いやいや・・・無敵モードでギミックを覚えるのは調整時間を短縮するためでしょう?無敵モード…所謂デバックモードでテストを進めたスタッフが、そのまま製品版と同じ状態でクリアしたとして、果たしてそれが「テスト」になるのか疑問です。
既に何度もクリアしているプレイヤーと等しい状態のスタッフに、改めてクリアさせてみて問題がないから良し…問題あるわけないじゃないですか、既に何度もクリアしてるんですから。
デバックモードでテストプレイを進める、というのは客観的な視点・判断力を殺ぐ可能性が極めて高く、調整が必要な部分を見つけきれないまま完成としてしまうのが調整不足に繋がっていると思います。
客観的な視点でのテストプレイがきちんとなされていれば、例えば占星術の能力が微妙すぎるだとか、忍者の印がラグの影響をもろに受け不安定すぎるだとか、既に修正された調整不足の類には
充分気付けていたと思います。ゲーム制作に関して大半がずぶの素人であるプレイヤーですら問題点として認識する人があれだけ多かったのですから。
クリア可能なレベルでの調整を施すのにあたって
8人全員が一から死にながら調整ってどんだけ時間かかるやら・・・
ワールドファーストのトップ集団でも1ヶ月近くかかってるんですよ?
そこは変える必要が無いと思います。
占星術の調整不足については全く別の問題でそっちは言い訳できないと思います。
後、忍の印ラグ問題についてはネットワーク等の技術的な話だったんで開発環境でそこまで考慮して調整するってのは酷ってもんです。
Last edited by Rayls; 01-01-2016 at 01:31 PM.
いやいや、勿論時間が無限にあるわけじゃないんですから、初期段階でデバックモードを使用して調整しながらのテストプレイを行うのは当然だと思います。
問題は最後の詰めの部分で「完成版と同じ状態・プレイヤーと同じ環境の状態でどうなるか」というテスト段階を踏んでいないことでしょう。クリア可能なのは確認済みですからここは何ヶ月も掛けて攻略する必要がありません。
忍者の印ラグもそうですし、過去で言えば処理速度によってダイブ回避が極端に難しくなる、というような問題もそうです。「プレイヤー視点でのテスト・考察」を省略するから見落としたのだと思います。
彼らはプロなのですから、オンラインゲームにラグの問題はつきもの、程度の事は知っていて当然です。にも関わらず、調整段階でそれを踏まえないのは、酷とは言えません。単なる見落とし、ミスです。
Last edited by Apache; 01-01-2016 at 07:24 PM.
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