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    Alicia Florence
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    【コンテンツツリー&ブランチという考え方】

    長くて回りくどい前置きも終わり。エンドコンテンツの設計について私の考えている事をまとめてみます。

    私が考えているのは要するに、
    「新生14はレールプレイングだって?確かに導線は強めだし、自由度も少ないけれど、
    面白いゲーム体験を提供してくれているのだからオッケー!!
    けれども問題はそのレールが1本しかないって事なんだから、3本、4本とレールを増やして、
    それぞれのレールごとに全く違った特色・コンセプト・遊ばせ方を提示すればいいじゃない。」ということです。

    というわけで、以下の様な具体案を提案してみたいと思いまっす。

    【コンテンツツリー&ブランチ ~基本となる部分~】

    *バトルコンテンツ全体の設計を、「いくつかに枝分かれした大樹の様なもの」とイメージする。
     それを総称して「コンテンツツリー」と呼称する。

    *メインシナリオに関わる主軸となるコンテンツ群を「トランプ・コンテンツ(トランプとは英語で"幹"という意味)」
     サブに位置するコンテンツ群を「ブランチ・コンテンツ」と呼び、「●●・ブランチ」と区分けする。

    *パッチ2.1以降実装されるバトル系エンドコンテンツは全て、上記「コンテンツツリー」の中で整理され、区分けされる。

    *今後実装されるIL90以降の武器・防具の装備(アクセサリは除く)にはいずれも「ブランチ制限」というものを設ける。
     例えばウルブズジェイルで獲得する装備や特殊スキルが他のコンテンツでは使用できない様なイメージで。
     単純に「ブランチを超えて装備を装着していく事はできない」というルールにするか、
     それとも、該当するブランチで使用する時のみ発動する追加ステータスなどを設けるか。
     (例えば、別のブランチに持っていくと表記のIL-10相当の貧弱な装備になるが、
     該当するブランチでは装備の性能を最大限引き出せる様になるという具合に)
     ブランチをまたぐときのルールの作り方はいく通りかあると思います。

    ブランチを超えて装備を持ち越せない(もしくは本来の性能を最大限発揮されない)という特色を生かして、
     それぞれのブランチごとに様々な遊びと成長の仕方を提示していきます。
     具体的にイメージがしやすい様に、以下いくつかのブランチについて詳細を提案してみます。

    【トランプ・コンテンツ】
    *メインシナリオに関わる、新生FF14の主軸として位置付くバトル系コンテンツ群を指してこの様に呼びます。
     大迷宮バハムートとクリスタルタワーの攻略が主軸となるコンテンツ群。

    *このコンテンツ群のコンセプトは従来どおりのステータス重視のバトルの実現。トランプ・コンテンツで入手する装備はいずれも
     該当クラスに関わる主要ステータスを引き上げる効果を(従来どおり)持っています。

    *ステータスを上げ、火力を上げ、ギミック操作・クラスの立ち回りを学んで強敵を挑んでいくような王道の楽しみ方を提示。

    *吉田さんはバハとクリタワを交互に実装予定と話されていますが、できれば同時期に両方を実装していくことの方が望ましい。
     バハは最高難易度のエンドコンテンツ。その攻略難易度を緩和させるための措置としてクリスタルタワーを位置づける。
     2.1ではクリタワでIL80の装備を揃えてバハ5層(IL90)までを攻略。
     次のクリタワでIL100装備を揃えてからバハ10層(IL110)までを攻略といった流れになっていくと分かりやすいのですが…。

    【クロニクル・ブランチ】
    *真・極蛮神戦および、蛮族デイリークエスト・蛮族拠点で繰り広げられるコンテンツ群を指す。

    *このコンテンツ群のコンセプトは「避けゲー」と「属性効果」を突き詰めた戦闘であるということ。
     単一のバトルフィールドの中で繰り広げられるボス戦を楽しんでもらう。真タイタン戦の様な避ける要素やアクション性を重視した
     ギミックを用意して、他のブランチと特色をつける。

