元祖EQからの伝統として、EQクローンと言われるゲームにはヘイトの概念がありますが、
・タンクはうまくヘイトを稼ぎ、自身に敵の攻撃をひきつけることで
グループ全体の被害を軽減するが、タンク自身はさほど削り能力をもたない。
・メレーは「タンクが稼いだヘイトの範囲内で」敵に継続的なダメージを与え、
敵を倒すことに貢献するが、タンクが稼いだヘイトを超えて自身に攻撃が及ぶと
(タンクと比較して)軽装なので大きなダメージを食らう。
・ヒーラーは「タンクが稼いだヘイトの範囲内で」タンクや他のメンバーの
ダメージを回復したり、状態異常を回復したりする。
タンクが敵を引きつけている限りにおいては、ヒーラーの回復によるヘイトは
(ダメージ量が少ないこともあって)さほど大きくないが、メレーなどが
頻繁にダメージを食らい、それを回復しているとヘイトは超過する。
・ヌーカーは、メレー以上に強大な火力で 主に「死にかけの敵を一気に倒す」
役割を担うが、メレー以上に簡素な装備のため、うっかり倒し損なって
敵からの攻撃を一身に浴びるようになると、たちまち屍を晒すハメになる。
というような役割分担を明確にして、チームプレイを盛り上げたのが
EQの最大の功績でした。
FF14がこのような「役割分担を明確にしたチームプレイ」の方向へ進むのか
どうか、開発の皆さんのお考えを尋ねてみたいところではありますが。
大雑把に言うと、ヘイトがまず火力ありきでバランスを取ると、タンクにも
相応の火力を備えねばならず、「そこそこ削れて被ダメも少ないタンクが
敵を倒す(それをみんなでフォローする)」ゲームになってしまうと思います。
メレーにも存在意義を持たせつつ、タンクがその役割を全うするには、
「火力以外の部分でのヘイト稼ぎ」はどうしても必要なんですよね。
それが、今は「他クラスの魔法であるケアルを駆使した自己回復」
になってしまっているのが切ない、ということなのではないでしょうか。
そういう文脈で言うなら、私も「挑発」「口笛」の見直しは必要だと思います。
ついでに、タンクの火力はもうちょっと下げたほうがいいよね。
FF14はみんなでタコ殴りゲームだよ! って言うのなら(それを開発の人も推すのなら)
別にどうでもいいっちゃいいです。
でも、個人的には、役割分担のきちんとしたゲームになってほしいな。