【1】コンテンツを区分けして、それぞれのコンテンツの特色をしっかり出していく
この辺はDaiさんのいう通りだなと思います。(別のスレッドでこの件についてのコメントを書き込まれていたのは知っていてイイネを付けましたが)
多種多様なプレイヤーのニーズを受け止め、いろんな遊びがある。
まさにテーマパークの様な設計を目指そうとしているFF14はすごく魅力的だと思います。
しかし多様であるが上に、とあるコンテンツが他のコンテンツ(特にマーケットと最難関レイド)に与える影響を考えると、
それぞれのコンテンツに過度な特徴づけを行うことが難しく、「どこかあと一歩望んでいたのには足りない」と感じさせてしまうのではないかという、
Daiさんの捉え方は、なるほどなと思います。
ならばやっぱり、コンテンツをシステム上でちゃんと分ける仕組みを作らないといけないと思います。
このスレッドで提案をした「コンテンツ・ツリー」構想のように、
コンテンツごとの区分け・区切りをちゃんとつけ、それぞれのコンテンツごとの特色を出していかなくてはいけないのだと。
吉田さんは昔FF14のコンテンツの3本柱として
「PvE(レイド・クリタワ等)、PvP(ウルヴス・フロントライン)、生活系コンテンツ(ハウジングなど)」を掲げました。
私は、バトル系コンテンツも大きく3つの柱…路線に整理をして、それぞれの柱ごとの区分けをシステム上しっかり分けるべきだと思います。
【1群】各種レイド群
最難関レイド(バハ・アレキ)、ノーマルレイド、24人レイド(クリタワ・アーク)、各種蛮神戦など。
ランダムパラメータによる不確実性をできるだけ無くして、従来通り開発の綿密に組んだバランスを楽しませるコンテンツ群。
【2群】ハック&スラッシュ系コンテンツ
雲海探索の様な、レアハント、キャラクター・ギア・スキルのカスタマイズ、ハック&スラッシュを存分に楽しませるコンテンツ。
【3群】PvPコンテンツ(対戦系コンテンツ)
1vs1(決闘)、8vs8vs8(フロントライン・シールロック)、4vs4(ウルヴスジェイル)など。説明は省略。
要するに、
(1)このたび実装される雲海探索を、1回こっきりの単発コンテンツではなく、今後も拡張しながら続けていけるコンテンツの系として扱う事。
(2)PvPが他のバトルコンテンツへの影響を及ぼさないよう調整されシステム上区分けされている様に、
雲海探索も他のバトルコンテンツから独立させ、アイテム・装備の他への持ち出し・持ち込み、ギルへの換金に関しては厳しい制限をかけること。
(3)その上で雲海探索に独自の戦闘ルールや新システムを導入して、レアハントやハック&スラッシュ、各種カスタマイズを楽しめる様に内容の拡充をはかること。
この3点を特に述べたいと思います。以前から何度も何度も繰り返し述べている事ですみません。けれどもここが一番大事だと思っているのです。
【2】雲海探索を、PvPと同様に他コンテンツから切り離さなければならない理由
とくに、1群と2群とのコンテンツの区分けを行う事は必須だと思います。
雲海探索の仕様の詳細の発表にともない、アレキ零式でワールドファーストを勝ち取ったFCのメンバーの一人がそのことへの失望と懸念を口にしました。
「雲海で210装備が獲れる?なんだよ、そしたら俺の3か月はなんだったんだよ」
「次のアレキの早期攻略のスタートラインに並ぶためにまず、雲海でBiS(最強装備)を獲らなくちゃいけなくなるのか?そんなんだったら俺は降りるよ」
DPS計測の公式ツールを要望するスレッドでも、某掲示板のアレキ零式攻略関連スレッドでも、似たような声が続出しています。
高難易度レイドの挑むプレイヤーのモチベーションを下げ、次のレイドのスタートラインに並ぶための「ありき」につながるかもしれないということ。
それらは、雲海探索のコンテンツを他と同一に扱うために起こりうることがらです。
また、実装されていない段階なのでこれも推測ですが、雲海探索とヴォイドアークおよび禁書装備・強化との相性の悪さも気になるところです。
ヴォイドアークを周回することによって、1週間に1つIL200もしくは205装備が手に入り、禁書強化で防具を210にすることができる。
