戦闘職の純粋な欲求なのは理解はできます。私はせっかく手に入れたガチ装備は、倉庫になんていれておかずに、
可能な限りのシーンで使い続けたいです。
常にベストな状態で戦いたい!っていうのは、
とてもシンプルなプレイヤーの欲求だと思うんです。
「愛着度を溜めるために、(マテリア化のための)装備を着ていなきゃいけないから
ガチ装備をつける機会が少ない」とか、
「修理費がかさむから、おいそれとガチ装備をつけていられない」といった事態が
生じてくるのだとするならば、
明らかにゲームシステムが、プレイヤーの楽しもうという気持ちを邪魔していると思うんです。
FF14においては以前にも、そういう本末転倒な部分がありましたよね。
修練値の獲得条件のことです。
戦闘終了後に修練値を得るという、現在の仕様になる前は、
戦闘行動1回ごとに修練値獲得の判定がなされるといったものでした。
そのため、出来るだけ判定の数を多くするために、
HPの高い敵をターゲットにして、手数が多くなるように攻撃力の低い武器を装備をして、
出来るだけスキルを使わないようにして、力を抑えて戦闘をしなくちゃいけない時期がありました。
(スキル使うと、逆に「空気読んでよ」と怒られたりしてねw)
それと似たようなものを思い出しました。
でもFF14戦闘職だけでなく生産職・採取職のあるMMORPGなんです。
Alicia-Florence さんの考えるシステムで生産職・採取職の人が楽しむことができますか?
戦闘職の視点からだけではなく生産職・採取職の視点からも一度考えてみてください。
他の立場のプレイヤーがいる以上は総取りはできないんですよ。
マテリアシステムは戦闘職の装備を強化したいという欲求と
生産職の求める市場の活性化を両立する可能性があるシステムだと思いますが。
Last edited by Kuro-Chan; 09-21-2011 at 07:13 PM.
ごめんなさい。Kuro-Chanさんはどの点で、
私が生産職・採取職の人のことを考えてないとお感じになったのでしょうか?
戦闘職だけが得をしたいと思って、私はこれまで発言してきたわけでは無いつもりなので…。
(追記)
…と書きましたが、ここで二人で延々と議論を繰り広げるのは
他の投稿者の邪魔になってしまうのでやめときましょうw
私のこのコメントに対する返答は不要です。
私のコメントが言葉足らずでKuro-Chanさんに誤解を招いてしまっているという事は理解しました。
私のほうは、別に戦闘職の事だけを考えているわけじゃない事を知ってほしいというだけです。
お互いに、FF14への思い入れがとても強いんですよね。
話は全然違いますが、台風の影響で、外すごいことになっていますねぇ…。
開発部のみなさんは大丈夫ですか?
Last edited by Alicia-Florence; 09-21-2011 at 07:52 PM.
まず戦闘職だけと言ったのは言いすぎだったかもしれませんので謝罪します。ごめんなさい。Kuro-Chanさんはどの点で、
私が生産職・採取職の人のことを考えてないとお感じになったのでしょうか?
戦闘職だけが得をしたいと思って、私はこれまで発言してきたわけでは無いつもりなので…。
(追記)
…と書きましたが、ここで二人で延々と議論を繰り広げるのは
他の投稿者の邪魔になってしまうのでやめときましょうw
私のこのコメントに対する返答は不要です。
私のコメントが言葉足らずでKuro-Chanさんに誤解を招いてしまっているという事は理解しました。
私のほうは、別に戦闘職の事だけを考えているわけじゃない事を知ってほしいというだけです。
お互いに、FF14への思い入れがとても強いんですよね。
話は全然違いますが、台風の影響で、外すごいことになっていますねぇ…。
開発部のみなさんは大丈夫ですか?
ただ疑問を疑問のまま残しておくのもあれなのでお答えします。
マテリアの成長・取り外しという消費の大きな阻害要因になる案に対してです。
(特に成長は1個つければいいと言う人の需要をそこで止めてしまいますから)
市場の活性化のためのアイテムの消費は生産・採取職にとっては必須です。
この点をどう考えられていたのかなと疑問に思ったので。
では自分もこれでこの件については終わりにさせていただきます。
妄想案は楽しく読ませてもらいましたが、一応よく考えられてますよ。
クラフター・ギャザラーへのフォローも含めて。
ただ、あれ、さらっと書かれていますが
だそうなので、これから実装される仕様に屋上屋を架すんですよね。【マテリア化】
・現行仕様に準拠。
全体としてかなり煩雑になってしまうので、すみずみまで味わい尽くす
人はそんなに多くないのではないか、という懸念は感じました。
もしそうなるなら、「マテリアのつけはずしが自由」という部分だけが
相場に悪影響を与えることになるので、なかなか難しいですね。
つくづく、吉Pのミスリードは「罪作りだな」と思います。
たとえシステムが禁止したとしても、なお使っている道具に愛着を感じずには
いられないのが人間のサガですから……。
そこを不必要に煽るのがどれだけ恐ろしいことか。
なるほど。#504の案についての懸念だったんですね。
話が水掛け論になる流れではなさそうなので、1回だけレスさせてもらいますね。
まず前提として、#504の案はぶっちゃけ空想遊びです。
わたし自身の中で、代案の一つも用意せずに、開発者の仕様を批判ばかりしてもどうかなぁと思って、
#504を初めとして、ここ数日で色んな案を出してみたという次第です。
まずはその程度のものとして受け止めてもらえれば…と。
(開発者の人にちょっとは見てもらいたいという下心はありますけれどw)
#504に限って言うと、提案したシステムにおけるクラフター・ギャザラーの役割と
経済活動における影響は以下の点において意識をしています。
【クラフター・ギャザラーが活躍できるところ】
◆マテリアの着脱には「マテリアの欠片」という触媒が必要になる。
その触媒はギャザラーの採取活動によって手に入れたり、
クラフターによる不要マテリアの分解によって得る事が出来る。
「マテリアの欠片」は仕様上、もの凄い量の消費が見込めるので常に需要が存在する。
それを生成できるギャザラー・クラフターにとっては日常的に小金を稼ぐ手段となりうる。
◆一定ランクに達したクラフターはマテリア合成に着手することが出来る。
マテリア合成も、合成したものをさらに掛け合わせての合成によって、とことんまで追求できる仕様であり、
マテリア合成によってでしか手に入らないマテリアの種類が豊富なので、
それを手がける事のできるクラフターにとっては、大きなビジネスチャンスになるのでは?
