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  1. #1
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    ある程度はテストになると思いますよ。
    そもそもどんな状態でテストを進めようが、通常状態でクリアできないものは明らかな調整不足と分かります。
    逆に、通常状態でクリアできるものはギミックの慣れやすさやジョブの相性の問題を含みこそすれど、コンテンツとして使用できる状態にはなったと判断できます。
    言ってしまえば、ここまではコンテンツ作りそのものでしょう。
    FF14の開発はここの部分は非常に上手くやれているのだろうなと思っています。
    (リリース初期にファウスト先生やった時とかすごく上手くやってるなと思いましたよ。)

    では、なぜ調整不足という意見が出るのかというと、特定状況での難易度上昇をジョブ設定のトレードオフの結果として考えているからだと思います。
    本当にそれで済むのならいいのですが、実際には設定で得たものがコンテンツによっては全く活かせない場合もあります。
    この場合、他職と比較してデメリットを負った状態になります。
    これを知るために「使われるであろう全部のジョブの組み合わせでテストする」ことが大事だと思います。
    どのジョブでも入れる平等性と最高難易度を両立させるならば、トレードオフの結果を活かせない状況を作ってはいけないです。
    こういう仕上げの部分が上手く行っていないのではと考えます。

    ※占星術師の性能や忍者の印ラグはコンテンツの調整とは別だと思います。
    最後に製品版と同じものを「今までと違うスタッフが、事前情報なしで一から通しプレイしてみる」のであればテストになる、とは思います。これは、何故多くのゲームで
    テストサーバーやテスターが運用されているのかを考えれば自明の理です。「より実際に近い状態でのテストを行わなければ、実態との乖離が起きる」ことが分かっているからでしょう。
    この点については今回のインタビューにおいても、開発側の想定DPS算出基準とプレイヤーの攻略実態にはかなりの差があるということが、はっきりと具体的に読み取れます。
    難易度にしてもジョブ性能にしてもそうですが、開発者視点に終始する調整は「木を見て森を見ず」となることが多い。その結果、零式のような失敗につながるのですから、客観的視点でのテストは必要不可欠と言えます。
    (21)

  2. #2
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    省略
    テストを行い想定の検証を行うのは確かに乖離を防ぐためでもあります。
    しかし、どこまで実際の状況に近い状態でテストができるのかという問題は常に付きまとい、またやりようのないテストと言うのも存在します。
    Apacheさんの例で言えば、プレイヤーの攻略実態というのはリリースしてみないことには分かりませんから、この乖離を確認するテストは不可能です。
    こういう失敗は想定されても避けようのないものです。

    加えて客観的視点でのテストが難しい問題もあります。
    例えばアレキ零式は適切な難易度(数値設定含む)であるかという部分はリリース前にテストを行ってもテスター各個人が主観的に答えるものであるため、そのデータの正確性を確認できません。
    テストをやる意味がないとは言いませんが、やってもはっきりとこうであると言いきれないテストでもあるのです。
    こういった正確性のブレから起こるであろう失敗もまた、想定されても避けようはありません。
    ここに時間をかけるべきかどうかは分かれるところでしょう。

    これら類の失敗はフィードバックを送り待つ以外プレイヤーが行えることないと思います。

    それから、やけにテスト経験を気にしていますが、何を検証するかでテストに必要な条件と言うのは変わってくるものです。
    実際にプレイされる最終的な状態を確認するのに、「今までと違うスタッフが、事前情報なしで一から通しプレイしてみる」ほどの必要はあるかというと、そこまでは必要ないと思います。
    というか、これだけの条件が必要な確認事項ってなんでしょう?
    私は通しプレイでクリアが確認されればコンテンツとしては大よそ完成としてもいいのではないかと思うのですが。
    (31)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    なんでもそうですが、完全な状況を作り出した上での完璧なテスト、などというものは事実上不可能ですので、これが出来ないから仕方がない
    と言い出すと、そこで思考停止状態になってしまいます。少なくとも、過去複数のコンテンツにおいて幾度となく「バランスの詰めが甘い」という趣旨のフィードバックを受けている訳ですから、検証方法自体を見直す等の取り組みがあって然るべきなのではないでしょうか?でなければ、いくら失敗部分のフィードバックを受けて調整したところで、いずれ同じような失敗を繰り返してしまいますし、実際そうなっているのが現状でしょう。第一、失敗する前提でその都度手直しするというやり方は「だから詰めは甘くてよい」という認識にも繋がります。予測しえない状況の改善は仕方がないとして、なんでもかんでもフィードバック待ちというのは、それこそリソースの無駄遣いでしょう。

    そしてテスト経験ですが、今開発陣が行っているのはあくまで「不具合が生じないか、クリア不可能になっていないか」というシステム上に限ったものです。これ自体は必要ですし、否定しているわけではありません。しかし現実には「事実上クリア不可能になる」といった類のケースが起こり得ますね?これについてよく開発側は「想定外」という言葉を用いますが、単純に考えても「これはダメだろう」と予測がつくようなものにまで「想定外」を適用されては、ユーザーとしてはたまったものではありません。
    雲海探索で効率を重視し弱い敵を乱獲するのが「想定外」でしょうか?ナイトで零式に挑むこと自体「想定外」になってしまうんでしょうか?
    私が、実際にプレイされる最終的な状態を確認するのに「プレイヤーと同じ土俵でテストプレイをしてみる必要がある」と言っているのは、上記のようなあまりにもお粗末な「想定外」が多すぎるからです。ちょっと「想定外」の敷居が低すぎなのではないですかね。
    (21)
    Last edited by Apache; 01-02-2016 at 01:14 AM.

