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  1. #11
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    >現状は、装備レベルが一定以上いっていないと容赦なく時間制限に引っかかり全員ドーンです。
    これはご自身が仰った例でも全く同じではないでしょうか?
    仮にタンクにヒーラーが全力で回復連打していても防ぎきれる防御力(=装備)がなかった場合
    ヒーラーに全力で回復連打していても回復しきれる回復力(=装備)がなかった場合

    全く同じ装備同じ職でも中の人によってキャラ性能は装備的スキル的上限以下の範囲でまるで変わります
    この部分は間違いなく「中の人が頑張ったこと」による結果です
    ID難度が上がれば上がるほどこの部分の差は顕著になります

    上でも言いましたがどうやってもPSで補えない領域の装備チェックの部分は必ず発生します
    しかしながら装備差を覆す要因であるPS差(言葉を変えれば頑張り度)を反映することは上手く成功していると思われます
    ギミックの理解が必要とありますが、それは「中の人が頑張る」部分ではないのでしょうか?
    ギミック等というのはまさしく中の人の頑張りが試される部分かと思われます
    1ミス乙というのはそれだけ中の人が頑張らないとダメな部分があることの左証でしょう

    現状で既に中の人の頑張り次第でIL差を覆す結果を生み出す事は可能であり
    それは投稿者さんがそうして欲しいと思ってる内容ではないのでしょうか?

    例えば新タイタンは初期の頃は全身DL必須等言われていましたが
    慣れた(PSが上がった)方々で行けばこの限りでは全く無くなりましたよね
    ですが慣れない全身DLで揃えた方々で行っても躓いていたりします
    あくまでこのコンテンツにはIL~以上が必須というのはプレイヤー側の勝手な決め付けである事を忘れてはいないでしょうか?
    (7)

  2. #12
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    「最難関レイドありき」からの脱却のために

    およそ2年前に建てたスレッドを、この時期にもう一度ピックアップしてみることにします。
    理由は、言い分が似たようなことの繰り返しなので、新たにスレッドを立てるのもどうかなと思うのと、
    このスレッドを立てた当時の状況と、バトルコンテンツをめぐる課題は一切変わっていないからです。
    (昔に比べてプレイ人口が減って、レイドの難易度が先鋭化してる事で、状況はさらに悪化してると思いますが)

    FF14のバトルコンテンツにおける(というかゲーム全体の)一番の問題点は、
    「最難関レイドありき」と「開発の調整のしやすさありき」の設計が、
    MMORPGにおける楽しみの大部分をスポイルしてしまっている
    という点につきます。

    他のMMORPGによく見られ、魅力でもあるカスタマイズ・ビルド要素は、
    最難関レイドのバランス調整が非常にしずらくなるから導入せず。
    ほんのわずかな能力の凹凸も許されないギリギリの調整をレイドでは求められるので、ジョブ性能に個性を出すこともなかなかできず。
    MMORPGの華であるレアアイテムの存在も、最難関レイドの到達度によって構築されるプレイヤー間のヒエラルキーに
    影響を及ぼすので、最難関レイドで取得できるギア以上の性能をもつレアアイテムは導入せず。
    クラフトも、「最難関レイドに挑戦するための足がかり」として位置付けられ、
    そこで取得できるものより強い性能の製品を作ることができない…などなど。
    「最難関レイドありき」がゲームの面白さをスポイルしている例を挙げれば、きりがありません。

    また、このスレッドにも言及させていただいたIL制については、
    IL制自体は、強さの目安を図るための手段として、悪いものではないと思いますが、
    それに付随する、画一的かつ一元的なパラメーター設定は「開発の調整のしやすさありき」が先に立った考え方です。
    旧FF14の失敗から新生までの1年半~2年の非常な短期間でゲームを作り直さなければならなかった当時の事情を鑑みれば、
    開発のしやすさに重きをおくことは間違った判断ではなかった
    と思います。
    しかし、その事情が許されるのは2.0シリーズまで。
    3.0シリーズ以降も同じような設計思想で開発を続けていくことは、これまでとは意味合いが大きく違ってきます。
    ゲームの面白さを追求しよう、ユーザーを楽しませようというゲーム屋のあるべき姿勢として、どうなのかなと私は思ってしまいます。

