方の仰る事にも一理あると思います。振り回されてばかりで軸を失った作品って魅力薄いでしょうしね。

    しかし引っ掛かるのですが、貴方はMMOはユーザー嗜好が同じになっていくもの、と認識されている様ですがつまりこれはゲームが提示したひとつの遊び方に迎合していくべきだ、という事でしょうか?
    では迎合できないプレイヤーは?元々迎合していたけれどゲームがエスカレートしてついていけなくなったプレイヤーは?

    この点で私の認識とは大きくかけ離れます。

    MMOは大規模多人数参加型オンラインであり、大規模で多人数であればあるほどユーザーの嗜好は多様化して当然です。
    その中でユーザー一人一人が自分に合った遊び方を見つけ、楽しんでいくべきだと思いますし、それこそがMMO最大の強みであると思います。それでも不満や不足を感じるならば要望を出してみるのもアリでしょう。
    勿論限られた資金と人員の中でこれを運営する以上常に取捨選択とゲームが迷走しないように軸を保ちつつユーザーの意見を汲んでいかなければならないので舵取りは中々難しいものになりますが、より多くのユーザーに(多少の不満はあったとしても)概ね楽しんでプレイできる環境を用意できるかどうかが良作かそうでないかのひとつの指標になると思います。

    FF14は一部を除いて月額課金というアクティブプレイヤーの数に影響を大きく受けるシステムを採用している筈です。相性が良いのはどちらのスタンスでしょうか?


    なんでもかんでもプレイヤーの要望に応えろ、とは私も思いませんが、大きな失敗を経験した今だからこそ、プレイヤーの声に耳を傾ける必要があると思うのですが…。失敗をした時に他者の意見を真摯に受け止めるのって、そこから立ち直る為の基本ですから。
    それに、私の要望である開発内でのチェック工程の強化・改善は貴方の望む一本筋の通ったゲームデザインと新コンテンツを自信を持ってリリースできる体制に良い影響をもたらすのではないかと思いますよ。
    (12)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    ところで、Apacheさんが想定外ということをすごく気にされていたようなので、様々なことを含めての発言ではないでしょうという意味でお答えしたのですが、NABEnabeさんが「そういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず」というのはなぜでしょう?アカウント違うだけで中の人は一緒なんですかね?まあ、中の人に向かって言ってることに変わりないので、そうでも一向にかまわないのですが、それは先に言ってもらえないと話がつながらなくなるので困ります。
    全くの別人です。どういう根拠でそのように受け取っているのかが全く分かりませんが(「想定外」と「そういう意味で…」というのも、文脈的になんら繋がってないですし)、穿った見方というか
    妙な決め付けで同一人物なのか?と言われても困りますので、文章文脈をきちんと確認して頂きたいと思います。
    (6)

  5. #95
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    テストプレイと難易度に相関性がない、という方が一様に「設定した難易度に近いかどうかテストしているのであって問題ない」と見ておられるようですが(これは吉田Pの表現もよくないのですが)
    吉田Pの言う開発陣の「テストプレイ」って、正確にはテストではなくデバッグの延長上のものですね。あくまで、設定通りになっているか、機能として問題ないかどうかを試行・確認しているだけです。
    本来のテストは通常、これらデバッグを一通り終えた後でやるもので「設定自体に無理はないか、設定通りであったとしても他の要素で問題が発生する部分がないか」等を確認するのが本当の意味でのテストプレイです。
    その結果、必要があれば再度デバッグ作業に戻ったりしながら調整するわけです。

    で。デバッグとしては問題はないが、この本来の意味での「テストプレイ」部分がすっぽ抜けてるのは問題だ、だから見落としや調整ミスが多いんだ、というのが私の所見です。
    失敗の連続性云々の話をされている方もいますが、そんな難しく考える必要はなく、邂逅編における神話装備制限と零式における禁書装備制限のように全く同じ失敗があり、これは数値云々の次元ですらないんですよね。
    連続性がどうとかではなく、ただ単に過去の失敗が生かされていないだけという印象。本来ならテストの段階で「過去にこういうケースがあったが、今回は大丈夫か?」という検証がなされていて当然です。
    でなければ何のためのフィードバックなのか、フォーラムの存在意義自体に疑念が生じてしまいます。
    (11)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    略。
    まず実装予定日があって、開発期間、人員、開発費はある程度決まっていて今のやり方になっていると思うんですけど
    バランスが破綻しているならともかく、クリア可能なものが出来てるなら
    後で直せるものは後でって言うのが、オンラインゲームのパッチかなあと思うのですよね