  4. #4
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    省略

    ※少し私の話している範囲から超える内容が散見されるため確認として書きます。
    私の話は「高難易度コンテンツはどうやって調整しているのか?」というインタビューの話から始まっているので、アレキ零式等の最高難易度コンテンツを想定して話しています。
    そのため、雲海探索などの調整についてはお話の範囲に含めていませんので、その点をご了承ください。



    フィードバックを受け検証方法を見直すなどの取り組みをして、失敗を防ぐようにした方がいいのはその通りです。
    しかし、それはそれを行うことが客観的に可能でかつ有効であるから行うことです。

    今回のアレキ零式のDPSチェックを厳しくし過ぎたという失敗はこういった取り組みができない、もしくはその有効性に疑問がつくものです。
    それは#27でお話したようにテストの方法が存在しないなどの理由から再発を確実に防ぐ術を持てないためです。
    こういうものを目的とする値に近づけるには、実際のデータから事後的に推測するしかありません。
    しかし、データから推測されたことが正しいのかどうかも、推測を適用し改めて取れたデータから確認するしかないので同じような失敗の連続がどうしてもあり得ます。
    これは設定に変更を加え続ける限り起きてしまう現象で、詰めが甘いのではないのです。
    この事後的に推測するしか改善の方法がない失敗は、起きてしまったらより良い推測になるようにデータを増やし、次は起きないように祈るしかないです。
    他にできることと言えば、失敗が起きても大丈夫なように準備しておくくらいでしょうか。
    いずれにせよ、失敗自体がなくなることはないと思います。

    それとテストの条件のことですが、「想定外」と言う言葉に踊らされ過ぎです。
    インタビューなどでの想定外という話は単に開発は想定していなかったと言うだけでしょう。
    私たちプレイヤーが想定外と言っていたことを想定できていたかや、客観的に想定可能であったかは関係ないと思います。
    想定できたであろうことを想定できていなかった時の不満などはもっともだとも思いますがね。
    ただ、プレイヤーと同じ状態のテスターを用意したとしてもあなたのいうお粗末な想定外が見つかるかは疑問です。
    そのテスターがプレイヤーと同じ行動をしてくれるとは限らないのですから。
    (13)
    Last edited by BlueS; 01-03-2016 at 10:20 AM. Reason: 訂正:#28→#27

  5. #5
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    確かに完璧など調整はできっこないので、運営側とプレイヤー側のある意味妥協点に落ち着ければいいのかな、と考えています。
    失敗の連続性も成程と思えるお話しですね。ただあまり失敗を重ねて信頼を損なってしまってはなんの意味もないので、難しいところですね。
    プレイヤーが離れてしまってはせっかくの失敗も活かせませんから。


    そして想定外という件については、想定してないことが起きたのだからまあ仕方のない事なのかもしれません。ですが想定している予想範囲が狭く浅かったのだとしたらこれは問題ですね。
    今の運営ガーとかそういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    確かに完璧など調整はできっこないので、運営側とプレイヤー側のある意味妥協点に落ち着ければいいのかな、と考えています。
    失敗の連続性も成程と思えるお話しですね。ただあまり失敗を重ねて信頼を損なってしまってはなんの意味もないので、難しいところですね。
    プレイヤーが離れてしまってはせっかくの失敗も活かせませんから。


    そして想定外という件については、想定してないことが起きたのだからまあ仕方のない事なのかもしれません。ですが想定している予想範囲が狭く浅かったのだとしたらこれは問題ですね。
    今の運営ガーとかそういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず。
    私の価値観で言うならば、「DPSチェックが厳しすぎた」というのは信頼を損なうようなレベルでもないですね。
    余り違うことに例えるのは好きではないですが、期待して行ったラーメン屋が「美味しいけど好みじゃなかったなー」くらいの感覚です。
    期待値が高すぎたと言ってもいいのかもしれません。
    好みでおいしさを測る人にとってはまずいになるのかもしれませんがね。

    ところで、Apacheさんが想定外ということをすごく気にされていたようなので、様々なことを含めての発言ではないでしょうという意味でお答えしたのですが、NABEnabeさんが「そういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず」というのはなぜでしょう?
    アカウント違うだけで中の人は一緒なんですかね?
    まあ、中の人に向かって言ってることに変わりないので、そうでも一向にかまわないのですが、それは先に言ってもらえないと話がつながらなくなるので困ります。
    (16)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    ところで、Apacheさんが想定外ということをすごく気にされていたようなので、様々なことを含めての発言ではないでしょうという意味でお答えしたのですが、NABEnabeさんが「そういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず」というのはなぜでしょう?アカウント違うだけで中の人は一緒なんですかね?まあ、中の人に向かって言ってることに変わりないので、そうでも一向にかまわないのですが、それは先に言ってもらえないと話がつながらなくなるので困ります。
    全くの別人です。どういう根拠でそのように受け取っているのかが全く分かりませんが(「想定外」と「そういう意味で…」というのも、文脈的になんら繋がってないですし)、穿った見方というか
    妙な決め付けで同一人物なのか?と言われても困りますので、文章文脈をきちんと確認して頂きたいと思います。
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