Quote Originally Posted by BlueS View Post
ある程度はテストになると思いますよ。
そもそもどんな状態でテストを進めようが、通常状態でクリアできないものは明らかな調整不足と分かります。
逆に、通常状態でクリアできるものはギミックの慣れやすさやジョブの相性の問題を含みこそすれど、コンテンツとして使用できる状態にはなったと判断できます。
言ってしまえば、ここまではコンテンツ作りそのものでしょう。
FF14の開発はここの部分は非常に上手くやれているのだろうなと思っています。
(リリース初期にファウスト先生やった時とかすごく上手くやってるなと思いましたよ。)

では、なぜ調整不足という意見が出るのかというと、特定状況での難易度上昇をジョブ設定のトレードオフの結果として考えているからだと思います。
本当にそれで済むのならいいのですが、実際には設定で得たものがコンテンツによっては全く活かせない場合もあります。
この場合、他職と比較してデメリットを負った状態になります。
これを知るために「使われるであろう全部のジョブの組み合わせでテストする」ことが大事だと思います。
どのジョブでも入れる平等性と最高難易度を両立させるならば、トレードオフの結果を活かせない状況を作ってはいけないです。
こういう仕上げの部分が上手く行っていないのではと考えます。

※占星術師の性能や忍者の印ラグはコンテンツの調整とは別だと思います。
最後に製品版と同じものを「今までと違うスタッフが、事前情報なしで一から通しプレイしてみる」のであればテストになる、とは思います。これは、何故多くのゲームで
テストサーバーやテスターが運用されているのかを考えれば自明の理です。「より実際に近い状態でのテストを行わなければ、実態との乖離が起きる」ことが分かっているからでしょう。
この点については今回のインタビューにおいても、開発側の想定DPS算出基準とプレイヤーの攻略実態にはかなりの差があるということが、はっきりと具体的に読み取れます。
難易度にしてもジョブ性能にしてもそうですが、開発者視点に終始する調整は「木を見て森を見ず」となることが多い。その結果、零式のような失敗につながるのですから、客観的視点でのテストは必要不可欠と言えます。