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  1. #21
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    元祖EQからの伝統として、EQクローンと言われるゲームにはヘイトの概念がありますが、

    ・タンクはうまくヘイトを稼ぎ、自身に敵の攻撃をひきつけることで
     グループ全体の被害を軽減するが、タンク自身はさほど削り能力をもたない。

    ・メレーは「タンクが稼いだヘイトの範囲内で」敵に継続的なダメージを与え、
     敵を倒すことに貢献するが、タンクが稼いだヘイトを超えて自身に攻撃が及ぶと
     (タンクと比較して)軽装なので大きなダメージを食らう。

    ・ヒーラーは「タンクが稼いだヘイトの範囲内で」タンクや他のメンバーの
     ダメージを回復したり、状態異常を回復したりする。
     タンクが敵を引きつけている限りにおいては、ヒーラーの回復によるヘイトは
     (ダメージ量が少ないこともあって)さほど大きくないが、メレーなどが
     頻繁にダメージを食らい、それを回復しているとヘイトは超過する。

    ・ヌーカーは、メレー以上に強大な火力で 主に「死にかけの敵を一気に倒す」
     役割を担うが、メレー以上に簡素な装備のため、うっかり倒し損なって
     敵からの攻撃を一身に浴びるようになると、たちまち屍を晒すハメになる。

    というような役割分担を明確にして、チームプレイを盛り上げたのが
    EQの最大の功績でした。

    FF14がこのような「役割分担を明確にしたチームプレイ」の方向へ進むのか
    どうか、開発の皆さんのお考えを尋ねてみたいところではありますが。

    大雑把に言うと、ヘイトがまず火力ありきでバランスを取ると、タンクにも
    相応の火力を備えねばならず、「そこそこ削れて被ダメも少ないタンクが
    敵を倒す(それをみんなでフォローする)」ゲームになってしまうと思います。

    メレーにも存在意義を持たせつつ、タンクがその役割を全うするには、
    「火力以外の部分でのヘイト稼ぎ」はどうしても必要なんですよね。
    それが、今は「他クラスの魔法であるケアルを駆使した自己回復」
    になってしまっているのが切ない、ということなのではないでしょうか。

    そういう文脈で言うなら、私も「挑発」「口笛」の見直しは必要だと思います。
    ついでに、タンクの火力はもうちょっと下げたほうがいいよね。

    FF14はみんなでタコ殴りゲームだよ! って言うのなら(それを開発の人も推すのなら)
    別にどうでもいいっちゃいいです。

    でも、個人的には、役割分担のきちんとしたゲームになってほしいな。
    (6)
    Last edited by Hieroglyph; 09-19-2011 at 02:39 AM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    FF14がこのような「役割分担を明確にしたチームプレイ」の方向へ進むのか
    どうか、開発の皆さんのお考えを尋ねてみたいところではありますが。
    この件はそもそも、多vs多が1vs多より面白い!という根拠無き盲信はドコから沸いたのか教えて欲しいですね。
    そこの時点から、既にボタンを掛け違えている気がしてなりません。

    1.18で随分マトモになりましたが、まだまだこのゲームの戦闘システムはガチャゲー感が拭えないですが
    (勿論「上手くやる余地」は大幅に増えました・・・が)この問題の根本は、元々1vs多で上手く機能していた
    システムを無理矢理、多vs多の戦闘に持ち込もうとした歪みであるように思えます。

    どうしても多vs多を捨てないのであれば、ZOCやその他の「位置取りに関するシステム」
    及び「レンジに関するシステム」が必要不可欠で(そういえば、初期の説明ではレンジが重要とあったようなw)
    単純に火力とヘイトの数値調整だけで、バトルバランスを構築するのは不可能じゃないかと思うのですが
    そのあたりは、何も考えていないように思えて仕方ないですね・・・
    (2)
    Last edited by Zhar; 09-21-2011 at 03:35 AM.

  3. 09-24-2011 01:45 AM

  4. #23
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    タンクが稼いだヘイト内でヒーラーが回復するという仕組みに問題があると思います。
    敵のヘイトは初めから終わりまでヒーラーや火力職に向いており、それらへの攻撃を盾が前に立ちブロックする戦闘のほうが道理にかなっていませんか?
    確かに、敵の嫌がること(与えたダメージを回復される、攻撃されるなど)を
    他プレイヤーよりしていないタンクが「どうやってヘイトを稼いでるのか?」といわれるとやや疑問ですね。
    「口笛」はそんなに耳障りな音(音調)なのか?
    「挑発」ってどんなことしてるんだ?とか(罵詈雑言をぶちまける騎士とか絶対イヤだ・・・)
    (0)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  5. #24
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    多vs多が1vs多より面白い!という根拠無き盲信はドコから沸いたのか教えて欲しいですね。
    ただ単に、同社の過去作品であるFF11が「1vs多」だったので、住み分け・差別化のために別の方向性で行くという事なのだと思いますよ。