◆マテリア合成時にロストを回避する触媒づくりにギャザラーとクラフターをからめる。
【経済活動の活性化のメリット】
◆マテリア化における仕様は現行仕様に準拠。
なので、マテリア化が進む事によって市場に溢れかえる装備の消費が活発になるという部分は
現行部分と変わらない。
◆一方で、ロストの危険のほぼ無くなったマテリアが市場に溢れかえる懸念が生じる。
そのため、不要なマテリアを「マテリアの欠片」に分解する事によるリサイクル手段を設けることで、その懸念は回避。
マテリアの欠片はマテリアの着脱に使われる他にも「AP」に変換できる仕様にしているので、
マテリアの欠片の需要は決して尽きることはない。
◆マテリア自体は売買可能なので、他MMOのラグナ●クオンラインにおける”カード”の様に、経済活動の中心になりうる
ポテンシャルを秘めている。戦闘と合成とを繰り返し、果てしなく時間をかけて作り出される品なので、
究極のマテリアはきっととんでもない価格(億単位)で取引されるのだろう…。
◆#504において「禁断のマテリアクラフト」は装備のスロット拡張と位置づけた。当然失敗するとロストはあるので、
装備の消費は、マテリア化のそれには及ばないが、なされるだろう。
…と、こんなところでしょうか。
めんどくさいので、文章の細かな推敲はしませんが、
妄想に過ぎない#504の補足説明に、これほどの時間と手間をかけている私って、一体なんなんだろう…。
ちょっと病んでるなぁという気もしなくは無いですが、中途半端は気持ちが悪いのでまとめてみました。
というわけで、この件はもうキリが無いのでおしまい!!w
Last edited by Alicia-Florence; 09-21-2011 at 09:45 PM.
2~3時間で愛着って貯まるんです? どっかにソースありましたっけ?
てっきりランク1つか2つ分、最悪適性ランクの下から初めて上に外れる分くらいは狩りしなきゃダメなもんだと思ってました
2~3時間を想定してるなら確かに愛着なんてわかないですよねぇ
↑に書いたような理由で乗り換え時にだけつければそれでいい仕組みだと思っていました
乗り換えるときにそれまでの装備が中古市場に流れないってだけでもクラフターにとっては意味の有ることかと
マテリア化で無念にも自分に不要な属性になってしまったら、それを必要としている方との取引が生まれるかもしれませんし、それも一つの市場の活性化策ではないかと思います
今の仕様だとどうしても常に練成対象の安価なコストパフォーマンスのいい装備を付けて、マテリアを付ける対象の本気装備を使う場面がそれこそ真イフリートぐらいしかなくなると思うんですよ。
これだと元愛着度とは名ばかりでそれこそ使い捨て度、しかもメイン装備の方も極稀にしか使えないんで愛着も何もあったもんじゃないです。
そこで、マテリア化する際に同じ系統のアイテムをもう一つ持っていた場合に精製時に代替選択が出てウィングレット+1をマテリア化した!ウィングレットが身代わりとなって壊れた!
といったような本気装備を使いつつマテリアを精製出来るような仕組みが欲しいです。
もう一つ。
下位のマテリアが実に微妙な存在なんですよ。
どうせすぐ乗り換えるし、マテリア化すると消滅する分資産が減るわけじゃないですか。出来たマテリアは売れませんし。
おそらく現状の仕様では将来的には下位装備はマテリア化されなくなると思うんですよ。触媒のハードルがなくなったとしてもマテリア化するメリットが薄すぎて。
そこで、下位のマテリアでも装着するとより上位のマテリアが出来る確率がアップするといった再利用方法がある方が良いと感じます。
これにより、ローレベルマテリアもハイレベルプレイヤーに売れるので現状資金的に厳しめの新規プレイヤーにお金が回るメリットもあるかと思います。
何より、愛着のある装備(大事にしている装備)を壊すほどいいマテリアが出来るという方が設定的にも合ってるのではないでしょうか。
そういう意味ではマテリアをはめ込んである装備というのは少なくとも何も付けてない装備よりは大事にされていると思いますので。
Last edited by sakyu; 10-09-2011 at 01:48 PM.
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