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  1. #1
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    エンドコンテンツの設計について

    このスレッドで言う「エンドコンテンツ」とは
    「レベルカンスト(レベル50)になったファイター・ソーサラー職が挑むバトル系コンテンツ」の事を指します。
    実際の定義とは違うことは承知ですが、人によって「エンドコンテンツ」という言葉に対して持つイメージは違うので
    議論の食い違いを起こさないための一応の定義づけであることとご理解ください。

    ◆  ◆  ◆

    このところ、大迷宮バハムートの1層宝箱ドロップテーブルが意図しない設計になっていたと
    いう開発者の発言が大きく取りあげられています。
    私自身もバハムートは1層~2層を挑戦中だったので他人事ではなく、これについては幾分思うところもあるのですが、それはさて置き。
    ここまで大きな反響のあった背景には、全体的なエンドコンテンツ不足への不満があるのだと考えます。
    もし現時点でクリスタルタワーが実装されていれば、ここまでの反響にはならなかったのではと思います。

    そうした不満に対してパッチ2.1にてエンドコンテンツの大幅な量的拡充が図られるわけですが、
    果たしてそれで本当にプレイヤーの不満が解消をされるのでしょうか。
    おそらく、大迷宮バハムートが最高難易度のエンドコンテンツで、そこで得る装備が現時点での最上級という設計になっている以上、
    アラガン装備・神話装備を揃えたプレイヤーにとっての期待感は薄いのではないかと思います。

    せっかく開発者の皆様が手塩にかけて作った、相当な物量のコンテンツがすぐに消費され、
    十分に生かされない状況に陥ることはもったいないと感じます。
    この点について、なにか工夫はできないものでしょうか?

    …というわけで具体案をあれこれ考えましたので、次のPLLに合わせる形で、後日ポストをしてみようかなと思います。
    みなさんはエンドコンテンツ全体の設計について、どの様にお考えですか?
    (16)
    Last edited by Alicia-Florence; 11-18-2013 at 06:43 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

  2. #2
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    ①クリスタルタワーの実装が遅れてバハ1~5層が先に実装された
    →これが全ての原因かと思います。
    IL70のDLや新式があり、IL80の装備群が無く、IL90の神話やアラガン、レリック+1がある。
    2.1でクリスタルタワーが実装されても、おそらく現在バハに挑戦している人たちはメインジョブの装備はかなり頑張っていると思うので(神話を注ぎ込んだり、禁断頑張ったり)、IL80の装備はサブジョブ用になっていくと予想しています。
    もちろん、IL80での新式?が実装されればそちらに移り変わっていく人もいると思いますが、現状の価格を考えると・・・

    クリタワ延期しよう→バハ1~5層を先に実装しよう!→レリ+1無いと5層とか無理な設計ですよ?→仕方ない、ワンダアムダで神話を出そう→あまり神話出しすぎるとすぐDLや新式が型落ちになりますよ?→じゃあ神話は週制限を設けよう

    おそらく今のコンボはこれですね。
    本来、神話はバハでしか出ない、アラガン交換用トークンだったんじゃないでしょうか、と勘繰ってしまいますね。

    ②ガチガチのIL制MMOであること
    →IL90にはIL80は敵わない、という点がしっかりしすぎていることじゃないでしょうか。
    (新式禁断が有用かどうかは別として)
    そして、コンテンツ難易度もIL~以上必須、というような設計がされている点。
    頑張れば/時間をかければクリアできる要素が無く(全くでは無いんでしょうが)、装備を揃えてギミックをPT全員が理解していないとクリアできない設計。
    もう少しクリアできる要素を欲しいところです。
    簡単にしろ、と言っているわけでは無く、実質制限時間アリになっている点や1ミス乙な調整ばかりになってきているコンテンツ難易度の設計を見直ししてほしいです。

    例えば、メンバー全体の装備が良くない場合と仮定しますが

    タンクが居て、被ダメが大きくてヒーラーは常時回復連打していないといけない、当然MPが尽きるので詩を入れるが詩もMPが尽きてしまう。なので詩も2人入れてバラードをスイッチできるようにして長く粘ればなんとか勝てますよ!みたいな。あくまで一例です。
    現状は、装備レベルが一定以上いっていないと容赦なく時間制限に引っかかり全員ドーンです。
    なんとかできる?できない?という範疇を超えていて正直面白くないです。
    (39)

  3. #3
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    ②' ②と似た内容なので②'とします。ガチガチIL制な上に、クリタワとバハは交互にアップデートをかけていく、と言われています。つまり、2.1ではIL80が実装されることは分かりきっているため、現在の新生をプレイされている方なら分かると思いますが、哲学素材や新式装備の売り抜け狙いが多く、どんどん値下がりが続いています(もちろん新規さんのレベルが上がって哲学の供給が増えたのもあると思う)。同時に買う側は2.1前にそんなお古になるであろう装備なんか買わねーよ!と買い控えが起こり、相乗効果でここ最近の値下がりは凄いことになっています。

    まだ2.1が実装されていないので今後どうなるか分かりませんが、別にパッチ2.2(バハ追加)時にIL90がまた実装されてもいいと思います。ちょっと方向性の違うIL90装備とか。
    (アラガンが高パラ+低命中なのに対し、2.2では中程度のパラ+中命中、であるとか)

    そういうのが無いと今後もパッチ前の大暴落(しかもどの装備、どのアイテムが暴落するのかプレイヤーが容易に想像できる)は起こると思います。
    エンドコンテンツ自体が少ない、というのももちろんですが・・・。
    (7)
    Last edited by Huta; 11-18-2013 at 02:13 PM. Reason: 誤字+追記

  4. #4
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    2.2か2.3辺りで同時に出さないとダメだよね。今後ずっと交互に出しますとか言っていたけれど、
    三ヶ月も間があくアップデートで強い装備から始まって次にくるのがそれより弱い装備とか正常だとは思えない。
    (29)

  5. #5
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    確かに来年の三月くらいまでアラガン武器とレリック+1超える物が出ないのは少々萎えますね・・
    極もクリタワも神話アラガン防具は超えないでしょうし先頭を走るTOPの方たちはPvP位しかなさそうですね

    発売日を少し遅らせてクリスタルタワーだけは同時期に出しておいたほうがよかったかも?
    (10)

  6. #6
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    正直、IDにしろシームレスダンジョンにしろフィールド狩りにしろ一度クリアしたり、毎日通ってると大抵の人は飽きちゃうんじゃないかと思ってます。

    レベル帯関係なくMOBから超低確率でレアアイテム(見た目装備、強化アイテム、素材問わず)がドロップするとかなら長続きしそう………と、いうか一昔前のMMOがそうでしたが…

    RMT(BOT、ツールの元凶)のせいでそういう作りが出来ない昨今

    長続きしそうなバトルコンテンツで思い浮かぶのがPvP、GvGかなー?とか思ってます


    スレ主の意図とは脱線しそうなので、これくらいでー
    (4)

  7. #7
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    【いわゆる"レールプレイング"の成果と課題】

    熱いコメントをお寄せくださって、どうもありがとうです!!
    私ひとりが提案を書き連ねるスレッドにならなくてほんとうに良かった!ww
    脱線かどうかは気にせずに、皆さんも遠慮なく投稿してくださいませ。

    【強さの基準が一元的であること】

    新生FF14はたびたび「ロールプレイングならぬレールプレイングゲームだ」と揶揄されています。
    それは吉田さんとバトルチームががっちりとくみ上げた一本のレール(導線)を辿らされている様に
    プレイヤーが感じることから出てきた表現なのでしょう。その良し悪しはともかく、的を得ていると思います。

    例えば装備のパラメーター一つとっても、それぞれのクラスに必要なステータスが満遍なく上がり、
    +1、+2、+3といった具合に、規則正しく順番にステップを上がる様にステータスが上昇していきます。
    (他のRPGにある様な、尖ったステータスの装備、●●特化装備は全く見当たらないですよね)
    装備の強化の仕組み…マテリアクラフトもアイテムレベル毎にステータス上昇値の限界が定められていて、
    VIT禁断極振といったプレイヤーの極端でやんちゃなカスタマイズが出来ないように設計されてもいます。
    他にも各IDでの入場可能レベルとレベルシンク上限がかなり厳しめに設定されていること、
    属性による効果が与ダメージに乗らないようにしたこと、
    ひいては「コンテンツヒエラルキー」と称されるコンテンツの序列化。
    「このステージをクリアしたら次のステージ」といったステージクリア型のコンテンツ構成からも、
    吉田さんのバトルコンテンツにおける確固とした設計意図が各所から感じ取ることができます。

    つまり、プレイヤーが強くなるための道筋を、1本のレールを辿るような一元的な構造にし、
    なおかつ、プレイヤーが行動として取りうるイレギュラーな要素(ステータス極振りなどの極端なカスタマイズ)をできるだけ排することによって、
    公平な各職間のバランスを担保しつつ達成感・緊張感のあるバトルを実現しよう!…というコンセプトなのだと思います。
    (コアなプレイヤーはゲームをしながら開発者の設計意図は何だとか、そんな事を考える人たちなんです…。偉そうでごめんなさいねw)

    それがどんなメリットとデメリットをもたらしたかについて以下整理してみます。

    ◆メリット

    ①上記のコンセプトどおり、タンク・DPS・ヒーラーのクラスアイデンティティが生かされた、緊張感のあるバトルに仕上がっていること。
    (私個人の感想ですと、昨今遊んだMMORPGの中で一番バトルが面白いと感じたゲームです)

    ②ところどころ設置されている楔や真核などの「DPSチェッカー(一定時間で一定のダメージを与えないと詰み)」が、
     プレイヤーに「一定以上のステータスが無いと先に進めない。装備を集めて強くなって撃破したい」という動機をはっきりと後押しさせてくれる。
     ステ特化装備などを許すと、その辺のハードルを意図しない形で突破されてしまう可能性が生じる。

    ③開発者側のメリットとして、バトルコンテンツの設計や調整がしやすいこと。それはコンテンツ作成にかかるコストの短縮化につながります。
     2年半という短期間でこれだけ多くのコンテンツを用意できたのも、
     ひとえにイレギュラーの可能性を検証しなくても済む設計だったからなのではないか。

    ◆デメリット

    ①強さの質や、強くなり方に幅がなく、プレイヤーによる自由なカスタマイズがあまり許されていないので、
     プレイヤーに「開発者の意図通りに歩かされている感覚」をより一層感じさせられる。
    (開発者の意図や導線の無いゲームなんてありえませんが、それを感じさせずに導くのが上手な設計だと思います)

    ②強さが一元的、かつ全てのコンテンツの頂点が「大迷宮バハムート」と設定されている(しかも6層以降の実装はパッチ2.2)ので、
     バハで高PSで装備を揃えてしまうと、2.1で実装される全てのバトルコンテンツへの参加の動機が薄れてしまう。
    (余談ですが、AF胴が有効な時期が非常に短いのと、レリクエ突破ですぐにタイタン装備が陳腐化するのは設計上もったいないと感じます)

    ③さらに「最上級に位置するバトルコンテンツ」をクリアして装備を整えた瞬間に、ゲームをプレイする動機を失ってしまうので、
    (やることなくなったのなら別のクラスやギャザクラを上げればいいじゃない?と言われますが、
     けっこう多くの方は自分のお気に入りの職以外の職を育てようという気はあまり思わないんじゃないかな)
     コンテンツは膨大にあるわりに、コンテンツがまんべんなく消費されず、飽きの来る速度が比較的早い。
     下位のコンテンツをプレイする動機付けがされていないことも、コストパフォーマンスの悪さに拍車をかけている。

    ④装備のユニクロ化を一層推し進める要因となる。
    (これは型紙システム導入で解決される話ですが)


    「新生FF14はメインシナリオクリアまでは凄く面白いよ」という言葉をたまに耳にします。
    レベル15からはレベル3置きに多彩なギミックの面白いIDが遊べるレベル50までの期間に対して、
    レベル50を超えてから遊べるコンテンツの量が少ないことが、そう言わせているのだと思いますが、
    ゲーム全体でみると、決してコンテンツの量は少ないわけではありません。
    (むしろサービスイン時にしては非常に多い数のIDが用意されていると思います)
    コンテンツの数の問題というよりも、コンテンツの配置・設計、遊ばせ方の問題なのかな…と私は考えています。

    というわけで、では具体的にどの様な設計、配置をした方がいいのか。
    色々具体的に考えてみました。長い前置きも終わり、ようやく本題に入りますw
    相変わらずの長文でごめんね。
    (20)
    Last edited by Alicia-Florence; 11-19-2013 at 06:59 AM.

  8. #8
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    【コンテンツツリー&ブランチという考え方】

    長くて回りくどい前置きも終わり。エンドコンテンツの設計について私の考えている事をまとめてみます。

    私が考えているのは要するに、
    「新生14はレールプレイングだって?確かに導線は強めだし、自由度も少ないけれど、
    面白いゲーム体験を提供してくれているのだからオッケー!!
    けれども問題はそのレールが1本しかないって事なんだから、3本、4本とレールを増やして、
    それぞれのレールごとに全く違った特色・コンセプト・遊ばせ方を提示すればいいじゃない。」ということです。

    というわけで、以下の様な具体案を提案してみたいと思いまっす。

    【コンテンツツリー&ブランチ ~基本となる部分~】

    *バトルコンテンツ全体の設計を、「いくつかに枝分かれした大樹の様なもの」とイメージする。
     それを総称して「コンテンツツリー」と呼称する。

    *メインシナリオに関わる主軸となるコンテンツ群を「トランプ・コンテンツ(トランプとは英語で"幹"という意味)」
     サブに位置するコンテンツ群を「ブランチ・コンテンツ」と呼び、「●●・ブランチ」と区分けする。

    *パッチ2.1以降実装されるバトル系エンドコンテンツは全て、上記「コンテンツツリー」の中で整理され、区分けされる。

    *今後実装されるIL90以降の武器・防具の装備(アクセサリは除く)にはいずれも「ブランチ制限」というものを設ける。
     例えばウルブズジェイルで獲得する装備や特殊スキルが他のコンテンツでは使用できない様なイメージで。
     単純に「ブランチを超えて装備を装着していく事はできない」というルールにするか、
     それとも、該当するブランチで使用する時のみ発動する追加ステータスなどを設けるか。
     (例えば、別のブランチに持っていくと表記のIL-10相当の貧弱な装備になるが、
     該当するブランチでは装備の性能を最大限引き出せる様になるという具合に)
     ブランチをまたぐときのルールの作り方はいく通りかあると思います。

    ブランチを超えて装備を持ち越せない(もしくは本来の性能を最大限発揮されない)という特色を生かして、
     それぞれのブランチごとに様々な遊びと成長の仕方を提示していきます。
     具体的にイメージがしやすい様に、以下いくつかのブランチについて詳細を提案してみます。

    【トランプ・コンテンツ】
    *メインシナリオに関わる、新生FF14の主軸として位置付くバトル系コンテンツ群を指してこの様に呼びます。
     大迷宮バハムートとクリスタルタワーの攻略が主軸となるコンテンツ群。

    *このコンテンツ群のコンセプトは従来どおりのステータス重視のバトルの実現。トランプ・コンテンツで入手する装備はいずれも
     該当クラスに関わる主要ステータスを引き上げる効果を(従来どおり)持っています。

    *ステータスを上げ、火力を上げ、ギミック操作・クラスの立ち回りを学んで強敵を挑んでいくような王道の楽しみ方を提示。

    *吉田さんはバハとクリタワを交互に実装予定と話されていますが、できれば同時期に両方を実装していくことの方が望ましい。
     バハは最高難易度のエンドコンテンツ。その攻略難易度を緩和させるための措置としてクリスタルタワーを位置づける。
     2.1ではクリタワでIL80の装備を揃えてバハ5層(IL90)までを攻略。
     次のクリタワでIL100装備を揃えてからバハ10層(IL110)までを攻略といった流れになっていくと分かりやすいのですが…。

    【クロニクル・ブランチ】
    *真・極蛮神戦および、蛮族デイリークエスト・蛮族拠点で繰り広げられるコンテンツ群を指す。

    *このコンテンツ群のコンセプトは「避けゲー」と「属性効果」を突き詰めた戦闘であるということ。
     単一のバトルフィールドの中で繰り広げられるボス戦を楽しんでもらう。真タイタン戦の様な避ける要素やアクション性を重視した
     ギミックを用意して、他のブランチと特色をつける。

    *ここで手に入る装備で上昇する性能は、ステ・属性効果上昇の他に「移動速度5%上昇」「属性効果UP」
     「1戦闘に一度だけ被弾を無効化するスキルの使用(STGでいうボムの様な要素)」
     などといったキャラクターのアクション性能を上昇させる様なものも付与される。

    *導線としては、蛮族拠点でのデイリークエストをクリアして、こつこつと「アラガントームストーン:蛮族」を溜めて、
     通称「蛮族装備(IL80)」を手に入れてから極蛮神戦に挑んでゆくような流れ。極蛮神戦をクリアすると「アラガントームストーン:蛮神」をゲット。
     それで「蛮神装備(IL90)」を揃えて次のランクの蛮神戦へと…。

    *属性耐性UP効果のマテリアが一杯売れるようになるといいですねw

    【PvP・ブランチ】
    *「ウルブズジェイル」で行われるPvPコンテンツおよび、今後実装される大規模GvGコンテンツ群を指す。
    *特色は言わずもがな。専用の装備・スキルで対人戦を思い切り楽しむブランチです。

    【その他に…】
    上記のほかに、もういくつかコンテンツ・ブランチがあった方が楽しいなと思います。
    詳細はすぐには思いつきませんが、漠然とはこんなものをイメージで。

    *「ケアル詠唱速度+20%アップ」「ストンスキン性能+10%アップ」といった様なスキルの性能上昇やプロック効果の付与などの
     効果を入手する装備に持たせつつ、従来とは違ったクラスの立ち回り、スキルビルドのカスタマイズを楽しませる事に特化したブランチ。
     ジョブスキル禁止。レベル30・40・50のレベルシンクを段階的に敷いて、
     ID内でのクラスチェンジを可能にし、チェンジ後のクールタイムを0にする。
     それぞれのプレイヤーが2~3種のクラスを持っている事を前提としたつくりで、FF13の様な瞬時にロールを変えながら、
     臨機応変に状況に対処していくことを楽しませる作りのバトルコンテンツ。

    *STRやDEX、INT、MND、意志力などの火力に関わるステータスアップの上昇値が
     他のブランチに比べて桁外れに大きい装備を入手させ、
     わらわらと押し寄せる敵の群れを某無双シリーズのごとくバッタバッタとなぎ倒していく火力特化コンテンツ。
     FPSでよくあるウェーブ制。バハの4層をもっともっと楽しく作りこんだ内容のコンテンツ。

    *ステージクリア型のパズル系コンテンツ。パッチごとに10問くらい用意してくれると嬉しいです。

    *IDに入るごとに入手した装備が全て消えてなくなってしまう「エーテリアル・ブランチ」
     入手する装備は全てエーテリアル装備で、多種多彩なランダムな性能が付与されています。
     ローグライク・ハック&スラッシュの楽しみを追求するコンテンツ。
     ここで手に入る「アラガントームストーン:忘却」を使用して、ID内の利便性を一時的に上げていく様な仕組み。

    ◆  ◆  ◆

    …といった具合に、同じレールプレイングでも、レールの数が一杯あった方が楽しくないですか?
    プレイヤーに対して多種多様な遊び方を提示できるようになりますし、
    コンテンツヒエラルキーが一元的な序列でなくなり多軸化するので(各ブランチごとの最強装備(=目標)が存在する)、
    「トランプ・コンテンツで欲しい装備揃ったから、次のパッチまでクロニクル・ブランチを進めてみるかな」
    「昨日は固定でバハ攻略で疲れたから、今日はPvPブランチで遊ぶか」
    「避けゲー大好きだからついクロニクルばっかり遊んでIL100装備そろえちゃった。
     しばらくご無沙汰だったバハ1~5層を、この装備で挑戦してみるかな。
    (ブランチをまたいでもIL-10相当の装備性能が保障されるというルールなら、こういった遊び方も可能)」といった具合に
    用意されたコンテンツがまんべんなく消費されるようになって、開発側としても好都合だと思います。
    (16)
    Last edited by Alicia-Florence; 11-21-2013 at 08:20 AM.

  9. #9
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    どのような事情でエンドコンテンツが不可解な順番で実装されたかの想像はおいておいて、、、
    とりあえず、週制限はこのversionだけにしてもらいたいですね。
    正直各種週制限が2.1以降も続く場合、自分の課金意欲が継続するとは思い難いので。

    過去の事について言っても仕方ないことですが、
    クリタワー実装→バハ+神話実装の順だったら週制限は必要無かったかもしれないですね。
    今後に対しての要望(というかただの願望ですが、)は
    ・週制限の撤廃
    ・コンテンツの出し惜しみを無くす事
    のみですね。追加されるコンテンツが面白いか、又は有益であるか(アイテムソート等)については心配していません。
    どれもこれもクリアするまでは楽しいので。
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    *IDに入るごとに入手した装備が全て消えてなくなってしまう「エーテリアル・ブランチ」
     入手する装備は全てエーテリアル装備で、多種多彩なランダムな性能が付与されています。
     ローグライク・ハック&スラッシュの楽しみを追求するコンテンツ。
     ここで手に入る「アラガントームストーン:忘却」を使用して、ID内の利便性を一時的に上げていく様な仕組み。
    これ!これがとてもほしいです!!開発さん!!
    延命にももってこいですよこれ!!
    (3)

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