そうなったときに、果たして苦労をして雲海で210装備を手に入れる必要があるのか?レアハントの楽しさを追い求められるのか。
雲海で手に入る210装備のドロップ率を高低どちらに設定しても、ヴォイドアークか雲海か、どちらかのコンテンツを殺すことにつながります。
雲海探索で手に入る、(有用だとプレイヤーが感じる)装備のILの幅の狭さも懸念点です。
11月上旬実装となると、アレキ零式に挑戦していなくとも禁書を毎週450ちかく集めている方は大方の部位の禁書装備が揃っているころ。
ILにするとだいたい195~200あたりには到達している頃合いでしょうか。
そうした状況で雲海探索ですよ。エーテリアル装備が手に入りますよ。と言われても、IL200以下の装備はすべてゴミ、という事態は大いにありえます。
プレイヤーが有用だ、付け替えたいと思える装備のILは200~210のみのたった10レベル分の幅しかありません。
装備更新の機会が少なく、本来のハック&スラッシュの魅力を感じてもらいにくい状況が生まれるのではと予想しています。
もし前述の様に、雲海探索が独立したコンテンツだったらどうでしょう。
例えば、雲海ではエーテルの乱気流が常時発生している影響で、通常の装備はそのパフォーマンスを十分に引き出せないというストーリー上の見立てを作って、
通常の装備は雲海に入った時にIL上限160になってしまう。というルールを設けてみてはいかがでしょうか(雲海で得たエーテリアル装備はILそのまま)。
IL160~IL210までのレベル幅があれば、より長く最強装備を目指して装備更新を続けることが出来、コンテンツの寿命をより維持できます。
IL160というのは大体イシュガルドのメインクエをクリアして、エキルレで得る装備を揃えれば達成するILなので、
つい最近プレイを初めてレベル60まで到達したよというプレイヤーも、アレキ零式4層をクリアしたというガチプレイヤーも、
IL160で足並みをそろえてコンテンツに臨むことができるようになります。
コンテンツを独立させるということは、こういったことも可能になるのです。
また、コンテンツを他と切り離し独立させることによって、
PvPコンテンツの様に独自のシステムを入れる事で、コンテンツのもつ特色や魅力をより引き出すことが可能になります。
現状発表されている雲海探索の仕様では、これをハック&スラッシュと呼ぶには到底及びません。
(ユーザーの声をくみとって、こういった方向にも一歩歩みを進めたこと自体は高く評価してるけれどね)
装備には特殊パラメーターがあってもいいと思いますし、もう少しスキルや能力面でのカスタマイズができる余地も欲しいです。
(AIONにはスティグマという、マテリアのスキル版があって、独自のスキルコンボなども組み立てられました。そういうのがあってもいいのでは)
それとリソース管理の観点からいうと、現状のHP・MPの自然回復の仕様は、ハクスラ系コンテンツにおいてはバランスブレイカーです。
このコンテンツに限ってはHP・MPの自然回復は無しにして(黒魔はMPの位置づけが他職のそれとは根本から違うので例外)
ここのみで使用できる専用の回復系アイテムを用意して、それらをやりくりする難しさや緊張感を出したほうがよいという発想だって是非は抜きにしてあります。
他コンテンツへの影響を考えるあまり、いつもどこか中途半端な出来にするのではなく、コンテンツを独立させて、
そのコンテンツの本質・魅力を最大限追及する様な取り組みがあってもよいのだと思います。
いずれにせよ、私は雲海探索を他コンテンツと切り離すことは必須だと考えています。
繰り返し申し上げて本当に恐縮ですが、雲海探索は今後のFF14の方向性をユーザーに指し示す、大事な機会だと考えていて、
雲海探索の出来を見て、今後もプレイを続けるかどうかを考えているユーザーは意外に多いのではないかと思っているからです。
語気が荒いのはすみません。それだけ真剣かつ深刻に考えていると受け止めてください。



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