    激ムズコンテンツをギリギリのバランスで作る為にやるテストプレイって、完璧に出来て当然って一言で言うほど
    簡単じゃないと思うんですが、まあ許せない人には許せないんでしょうね
    (20)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by verosso View Post
    なんでもかんでもプレイヤーの要望に応えろ、とは私も思いませんが、大きな失敗を経験した今だからこそ、プレイヤーの声に耳を傾ける必要があると思うのですが…。失敗をした時に他者の意見を真摯に受け止めるのって、そこから立ち直る為の基本ですから。
    スレの趣旨と離れる気もしますがキニシナイ( `ー´)ノ

    問題はここなんですよね。どのプレイヤー声を聴くの?ってところです。
    仮にです
    律動編の難易度どうしましょうか?プレイヤーさん?と聞くじゃないですか。

    もっと難しく5% 現状維持15% もっと簡単に80% となったとしましょう。 この時点で20%のプレイヤーの声は聴こえなくなります。

    もっと簡単にと答えた80%のプレイヤーの中でもですね。

    ちょっとだけ簡単に20%、そこそこ簡単に15% かなり簡単に30% 超絶簡単に35% となったとします。実際はもっと細分化されてると思いますけど
    となると一番大きい声が超絶簡単に35%となるわけですけども、プレイヤー全体の割合になると28%前後声を聴いた結果になるわけです。つまりプレイヤーの72%の声を無視した。ともとれるようになるわけで。これはプレイヤーの声を聴いたといっていいものかどうか?って話になるからあまりそっちの方に話持って行かない方がいいんじゃないかなぁと思います。

    起動編は一部の声を聴いて難しくしすぎた。と批判されてる方も他スレでいましたけどもなんとうか不毛すぎる話かなとは思います。
    (28)

  8. 01-07-2016 06:21 PM
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    2重投稿

  9. #98
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    激ムズコンテンツをギリギリのバランスで作る為にやるテストプレイって、完璧に出来て当然って一言で言うほど
    簡単じゃないと思うんですが、まあ許せない人には許せないんでしょうね
    このくだり、前にも書いた気がしますが…「完璧」はありえないです。諸々の都合でパッチとして後日修正するというのも仕方ないですし、オンラインゲームの利点でもあります。
    ただ「きちんと通しでテストプレイをしてみていれば気がついたであろう」レベルの調整ですら、そのままスルーされてリリースされているのがまずいんです。
    例えば、零式4層のボスが殆ど魔法攻撃しかせず明らかにバランスが悪い、というような(後日気付いたけど結局調整なし。オンラインゲームの利点とは一体…)部分のことです。
    (7)

  10. #99
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    Quote Originally Posted by verosso View Post
    しかし引っ掛かるのですが、貴方はMMOはユーザー嗜好が同じになっていくもの、と認識されている様ですがつまりこれはゲームが提示したひとつの遊び方に迎合していくべきだ、という事でしょうか?
    では迎合できないプレイヤーは?元々迎合していたけれどゲームがエスカレートしてついていけなくなったプレイヤーは?
    この点で私の認識とは大きくかけ離れます。
    MMOは大規模多人数参加型オンラインであり、大規模で多人数であればあるほどユーザーの嗜好は多様化して当然です。
    たとえば、戦闘が好きとか、生産が好きとか、難易度は高いほうが良い、とかそういう多様性を否定しているわけではありませんし、どんなMMORPGでもプレイスタイルについては、多様化するのは当たり前だと思っています。
    では、方向性が同じになっていくユーザーの嗜好とは何を指すのか?と言いますとゲームの根幹の部分についてです。

    FF14で言えば、アイテムレベル制であったり、コンテンツ消費型だったりする部分ですね。
    本来で言えば、この部分が合わない人は、わざわざその部分を根幹にしたゲームをプレイすることはなく、他の選択肢を選ぶのが普通です。
    ですが、FF14の場合はどうしてもこの部分が肌に合わないのに関わらず、プレイを継続し、不満を募らせている人が少なくないです。

    そもそもの根幹部分が合わない人の要望ですから、根幹部分を否定する内容が多く、根幹部分を変更するつもりが無い開発が100%の満足を与えることは不可能でしょう。
    またもし根幹部分を変える気があっても、今度はその根幹部分をこそ気に入ってプレイしているユーザーを切り捨てることになります。

    で、ここからが本題ですが、求められているゲームとしての根幹が違うわけですから、普通であれば「他のゲームに行ってください」と切り捨ててしまうか、もしくは要望に応え、根幹部分から手を入れて、ゲームそのものを変革させるかの2択になります。

    ですが、FF14の場合はそのどっちの選択肢も取らずに、根幹部分はあくまで変えないまま、上辺の部分だけそういう人に合わせたようなコンテンツを導入しようとしてしまっていることで、その中途半端に浅い踏み込みこそが不満を持つユーザーの開発への苛立ちをさらに募らせているように私には見えます。
    また踏み込みが浅いとはいえ、今のFF14の根幹が気に入ってプレイしているユーザーからしてみれば、楽しめないコンテンツの追加、になってしまい、どちらも不満を募らせる結果になっているように思います。

    そういったユーザーの声に応える気が有るなら開発側が信じる根幹部分から変える覚悟で望むべきだと思いますし、そこまで踏み込めないのであれば、今の根幹が気にいってプレイしているユーザーの為にあくまで方向性をぶらさずにコンテンツを追加していくことが大事だと私は思います。

    Quote Originally Posted by verosso View Post
    その中でユーザー一人一人が自分に合った遊び方を見つけ、楽しんでいくべきだと思いますし、それこそがMMO最大の強みであると思います。それでも不満や不足を感じるならば要望を出してみるのもアリでしょう。
    勿論限られた資金と人員の中でこれを運営する以上常に取捨選択とゲームが迷走しないように軸を保ちつつユーザーの意見を汲んでいかなければならないので舵取りは中々難しいものになりますが、より多くのユーザーに(多少の不満はあったとしても)概ね楽しんでプレイできる環境を用意できるかどうかが良作かそうでないかのひとつの指標になると思います
    その多くのユーザーってのがクセモノで今を気に入っているユーザーと気に入らないユーザーのどちらが多いかなんて開発にしかわからないと思います。
    また絶対値的な多い少ないではなく、商業として採算が取れる、会社が儲かるレベルのユーザー数もどれぐらいかなんてユーザー側には、わからないです。
    フォーラムで書き込みをするごく一部のユーザーだけ見ても、望む内容は千差万別なのが実態です。

    それをさらにごく一部になるであろうテストプレイで判定して最適化しろ、というのは、現実的な話だとは私は思えないです。
    また難易度とかだけなら調整は出来るかもしれませんが、上で書いたようにそもそもの根幹部分が気に入らないユーザーにも合わせた調整がテストプレイで判断できるとはとても思えないですね。
    (32)

  11. #100
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    ちょっとだけ簡単に20%、そこそこ簡単に15% かなり簡単に30% 超絶簡単に35% となったとします。実際はもっと細分化されてると思いますけど
    となると一番大きい声が超絶簡単に35%となるわけですけども、プレイヤー全体の割合になると28%前後声を聴いた結果になるわけです。つまりプレイヤーの72%の声を無視した。ともとれるようになるわけで。これはプレイヤーの声を聴いたといっていいものかどうか?って話になるからあまりそっちの方に話持って行かない方がいいんじゃないかなぁと思います。
    コストとか開発の都合を無視して言うなら、
    私は「それぞれの層に合わせた難易度のコンテンツを作れ」って言いたいんですけどね。

    それができないから「最難関作らないで、自分の好きな難易度のコンテンツを作れ」みたいに、
    開発リソースの奪い合いみたいなことになってしまうわけで。

    あと最難関コンテンツを脱落したらやることがないのを自覚して言ってるのか知りませんが、
    開発側が最難関コンテンツへの参加を煽りすぎな気はしてます。
    これは良くないなと思ってます。

    ユーザー側もトップ目指しすぎだと思いますけどね、
    やること少なくなるのはわかりますが、もうちょっとマイペースでやればいいのに。
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