    ◆   ◆   ◆

    本来のMMORPGの楽しさをFF14に取り戻すために、
    「最難関レイドありき」の設計を、今一度大きく見直す時期にさしかかっているのではと私は思います。

    「最難関レイドありき」からの脱却をはかるべき、具体的に3つの大きな改善案を提示してみます。

    ①現行パッチ上の最終装備を取得するためのルートの多軸化
    このスレッドでも、また過去の私のコメントにおいても繰り返し述べてきたこと(コレとかコレとかコレとか最近だとコレ)です。
    PvP、最難関レイドのほかにもう一つ、最終装備の取得を目指すためのコンテンツを作る事です。
    各ルート間での装備の持ち込みや持ち出しに一定の制限をかけたうえで、
    「対戦を楽しみたい人」「難しいコンテンツを高度な連携で挑みたい人」
    「特別な技量を求められずフレとまったり楽しみつつ、レア掘りや装備のビルドを楽しみたい人」
    それぞれのニーズを満足できるコンテンツを用意し、棲み分けが図れるといいかなと思います。
    (ZW系は三つめのコンテンツに組み込みます)
    コンテンツ間のギア移動の縛りをかけさえすれば、どんなに尖ったプロパティを設定しても、
    最難関レイドのバランスには影響を全く与えない
    ので、これまでの路線は継続しつつ、
    これまではバランス崩壊の要因となりうるので導入がしずらかった、属性要素やビルド要素、ハクスラ要素を導入する事が可能になります。

    ②最難関レイドにIL上限のシンクをかけ、徐々に上限を上げる形で緩和を進めていく
    例えば、パッチ3.0(IL上限210)を例に取り上げるならば、
    最難関レイドのILシンクの上限を200に最初は設定し、
    他のコンテンツやクラフト装備のIL上限をそれより上げる(IL190~300)という仕組みです。

    ノーマルレイドでIL190まで育てたあとは、レイドに挑戦する層と、第三のコンテンツに挑戦する2ルートに分かれるイメージです。
    ここでILシンク上限を200と設定したのは、多少の成長要素(IL190~200)を盛り込みつつ、
    一定の条件でユーザーに開発の挑戦に受けて立ってもらおうという意図です。
    それで、3.1、3.2とパッチが進むごとに、また挑戦者数とクリア状況を見て臨機応変にシンク上限を上げていきます。
    スポーツライクな楽しみを追及することが目的のコンテンツとして、これまでとは違った盛り上げ方を期待します。

    ③過去のコンテンツをもっと活用する
    「やることがない」とよく言われがちなFF14ですが、
    実装されているコンテンツの総量や実装のスピードは、他のMMORPGに比べてもかなり頑張っている方だと思います。
    にもかかわらず、他のMMORPGに比べて「やることがないよ」と言われがちなのは、
    コンテンツの活用の仕方や導線が上手くいっていない、もったいない使い方をしていることも一因としてあるのかなと。
    詳しく考察をすると長くなってしまいますので、また時間が出来た時にでも書き込みますね。
    もし②が実現すれば、過去のコンテンツのドロップアイテムもパッチごとに更新させて、
    「パッチが来るたびごとに極タイタンさんが盛り上がる」みたいな状況だって作れるのかもしれないですよね。
    (41)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-14-2015 at 12:27 AM.

  3. #13
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    210装備が報酬になってるレイドに挑む前に300装備とか作れてしまったらレイド行く人はさらに減ってしまうよなぁ・・・
    (24)

  4. 09-15-2015 07:52 AM
    Reason
    起こりそうな人が出そうかと思ったので

  5. #14
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    雲海探索で示した方向性がいいね

    TGS出張PLLを動画で拝見しました。
    雲海探索のコンテンツのさらなる詳細が発表されましたが、
    ようやくLS・FCのフレンドや他PTメンバーとギスギスせずに、
    現行パッチの最強装備の取得を目指して遊べるコンテンツが出てきたという所で、非常に期待をしています。

    今回の発表で重要だと思ったのは、「最難関レイドありき」の方向性に一定の見直しが入ったことです。
    雲海探索で取得できるエーテリアル装備のILを上限210に設定したことは、開発側の葛藤もあったのでしょうが、英断だと思いました。