    個人的には、釣り役が釣ってくる敵をヒナ鳥よろしく待って狩りというのが眠くて仕方がないので、カオスなまでに入り乱れるような戦闘を楽しんでみたいです。

    1匹ごと釣って高速殲滅のような移動狩りも経験しましたが、それはそれでまた非常にしんどかった思い出があります。
    あんな集中力耐久レースのようなものも、正直御免です。



    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    単純に火力とヘイトの数値調整だけで、バトルバランスを構築するのは不可能じゃないかと思うのですが
    そのあたりは、何も考えていないように思えて仕方ないですね・・・
    吉Pさんの構想では、ヘイトだけを突出したものとせずに、寝かせや足止めといった状態異常系等をを含めて、クラウドコントロールしていく戦闘を目指しておられるのでしょう。

    各職の持つ、範囲攻撃の特性なども当然絡めて考えることでしょうし。


    一歩間違えれば破綻するだけのリスクの高いバランスなのでしょうが、私はこの方針を強く支持しています。
    うまく成立させてもらいたいものです。




    ただ、影縫いしたところでどこからでも敵の遠隔攻撃が飛んでくるので、足止めアビリティに関しては「あしどめ(笑)」「ばいんどwww」「へヴぃー↑」としか見ていません。
    いやはや、前途は多難ですね。

    賛成派の人間からしても、「おもしろい!」と思えるだけのシステムとバランスが構築されるのはずっと先でしょう。
    まだしばらくは無料βが続くのだろうなと思っています。
    (2)

  6. #25
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    ただ単に、同社の過去作品であるFF11が「1vs多」だったので、住み分け・差別化のために別の方向性で行くという事なのだと思いますよ。
    そんなくだらない理由で多vs多を志向したんだったら、頭が痛いですね・・・
    普通、「こうすれば面白いんじゃね?」みたいなイメージが、漠然とでもいいのでゲームデザイナーの頭の中にあって
    それを形にしていくものだと思いますが・・・まあ、元々のデザインが破綻していた事は周知の事実ですし
    言っても詮無い事か。

    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    吉Pさんの構想では、ヘイトだけを突出したものとせずに、寝かせや足止めといった状態異常系等をを含めて、クラウドコントロールしていく戦闘を目指しておられるのでしょう。
    それだけだとFF11時代と何も変わりありませんよね。結局、寝かせ・足止めして各個撃破。
    現実の戦術論でも、戦力の集中と各個撃破は基本ですから、そういう方向に収斂するのは至極当たり前ですけども。

    もう少しフィールドを広く使う、地形を有効に使えるようにする、ZOCなどを導入するといった方針で
    個々の戦術ではなく、戦略が考えられるようなシステムになれば、化けるかもしれませんが
    私の貧弱な想像力では、ちょっと思いつきませんw 吉田さんや松井さんの脳内には完成系があるんでしょうかねえ・・・

    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    賛成派の人間からしても、「おもしろい!」と思えるだけのシステムとバランスが構築されるのはずっと先でしょう。
    まだしばらくは無料βが続くのだろうなと思っています。
    全く同感ですが、これも待ったなしなのは事実
    いつまでも無料βで赤字垂れ流しを続けられる訳が無いですから。
    (0)

  7. #26
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    Quote Originally Posted by FunnyBunny View Post
    長期戦(対NM等)においては既に挑発系スキルはそこそこ良い性能ですので、
    これ以上に敵対心上昇させると結構なヌルい事態になる気がします!
    性能としては、挑発>口笛>ディスオリ>モンガー>ドラムと言った具合です。
    ディスオリエントは稀に失敗しますが、
    挑発とディスオリエントはリキャストも短いのでリキャ毎に撃つことによって大変効力を発揮します!
    確かにNM戦ではそれで良いかもしれませんが、でもそれだけの数のスキルを駆使しないとタゲが取れないって事です。つまりNM以外にもタゲを取りたいなら、それだけの事をしないとダメだって事です。それならばレべリング戦は挑発スキルは役に立たないし、ソーサラーでも挑発スキル持ちクラスと同等の防御や回避ができるだけのスキルが必要になってきます。
    ・・・変な話ですよね。

    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    賛成派の人間からしても、「おもしろい!」と思えるだけのシステムとバランスが構築されるのはずっと先でしょう。
    まだしばらくは無料βが続くのだろうなと思っています。
    少しズレますが私も多対多はあまり推奨してないんですよね・・・。
    こんな変更をしたらご指摘の通り、無料期間が延びるだけだと思います。

