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  1. #20
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    Alicia-Florence's Avatar
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    Alicia Florence
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    Daiさんコメントありがとです。
    あなたのように熱くて冷静な方がコメントを付け、論点を提示してくれるのはこのスレッドにとって光栄なことです。
    過去のコメントからみても、決して荒ぶる人じゃないと思っているので、今回のコメントに対して1回だけコメントを返しますね。
    (反論もまじっていますけれど、別にDaiさんには恨みもなにもないので、その辺ご了承ください)

    ①トリガー制とNM・HNMの取り扱いについて

    ひとつめ。Daiさんのコメントでは、レア彫り要素の含むコンテンツは、難易度が低く設定されていても、
    入場トリガーが絡んだり、他PTとのアイテムの取り合いによって、結局ギスギスを誘発する可能性があることを言及されています。
    たしかに、何も考えずに入場方式をトリガー式にすれば、FF11やDQ10の様なギスギスは生じるでしょうね。
    ただでもそれはまだ実装するとは決まっていない。可能性の話にすぎません。

    けれども開発の方は、Daiさんの意見を参考にして、入場トリガー制を入れることのメリット・デメリットをしっかり把握をする必要があると思います。
    トリガー制は、コンテンツの入場頻度にユーザーの納得のいく形で制限を加えるための手段の一つですが、
    同時にトリガーを取得するにかかるコスト分はリワードとして保障されてほしいという心理も働きます。
    FF11でもバトルフィールドコンテンツでも、この件についてのトラブルはありましたよね。
    FF14に例えるなら、G8地図パーティで一人1枚地図を持ち寄った際に、自分の地図の番で攻略が失敗してしまう様なものでしょうか。
    トリガー取得にかかるコストや、HNM・NMの出現率やバランス等は、よくよく考えて調整をする必要があるところだと思います。

    また、他PTメンバーとの取り合いに関しては、NM・HNMが絡んでくるので特に気を付けるポイントです。
    別スレでそこについて具体案を上げてみたので読んでみてください。

    そのうえでの、他メンバーとのロット争いによるストレスに関してですが、
    別に雲海探索は210エーテリアル装備だけが目的のコンテンツではなく、レア素材の入手、金策、ZW系コンテンツの進行など報酬に幅があり、
    一回の探索ごとのクリア報酬なるものも設定されていて、レアアイテムの入手ができなくとも一定の満足感が得られる仕様になっている(と思います)。
    アレキ零式3層・4層で沸き起こっているギスギスに比べれば、ストレスの負荷は少ないと思うのですがいかがでしょうか。


    ②Time to Win 論ずるべきはかける時間の量ではなく質

    もう一つは、ここ最近のフォーラムの各所で上がっている「自由度を~」「昔ながらのMMOの要素を~」の要望に対しての反論として挙げられる
    「Time to Winに逆戻りさせたいのか!?」という「Time to Winは悪」論ですが、
    そこに関して(Daiさん個人に対してではなく)思っていることは、「すでに現状がTime to Winのゲームになっているんじゃないの?」ということ。
    黎明期のMMOの様に、何十時間~数日に一度POPするレアモンスターを待つという状態から、
    最難関レイド攻略のための練習を行うという、かかる時間の中身が変わっているだけで、
    「時間をかければかけた方が、ヒエラルキーの上位に位置付ける=勝てる」という「Time to Win」の根本の部分はあんまり変わっていないように思うのです。
    FF14はコンテンツ消費型のスタンスを取っているMMOなのですから、コンテンツの消費速度、つまりコンテンツの寿命について考えるのは当然のこと。
    方向性がどう変わったとしても、目的達成のために一定程度長い時間をかけさせる設計なのは、避けては通れないことなのです。

    私は「Time to Win」だから悪いと思っているのではなく、論ずるべきはプレイヤーがゲームにかける時間の質なのではないかと思うのです。
    単調なルーティンで長時間をかけさせるのか。それとも刺激的な体験の連続によって長時間をかけさせるのか。そこを問うべきです。
    そこに関しては昔よりは手法が進化していると思いますし、
    ゲーム体験が無味乾燥なものになっていないかどうか、ダウンタイムが生じていないかどうか。つぶさに精査をするべきだと思うのです。

    これまでのFF14は高難易度のレイドを練習することに多大な時間を費やす仕組みでした。
    私自身邂逅編からずっとプレイを続けているユーザーなので練習は無理のないペースで楽しんでやっていますし、そのこと自体は悪いとは思っていませんが、
    それしかなかったことが問題だった。その課題を受け止めて生まれたのがZWですし、今度実装される雲海探索なのだろうと思います。


    ③良いところも課題に感じたところも具体例を挙げて述べていく

    Daiさんは「あまり良いところばかりに目を向けていると、(期待を裏切られたときに)落胆は大きいですよ」とおっしゃっていますが、
    別に私は良いところのみを上げて、もろ手を挙げて評価をしているわけではありません。
    ここはFF14というゲームのフォーラムという場所なので、ゲームをプレイしていて、
    不便だと思ったところやバランスが悪いと感じたところをつぶさに要望していく場所で、
    それ以上でも、それ以下でもないと思っています。
    だから実際に実装をされたものが、バランスが悪いと感じたら、そこを具体的に上げて、できれば対案も出しながら要望を出していこうと思っていますし、
    逆に、面白いものを作ったら、どこが面白かったと感じたのかをきちんと挙げて評価をしています。

    単純に、今回のPLLではこれまでの方向性を見直そうという姿勢が垣間見えたので、それを高く評価しました。それだけのことです。
    批判ばかりでは人は動きません。良いところをちゃんと良いと具体的に語ることで開発の方が元気をもらい、
    今後のゲーム作りの糧としてもらえるのではないかと思っています。
    私はフォーラムが開設されて4年半ずっとこのスタンスでしたし、
    それこそDaiさんも私の過去のコメントを見てくださっていると思うので、わかって貰えていると思います。

    ◆  ◆  ◆

    あと最後に、(Daiさんがというのではなく)自由度やレア周りの件でよくFF11が例に出されることが多いのですが、
    特にレア周りに関しては、当時のMMORPGの水準から見ても、FF11はあんまり設計が上手ではなかったというのが私の評価です。
    だからFF11のみをとりあげて、レアの調整の有り方をかんがえるのは危険だなーと。
    FF11と14のレア周りの設計がどうして上手ではないと私が感じるかという点についても、
    どこかで機会があれば文章をまとめてみたいなーと思っています。


    (追記)
    よくよくみると、2つめの項目は、Daiさんのコメントの反応としては全然的外れですねw
    「超絶レアありき」で辛い状況を生むのでは?という部分に関しては、そこまでにはならないんじゃないかなと。
    「~ありき」が生じるのは、だいたいが高難易度コンテンツに限った話だと思いますし、
    それ以外の場面で理不尽な「~ありき」を押し付ける人がいれば、逆に晒しの対象になるでしょう。
    そのくらいの良識やバランス感覚は、プレイヤー間にまだあると思っています。
    高難易度コンテンツにおいても、1~2週間に1か所のペースで禁断強化素材による210装備更新がなされるだろうということ。
    それよりも210エーテリアル装備の取得確率は低く設定されるでしょうから、
    「210エーテありき」の様な状況は、高難易度レイドにおいても生まれにくいのではないかなと思いますね。
    (5)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-19-2015 at 08:28 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter