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  1. #21
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    【1】コンテンツを区分けして、それぞれのコンテンツの特色をしっかり出していく

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    他のスレッドで書き込んだ内容と重複してしまいますが正直、FF14はあまりにさまざまな層を取り込もうとしすぎて欲張りすぎているところがあると考えています。
    本来で言えばトレードオフになるべき相容れない要素を破綻しないようにバランス調整して、全て盛り込もうとしている。
    その結果、普通なら方向性が異なるゲームであればすぱっと離れられる人が「あと少しこうしてくれたら!」という思いを抱え、
    離れられないままに不満を蓄積させているのではないか、というふうにも思っています。
    この辺はDaiさんのいう通りだなと思います。(別のスレッドでこの件についてのコメントを書き込まれていたのは知っていてイイネを付けましたが)
    多種多様なプレイヤーのニーズを受け止め、いろんな遊びがある。
    まさにテーマパークの様な設計を目指そうとしているFF14はすごく魅力的だと思います。
    しかし多様であるが上に、とあるコンテンツが他のコンテンツ(特にマーケットと最難関レイド)に与える影響を考えると、
    それぞれのコンテンツに過度な特徴づけを行うことが難しく、「どこかあと一歩望んでいたのには足りない」と感じさせてしまうのではないかという、
    Daiさんの捉え方は、なるほどなと思います。

    ならばやっぱり、コンテンツをシステム上でちゃんと分ける仕組みを作らないといけないと思います。
    このスレッドで提案をした「コンテンツ・ツリー」構想のように、
    コンテンツごとの区分け・区切りをちゃんとつけ、それぞれのコンテンツごとの特色を出していかなくてはいけないのだと。

    吉田さんは昔FF14のコンテンツの3本柱として
    「PvE(レイド・クリタワ等)、PvP(ウルヴス・フロントライン)、生活系コンテンツ(ハウジングなど)」を掲げました。
    私は、バトル系コンテンツも大きく3つの柱…路線に整理をして、それぞれの柱ごとの区分けをシステム上しっかり分けるべきだと思います。

    【1群】各種レイド群
       最難関レイド(バハ・アレキ)、ノーマルレイド、24人レイド(クリタワ・アーク)、各種蛮神戦など。
       ランダムパラメータによる不確実性をできるだけ無くして、従来通り開発の綿密に組んだバランスを楽しませるコンテンツ群。

    【2群】ハック&スラッシュ系コンテンツ
       雲海探索の様な、レアハント、キャラクター・ギア・スキルのカスタマイズ、ハック&スラッシュを存分に楽しませるコンテンツ。

    【3群】PvPコンテンツ(対戦系コンテンツ)
       1vs1(決闘)、8vs8vs8(フロントライン・シールロック)、4vs4(ウルヴスジェイル)など。説明は省略。

    要するに、
    (1)このたび実装される雲海探索を、1回こっきりの単発コンテンツではなく、今後も拡張しながら続けていけるコンテンツの系として扱う事。
    (2)PvPが他のバトルコンテンツへの影響を及ぼさないよう調整されシステム上区分けされている様に、
       雲海探索も他のバトルコンテンツから独立させ、アイテム・装備の他への持ち出し・持ち込み、ギルへの換金に関しては厳しい制限をかけること。
    (3)その上で雲海探索に独自の戦闘ルールや新システムを導入して、レアハントやハック&スラッシュ、各種カスタマイズを楽しめる様に内容の拡充をはかること。
    この3点を特に述べたいと思います。以前から何度も何度も繰り返し述べている事ですみません。けれどもここが一番大事だと思っているのです。



    【2】雲海探索を、PvPと同様に他コンテンツから切り離さなければならない理由

    とくに、1群と2群とのコンテンツの区分けを行う事は必須だと思います。

    雲海探索の仕様の詳細の発表にともない、アレキ零式でワールドファーストを勝ち取ったFCのメンバーの一人がそのことへの失望と懸念を口にしました。
    「雲海で210装備が獲れる?なんだよ、そしたら俺の3か月はなんだったんだよ」
    「次のアレキの早期攻略のスタートラインに並ぶためにまず、雲海でBiS(最強装備)を獲らなくちゃいけなくなるのか?そんなんだったら俺は降りるよ」
    DPS計測の公式ツールを要望するスレッドでも、某掲示板のアレキ零式攻略関連スレッドでも、似たような声が続出しています。
    高難易度レイドの挑むプレイヤーのモチベーションを下げ、次のレイドのスタートラインに並ぶための「ありき」につながるかもしれないということ。
    それらは、雲海探索のコンテンツを他と同一に扱うために起こりうることがらです。

    また、実装されていない段階なのでこれも推測ですが、雲海探索とヴォイドアークおよび禁書装備・強化との相性の悪さも気になるところです。
    ヴォイドアークを周回することによって、1週間に1つIL200もしくは205装備が手に入り、禁書強化で防具を210にすることができる。
    そうなったときに、果たして苦労をして雲海で210装備を手に入れる必要があるのか?レアハントの楽しさを追い求められるのか。
    雲海で手に入る210装備のドロップ率を高低どちらに設定しても、ヴォイドアークか雲海か、どちらかのコンテンツを殺すことにつながります。

    雲海探索で手に入る、(有用だとプレイヤーが感じる)装備のILの幅の狭さも懸念点です。
    11月上旬実装となると、アレキ零式に挑戦していなくとも禁書を毎週450ちかく集めている方は大方の部位の禁書装備が揃っているころ。
    ILにするとだいたい195~200あたりには到達している頃合いでしょうか。
    そうした状況で雲海探索ですよ。エーテリアル装備が手に入りますよ。と言われても、IL200以下の装備はすべてゴミ、という事態は大いにありえます。
    プレイヤーが有用だ、付け替えたいと思える装備のILは200~210のみのたった10レベル分の幅しかありません。
    装備更新の機会が少なく、本来のハック&スラッシュの魅力を感じてもらいにくい状況が生まれるのではと予想しています。

    もし前述の様に、雲海探索が独立したコンテンツだったらどうでしょう。
    例えば、雲海ではエーテルの乱気流が常時発生している影響で、通常の装備はそのパフォーマンスを十分に引き出せないというストーリー上の見立てを作って、
    通常の装備は雲海に入った時にIL上限160になってしまう。というルールを設けてみてはいかがでしょうか(雲海で得たエーテリアル装備はILそのまま)。
    IL160~IL210までのレベル幅があれば、より長く最強装備を目指して装備更新を続けることが出来、コンテンツの寿命をより維持できます。
    IL160というのは大体イシュガルドのメインクエをクリアして、エキルレで得る装備を揃えれば達成するILなので、
    つい最近プレイを初めてレベル60まで到達したよというプレイヤーも、アレキ零式4層をクリアしたというガチプレイヤーも、
    IL160で足並みをそろえてコンテンツに臨むことができるようになります。
    コンテンツを独立させるということは、こういったことも可能になるのです。

    また、コンテンツを他と切り離し独立させることによって、
    PvPコンテンツの様に独自のシステムを入れる事で、コンテンツのもつ特色や魅力をより引き出すことが可能になります。
    現状発表されている雲海探索の仕様では、これをハック&スラッシュと呼ぶには到底及びません。
    (ユーザーの声をくみとって、こういった方向にも一歩歩みを進めたこと自体は高く評価してるけれどね)
    装備には特殊パラメーターがあってもいいと思いますし、もう少しスキルや能力面でのカスタマイズができる余地も欲しいです。
    (AIONにはスティグマという、マテリアのスキル版があって、独自のスキルコンボなども組み立てられました。そういうのがあってもいいのでは)
    それとリソース管理の観点からいうと、現状のHP・MPの自然回復の仕様は、ハクスラ系コンテンツにおいてはバランスブレイカーです。
    このコンテンツに限ってはHP・MPの自然回復は無しにして(黒魔はMPの位置づけが他職のそれとは根本から違うので例外)
    ここのみで使用できる専用の回復系アイテムを用意して、それらをやりくりする難しさや緊張感を出したほうがよいという発想だって是非は抜きにしてあります。
    他コンテンツへの影響を考えるあまり、いつもどこか中途半端な出来にするのではなく、コンテンツを独立させて、
    そのコンテンツの本質・魅力を最大限追及する様な取り組みがあってもよいのだと思います。

    いずれにせよ、私は雲海探索を他コンテンツと切り離すことは必須だと考えています。
    繰り返し申し上げて本当に恐縮ですが、雲海探索は今後のFF14の方向性をユーザーに指し示す、大事な機会だと考えていて、
    雲海探索の出来を見て、今後もプレイを続けるかどうかを考えているユーザーは意外に多いのではないかと思っているからです。
    語気が荒いのはすみません。それだけ真剣かつ深刻に考えていると受け止めてください。
    (3)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-22-2015 at 10:27 AM.

  2. #22
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     特定コンテンツでだけ強いとか、FF11のアビセアのアートマ連想してしまった・・・
     まだ、推測しかできないけど、雲海探索で最強クラスの装備とれたとしても、アレキハード攻略して装備揃えられるなら、
    その方が速いだろうし、少し強いようなパラメータの振り方になってるかもしれません。
     それだと、逆にアレキハード行く層は雲海には縁が完全にないのかと言えば、そういう人が多いとは思いますが、
    サブジョブの装備も用意しておきたいって人もいるはずです。
     雲海はギャザクラも絡むので、マテリア等も関連してきて、
    次のハードも早期攻略目指すなら、やっておいたほうが良いコンテンツにはなるかもしれないですが、
    スタートに並ぶには、おそらく、アレキハード1の装備か次のノーマルで取れる装備でってなると思います。
    (5)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    ならばやっぱり、コンテンツをシステム上でちゃんと分ける仕組みを作らないといけないと思います。
    このスレッドで提案をした「コンテンツ・ツリー」構想のように、
    コンテンツごとの区分け・区切りをちゃんとつけ、それぞれのコンテンツごとの特色を出していかなくてはいけないのだと。
    私はバトルコンテンツを仕組みとして分けてしまうのは反対です。
    MMORPGの面白さとは、極論すれば他者に対する優越感を抱く瞬間(強い装備を取る、PvPで実績を作る、イベンターとして注目される等含む)であり、この価値観がコンテンツ毎に多様化しすぎてしまうと優越感を抱く相手が居らず、結果的にそのコンテンツを熱心にプレイする理由が乏しくなる、という状況を生みます。

    FF14の場合は、一本大きな柱として装備ILの更新があります。
    より高いILの装備を得て、より難しいコンテンツをクリアし、それによりさらなる高いILの装備を得る。
    IL制というのは、バランス調整を容易にすること以上にゲームを進める上で中心となる価値観のわかりやすさ、というのにも大きな意味があります。

    たとえば、これを価値観を分けてしまった場合、どうなってしまうかの例としては現状のゴールドソーサーのミニゲームがあります。
    チョコボレースやトリプルドライアドなど凄く良く出来ていますが、本来の柱となる価値観には大きな影響を与えない仕組みの為、好きな人がプレイする反面、遊び方の中心とはなりえませんでした。
    PvPはMMORPGの歴史から価値観の切り分けが進んでいるほうですが、それでもプレイ人口的に本来の柱との選択肢になるほどの価値観には至っておらず、好きな人がプレイするものという位置づけになっています。

    本来のMMORPGの面白さを語るのであればPvPも同様の価値観の中に放り込むほうが面白いのです。
    初期のUOなんかはそんな感じで「強さ」を語る上でPvMとPvPは切り分けられておらず、同じ価値観の中で凌ぎを削り、MMO特有の優越感を持たせることに寄与していました。
    ただその優越感は、あまりに多くの人の犠牲を必要としたため、フィールドPvPがMMORPGの中でどうなったかは歴史が示すとおりです。
    (多くのMMORPGをモチーフにしたライトノベルなどでも物語性の補完のため、フィールドPvPが普通に存在するのに関わらず、そんなMMORPGが主流だったのは長い歴史の中でも初期の数年に留まります)

    PvPでやっと切り分けられるか、というような状況において、空島のようなPvMコンテンツで価値観の切り分けを行う、となると必ずどちらかの価値観が犠牲となります。
    むしろ、従来の価値観が犠牲にならないようにバランス調整をして分けてしまうのであれば、空島は所詮ミニゲームの域を出ることなく、好きな人だけがプレイするコンテンツとなるでしょう。
    ゴールドソーサーのミニゲームや、フロントラインなどのPvPであれば、好きな人だけがプレイすれば良い、という視点はアリだと思いますが、ハック&スラッシュによるレア掘りを望むプレイヤーにとっては、成功した結果の他者に対する優越感というのは不可欠であり、ミニゲーム化して本来の価値観から切り離されてしまった時点で魅力は大きく毀損され、死にコンテンツになってしまう可能性が高いです。

    本来の柱となる価値観を毀損する可能性が低い以上、空島のハック&スラッシュのコンテンツの仕組みを本来の価値観と切り分けるということは、ゴールドソーサーの各種ミニゲームやフロントラインなどのPvPと同義になる、ということは認識すべきだと思います。
    その上でハック&スラッシュという遊び方そのものが、各種ミニゲームやフロントラインなどのように遊び方そのものがあるだけで満足できるプレイヤーがどの程度、存在しているのか、というのも重要になります。
    私としてはハック&スラッシュという遊び方の大きなポイントはレアを入手したときの優越感、高揚感にあると思っているので「固有コンテンツでしか意味の無いレア」というものになってしまったとして、どの程度の価値があるのか、というのが疑問です。
    そして、プレイするユーザーが減ってしまえば、その優越感を抱ける状況はどんどん減っていき、最終的には死にコンテンツとなってしまう、という可能性を危惧します。

    上記の通り、MMORPGにおけるコンテンツ毎の価値観の切り分けというのは、維持するのが難しい(PvPでなんとか、っていうところだと思います)と私は考えるのでコンテンツ毎の仕組みの切り分けには反対ですね。
    (27)
    Last edited by Dai; 09-23-2015 at 06:25 PM.

  4. #24
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    Daiさん、長い時間をかけて反論を書いてくれて、まずはありがとうね。
    長文テンパの私が言うのもアレですが、Daiさんもたいがいですね…。
    ふふふ。そういう熱い人は大好きです。イイネ付けときましたw

    (1)優越感よりまずは面白さを

    プレイヤー間にヒエラルキーを構築して、他者への優越感を抱く瞬間がMMORPGの醍醐味であり、
    それを今回の私の案の様に、コンテンツを小分けにしてしまうことで、
    その楽しさを得る機会が損なわれてしまうかもしれないのでは?というのが
    Daiさんの趣旨だと思われますが、私はそうとは思いません。
    確かに他者への優越感は大事な要素の一つだと思っていますが、それがすべてではないと。
    ゲームとして面白いかどうか。他人と協力し合って遊べるものであるかどうかが、
    他者への優越感よりも先にくると思うからです。

    最難関レイドありきでゲームバランスを組まなくてはいけない縛りがあるから、
    それ以外のコンテンツすべてが中途半端な出来にせざるをえない状況に陥っている。
    それなら、最難関レイドとはコンテンツを切り離して、その縛りを解いてもいいから、
    その代わりにそれぞれのコンテンツの特色をもっと突き詰めて、もっとゲームを作り込んでくださいね。
    というのが私の考えの前提にあります。

    Diablo系のゲームを例に取り上げるまでもなく、ハック&スラッシュは非常に奥が深いジャンルです。
    コンテンツを独立させて、きちんと作りこめさえすれば、およそミニゲーム化するという事態にはならないでしょうし、
    DQXの斉藤Pが2周年感謝祭でおっしゃっていたとおり、ユーザーは「面白ければやる」んです。
    面白ければコンテンツのプレイ人口も増える。遊ぶ人も多ければ、浮島探索の中で優越感を得られる機会もあるでしょうし、
    高難易度レイドに果敢に挑戦する人たちを、これまでよりももう少し余裕をもって賞讃できる状況も
    作れるのかもしれません。従来どおり優越感の要素は十分堅持できると思いますが、いかがでしょうか。

    逆に今の路線を続けていた方が、中途半端な出来に人は離れ、Daiさんのおっしゃている優越感を得る機会は減ると思いますよ。
    雲海210エーテ装備が登場することで、まず間違いなく、アレキ零式に挑んでいる方の優越感とモチベは阻害されます。


    (2)ゴールドソーサーの敗因、そしてなぜPvPは切り分けられたのか

    Daiさんはコンテンツを切り分けたことの失敗例としてゴールドソーサーとPvPを例に取り上げています。
    ゴールドソーサーが過疎った原因は、コンテンツを切り分けたことよりも別に原因があると私は思います。

    それぞれのミニゲーム各所に普及・浸透を妨げるボトルネックがいくつも存在する事。
    (それが何かについては、今回のコメントの趣旨から離れますので割愛します)
    GSPの景品の交換のポイント設定が高すぎ、かつ排出量を絞りすぎているのでプレイヤーのやる気をそいでいる事。
    もともとメインでがっつりプレイするためのコンテンツとして設計されておらず、
    毎日ちょっとずつのプレイを想定しているのだろうということ。などでしょうか。

    PvPがMMORPGの歴史の中で切り分けられてきた背景は、それを望まないユーザーも増えたから。
    その人たちと一緒くたにするのには無理が出てきた。
    PvPをやりたい人だけで集まって遊べる場所を作ったというのが主でしょう。優越感で語るのはちょっと無理があります。

    だから決してコンテンツを切り分けたこと自体が悪かったということにはならないかなと私は思います。


    (3)両方遊ぶでしょう

    #21で案に掲げたコンテンツ群の区分けは、1群が主に「実力でヒエラルキーの上位を目指す従来路線」
    2群が「運とカスタマイズ構築能力でヒエラルキーの上位を目指す新規路線」です。
    それぞれに違った面白さがありますし、その面白さを追求し、作りこんだものを提供できるなら、
    自分のゲームスタイルとリアル環境に応じて、どちらか片方で遊ぶ人もいるでしょうし、
    もちろん両方遊ぶ人だっているでしょう。
    どちらか一つしか選べない。どちらかの柱が犠牲になるということには決してならないと思います。

    それぞれの柱におけるユーザーのプレイ状況と推移を見て、開発は今後どちらに軸足を置くか、
    人的コストを割くかを検討すればよいのだと思います。
    2郡が盛り上がって1群が過疎る様なら、2郡を設けた事が悪いのではなく、単にニーズがないというだけです。

    ◆  ◆  ◆

    Daiさんには恨みもなんもないので、喧嘩するつもりはありません。
    またお時間のある時にご返信いただけると嬉しいです。
    Daiさんとは良き論客として、有意義なおはなしができそうです。

    ただ、私のコメントへの反応だけですと、おそらくいずれは水かけ論になって先細りをしてしまいかねませんので、
    (Daiさんもわたしも、どちらも自分の考えに誇りと自負があるでしょうから)
    Daiさんが現状のエンドコンテンツの設計に対して思う事や、こうなったらいいなと思うようなことも、
    書いていただけると嬉しいです。

    他の方もお気軽に。別にここは長文でコメントしなくちゃいけない縛りはないですからw
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-23-2015 at 08:53 PM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    (1)優越感よりまずは面白さを
    私も特に全面的に否定したいわけではないのでそのあたりは御容赦を。
    よくフォーラムなどで聞かれる「面白いかどうか」「面白さ」という定義付けには私は非常に懐疑的です。
    何故なら「面白さ」とは非常に主観的なものであり、誰かにとって「面白い」ことが誰かにとって「面白くない」ことであるのは容易に存在するからです。
    Alicia-Florenceさん自身が面白いと感じることが私は面白いと感じないかもしれません。
    そのまた逆も然りです。
    面白さを客観的に判断する術は、私は「一定のユーザーを集め売り上げを出しているか」という部分ぐらいだと思います。
    そういった意味では現状のFF14については、さほど問題のある状況ではないでしょう。
    主観的な感覚である「面白さ」を基準とし、「面白くない」と思う人が増える可能性があり、将来的に先細りする、という願望的な予測を前提として現在「面白い」と感じている人を減らすかもしれない危険を冒すのは良くないと思っています。

    FF14のコンテンツ実装状況については、私はあくまで「テーマパーク」としての施設の充実であり、一本の大きな柱を登る為の選択肢を増やしている、に過ぎないと思っていますし、それで良いと思っています。
    既存ユーザーを二分化するような大規模な改修をすべきだとは思っておらず、まずはFF14とはどういうゲームであり、その部分が定着するまでは柱は維持すべきだという意見ですね。
    誤解を恐れずに言うのであれば、「これまでのMMORPGに無い新たな方向性」を提示するには、FF14は時期尚早であると考えています。
    基本的な柱をブレさせることはなく、その上でプレイヤーの要望を如何に柱を崩さずに取り込んでいくか、そのバランス感覚こそが、MMORPGを熟知しているFF14開発陣の強みであり、それがFF14の個性たるべきという認識です。

    なのでエンドコンテンツの設計に対して私が思うことは、まずは現状路線を維持しつつ、緩和フェーズで様々な遊び方を入れる、でも良いと考えています。
    ただ細かい要望で言えば、ハクスラ的な要素を入れるのであれば、空島などの新しいものを導入する前に既存のダンジョンやFATEなどに入れていくべきではないかと思っています。
    既存IDやFATEなどは逆レベルシンク(プレイヤーキャラクターのレベルに合わせて敵のレベルが変動する)などを入れて、そこにレアなエーテリアル装備を入れたハクスラ要素を入れていくとか、そういった既存の仕組みを活用した更新をしたほうがいいと思います。

    もちろん、使い回しを嫌う人は少なくありませんし、そもそもがIL制コンテンツ型のため、難しい部分はあると思います。
    しかし、現状のFF14の不満を強いていうのであればプレイを開始するタイミングよってゲーム体験が異なってしまう為、思い出話がしづらい、というのはあります。
    これだけオンラインゲームがありながら、コンシューマーも未だに人気があるのは、どのタイミングでプレイをしたとしてもゲーム体験が大きく変わることがなく、話題を共有できる、というのが一つあると思っています。
    そういった共有できるゲーム体験を時期に左右されずに合わせる意味でもFF14はもう少しコンテンツを継続的に使いまわす仕組みを入れたほうがいいとは思っています。
    (22)
    Last edited by Dai; 09-23-2015 at 08:57 PM.

  6. #26
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    Daiさんも私も、どちらかの意見が絶対的に正しいということは決してないし、
    開発がフォーラムに望んでるのは、あるテーマ・トピックにおいてのユーザーの意見の分布の仕方・分かれ方を見たい。
    というのが主だろうから、Daiさんの意見も、私の意見も、どちらの考え方も(どちらが良いというのでなしに)あるんだよ。
    と今は押さえておけばいいのかなと思いますね。

    1本の大きな柱を登るための選択肢をふやすのがいいのか、
    それとも複数の柱を置いて、柱ごとの特色を付けていくのがいいのか。
    今後の売れ行きやユーザーの遊び方、それこそ雲海探索の動向をみながら、あらためて考えてみたいテーマだなと思います。

    「面白さ」の話は、ほんと主観だからねぇ。
    あそこで「面白さ」という言葉を出したのは、優越感という要素を追及する前に、
    もっと優先すべき要素はあるんじゃない?ゲームとして作り込むことが先にくるんじゃないかな。
    ってことが言いたかっただけなのです。
    現状だと、アレキ零式のバランスを考えるあまり、
    あんまり突飛なこともチャレンジも出来ないのになーというのが、現状に対する私の不満です。

    最後の段落の「思い出を共有しずらい」という指摘は、私もそうだなぁと思います。
    新生は2012年の年末のクローズドβから始めているくちですが、
    「真タコタン戦がえらく盛り上がったよね。あの頃は楽しかった…」という想い出は、
    当時プレイをしていた方なら分かって貰えるのでしょうが、最近プレイを始めた方にはなかなか共感しずらいですよね。

    もっというと、FF11はサービスインから1か月後くらいにプレイを始めたのですが、
    始めてバストゥークに降り立った時の感動や、
    TVのモニター越しにいる見知らぬ人とリアルタイムにチャットで会話をするという初めての体験。
    当時のシーフの劇的な弱さ。セルビナの人の賑わい。砂丘のボギーの恐ろしさ。
    ジュノにたどり着いた時に一人前の冒険者になったと実感できた瞬間…などは、
    あの当時プレイをした人だけが分かってくれる想い出。

    そう考えると、IL制コンテンツ型だからというより、
    パッチ更新によってゲームの姿が変わっていくネットゲーム自体の宿命なのかもしれません。

    もう少しコンテンツを復刻し、使い回す仕組みを考えることで、
    「あのころの真タコの脅威」を今のヒカセン達にも味わってもらいたいなと思いますw
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-23-2015 at 09:28 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

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