    1対多と言うのは一見卑怯な戦い方と見られるかもしれませんが、勘違いしてはいけない事は経験値を稼ぐには自分たちより強い敵を倒さなければならないって事です。

    それにFF11を経験しているなら解るはずですが、リンクしまくっても結局スリプルやバインドだったでしょう?逆に1対多(リンク)を楽しませる為にスリプルはバインドのレジ率を上げたら「何のためのスリプルやバインドなんだ?」って事になる。

    いくつか多対多のPvPも経験しましたが、やる事って誰かがスキル等で足止めして逃げ遅れたのを集団でフルボッコがパターンでしょう?やってる事は結局1対多なんですよね。


    で、少し挑発に絡めるならウォードラムと言う範囲挑発スキルがありますが・・・もうヘイトが弱い弱い。全く手を付けてないリンクした敵なら効果は当然ありますが、今後の多対多が推進されていくなら斧や弓、魔法等で範囲攻撃が主流になってくるでしょう。そうなると今の剣術士が覚えるヘイトスキルは全くのゴミなんですよ。
    ソーサラーがスリプルやバインドをして、前衛に回復スキルをかける・・・これでヘイトはソーサラー行き決定です。これじゃ、何の為の挑発スキルなんだ?って事です。

    剣術士に限らず他のクラスで盾役をすればいいと言う方や、Mizaryさんみたいに「口笛は一瞬確実に振り向かせる為」とも考えられますが、今の剣術士の仕様ではタゲを取り返す事はほぼ不可能です。剣術士も斧や弓術士並の攻撃力&攻撃スキルを実装しなければ割に合いません。
    (1)

  8. 09-27-2011 05:44 AM
    Reason
    ミスにより二重投稿になってしまいました。

  9. 09-27-2011 05:45 AM

    Reason
    代案のつもりでしたが、スレ違いになりそうなので別スレで新規に投稿します。

  10. #27
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    正直、カバーやファランクスの性能を知らないで剣術士やってる人が多すぎますよね。

    本気でプレイするコンテンツが少ないのでそうなってしまっているのかなぁ・・・。

    私はリーヴがつまんないので、ファイター上げと言ったらフィールド狩りに出向いていますが、フィールド狩りでは固定よりもタゲ回しの方が効率が良い場合が多いですよ。
    無理して敵対アビリティ使っているよりも、強化系のアビリティを使ってWSを撃っていった方が、最終的な被ダメージが抑えられることもあります。
    ターゲットを回せばカウンター系のWSで手数を増やすことも出来ます。

    剣術士だからターゲットを固定しないといけないと言う固定概念がそもそも良くないのかもしれないですね。
    (3)

  11. #28
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    Quote Originally Posted by Naki_Inverse View Post
    正直、カバーやファランクスの性能を知らないで剣術士やってる人が多すぎますよね。
    挑発、ディスオリエントとケアルだけでタゲが剥がれることはまず無いですね
    わざわざファランクスやカバーを入れる必要がないです

    正直言ってファランクスとカバーが両方使えないスキルです
    ファランクスなんぞを使うよりちゃんとwsを避けたほうがいい
    カバーとかまじ使えないスキル そもそも単体攻撃しかカバー出来ないし
    バト戦で使ったら カバーどころか皆がもろともビームに吹っ飛ばされるだけです
    (0)
    Last edited by Canaria; 09-28-2011 at 06:16 AM.

  12. #29
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    シチュエーションによるんじゃないかと思いますね。

    フィールド修練稼ぎするなら短期決戦ですので
    (予め打合せしておいて)弓術師にカバー使っておいて 遠慮なく攻撃してもらうとか
    前方範囲WSを使う敵もいるのでこの場合は、
    「WS使われる前に超火力で押し切る」というスタイルになるでしょうか。

    バト戦で使ったら カバーどころか皆がもろともビームに吹っ飛ばされるだけです
    全ての場面で使えるアクションで無い事は確かですね。
    というより、カバーを使うような場面(タンク以外にタゲが向く)となった時点で失敗のような気がしますw
    (0)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  13. #30
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    挑発、ディスオリエントとケアルだけでタゲが剥がれることはまず無いですね
    わざわざファランクスやカバーを入れる必要がないです

    正直言ってファランクスとカバーが両方使えないスキルです
    ファランクスなんぞを使うよりちゃんとwsを避けたほうがいい
    カバーとかまじ使えないスキル そもそも単体攻撃しかカバー出来ないし
    バト戦で使ったら カバーどころか皆がもろともビームに吹っ飛ばされるだけです
    ファランクス使用中にWSくらう事を危惧されているのですか?
    使用タイミングが悪いだけだと思いますね。ディスオリの方がよっぽどオマケ程度の性能。

    多分、言われないだけで貴方のヘイト量は凄い薄いと思います。
    (1)

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