    *ここで手に入る装備で上昇する性能は、ステ・属性効果上昇の他に「移動速度5%上昇」「属性効果UP」
     「1戦闘に一度だけ被弾を無効化するスキルの使用(STGでいうボムの様な要素)」
     などといったキャラクターのアクション性能を上昇させる様なものも付与される。

    *導線としては、蛮族拠点でのデイリークエストをクリアして、こつこつと「アラガントームストーン:蛮族」を溜めて、
     通称「蛮族装備(IL80)」を手に入れてから極蛮神戦に挑んでゆくような流れ。極蛮神戦をクリアすると「アラガントームストーン:蛮神」をゲット。
     それで「蛮神装備(IL90)」を揃えて次のランクの蛮神戦へと…。

    *属性耐性UP効果のマテリアが一杯売れるようになるといいですねw

    【PvP・ブランチ】
    *「ウルブズジェイル」で行われるPvPコンテンツおよび、今後実装される大規模GvGコンテンツ群を指す。
    *特色は言わずもがな。専用の装備・スキルで対人戦を思い切り楽しむブランチです。

    【その他に…】
    上記のほかに、もういくつかコンテンツ・ブランチがあった方が楽しいなと思います。
    詳細はすぐには思いつきませんが、漠然とはこんなものをイメージで。

    *「ケアル詠唱速度+20%アップ」「ストンスキン性能+10%アップ」といった様なスキルの性能上昇やプロック効果の付与などの
     効果を入手する装備に持たせつつ、従来とは違ったクラスの立ち回り、スキルビルドのカスタマイズを楽しませる事に特化したブランチ。
     ジョブスキル禁止。レベル30・40・50のレベルシンクを段階的に敷いて、
     ID内でのクラスチェンジを可能にし、チェンジ後のクールタイムを0にする。
     それぞれのプレイヤーが2~3種のクラスを持っている事を前提としたつくりで、FF13の様な瞬時にロールを変えながら、
     臨機応変に状況に対処していくことを楽しませる作りのバトルコンテンツ。

    *STRやDEX、INT、MND、意志力などの火力に関わるステータスアップの上昇値が
     他のブランチに比べて桁外れに大きい装備を入手させ、
     わらわらと押し寄せる敵の群れを某無双シリーズのごとくバッタバッタとなぎ倒していく火力特化コンテンツ。
     FPSでよくあるウェーブ制。バハの4層をもっともっと楽しく作りこんだ内容のコンテンツ。

    *ステージクリア型のパズル系コンテンツ。パッチごとに10問くらい用意してくれると嬉しいです。

    *IDに入るごとに入手した装備が全て消えてなくなってしまう「エーテリアル・ブランチ」
     入手する装備は全てエーテリアル装備で、多種多彩なランダムな性能が付与されています。
     ローグライク・ハック&スラッシュの楽しみを追求するコンテンツ。
     ここで手に入る「アラガントームストーン:忘却」を使用して、ID内の利便性を一時的に上げていく様な仕組み。

    ◆  ◆  ◆

    …といった具合に、同じレールプレイングでも、レールの数が一杯あった方が楽しくないですか?
    プレイヤーに対して多種多様な遊び方を提示できるようになりますし、
    コンテンツヒエラルキーが一元的な序列でなくなり多軸化するので(各ブランチごとの最強装備(=目標)が存在する)、
    「トランプ・コンテンツで欲しい装備揃ったから、次のパッチまでクロニクル・ブランチを進めてみるかな」
    「昨日は固定でバハ攻略で疲れたから、今日はPvPブランチで遊ぶか」
    「避けゲー大好きだからついクロニクルばっかり遊んでIL100装備そろえちゃった。
     しばらくご無沙汰だったバハ1~5層を、この装備で挑戦してみるかな。
    (ブランチをまたいでもIL-10相当の装備性能が保障されるというルールなら、こういった遊び方も可能)」といった具合に
    用意されたコンテンツがまんべんなく消費されるようになって、開発側としても好都合だと思います。
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    Last edited by Alicia-Florence; 11-21-2013 at 08:20 AM.