    最強装備は(トークン装備の強化を除いては)最難関レイドでしか手に入らない、というこれまで堅持してきたポリシーを修正したことで、
    今後実装されるコンテンツの報酬にも大いに期待ができるようになります。
    最難関レイド以外のコンテンツで最強を目指せる道が開けることで、レイド以外の他のコンテンツにも活気が取り戻せます。
    クラフト装備で現行パッチの最強装備を作れることによって、市場の活況にもつながる。
    クラフター同士の需要と供給のみでぐるぐる回っていた現状の閉じた市場にも変化がおきる。
    戦闘職が集めてきた素材を使ってクラフターが作成する。クラフターが創った装備を身に着けてバトルコンテンツに繰り出す、
    というまっとうな市場の循環が生まれてくるのです。

    バトルコンテンツに挑む人の多くは、最強装備の取得を目指してプレイをするものだとみています。
    そうした最強を目指す道が様々な方向で増えていくことは、今のFF14にとって一番必要な事だと思うので、
    その課題を、開発もきちんととらえていて、具体的な解決策を検討しているというメッセージなのだという風に、今回の発表を受け取めました。

    開発には時間も人的コストもかかるものなので、実装が遅れてしまうことはしょうがない。
    でもこれで11月の3.1実装と、今後のアップデートに期待が持てるようになり、まずはホッとしています。
    糞難しいアレキ零式の3層に挑みながら、ゆっくり待っていますね。
    (11)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-19-2015 at 02:05 PM.

  6. #15
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    kamakurabakuhu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    遊びの幅が増えそうなのは喜ばしいですね。
    しかし、零式に挑んでいる人のモチベーションを下げないよう、210装備は超低確率になるでしょう。
    希望のジョブ210を揃える為には、ゲロ吐くぐらい周回させられるでしょうね。
    まあ時間がかかるものもエンドコンテンツの一種。
    まずは実装を待つしかないですが
    (7)

  7. #16
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    本来なら「零式」と「雲海探索」を同時期に出して「好きな方を選択させる」のが正しいあり方かなと
    早期クリアや210装備を確実に集めたいなら零式
    ゆっくりでもいいのでコミュニティ重視なら雲海探索

    いずれ24人から16人・8人と分け前重視の少人数挑戦も行われるでしょうけど
    雲海探索に意欲がある人で210装備目的は零式のように少数ですよ
    みんなが210装備目的なら零式は今よりずっと人で溢れかえっているはずです

    それに210装備はタワーコンテンツで禁書の強化素材が取れるようなので
    吉田Pの「難易度の高い探索はすごく難しい」発言が仮に24人で零式レベルだとしても
    「だったらクリアできる探索のでいいや」とすぐ割り切れるでしょうから

    ワンミスで謝りまくるギスギス難易度の大縄跳びからの路線変更・脱却
    そういった要素のアンチテーゼが「雲海探索」に集約されてしまったように思えます
    ですので今回のように時期がずれると
    「零式が難しすぎて過疎ってるから人気重視のゆとりコンテンツを後出しして自ら零式を殺す」という図式に見えてしまう
    経営判断としては正しいのかもしれませんが、それでは零式プレイヤーのモチベーションも下がるでしょうね
    (10)
    Last edited by Stradi; 09-19-2015 at 02:24 PM. Reason: 途中送信

  8. #17
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    Quote Originally Posted by kamakurabakuhu View Post
    しかし、零式に挑んでいる人のモチベーションを下げないよう、210装備は超低確率になるでしょう。
    希望のジョブ210を揃える為には、ゲロ吐くぐらい周回させられるでしょうね。
    まあ時間がかかるものもエンドコンテンツの一種。
    きっと、というか必ずそうなるでしょう。
    でも他のこと・目的もかなえながらそれを目指すことになることと、ゴミ装備をポイント還元し、コツコツ集めるルートも用意されていること、
    それを他のプレイヤーやフレンドと一緒に遊べるようになっているところがZWとは大きく違うので、私はいいかなと思います。

    ドロップ率0.01%のレアカードをゲットするために、毎日狩場にこもっていた某MMOを思えば楽なものですw
    でもそれも楽しかったよね。

    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    210装備はあくまで「副産物」で
    メインはタワーコンテンツのように大勢で
    ワンミスで謝りまくるギスギス難易度の大縄跳びからの脱却が
    雲海探索
    そうそう。これもありますよね。
    開発は、こういった現状のFF14にまとわりついている課題をしっかり踏まえているということが伝わったというだけでも、
    今回のPLLは意味があったと思います。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-19-2015 at 02:46 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    TGS出張PLLを動画で拝見しました。
    雲海探索のコンテンツのさらなる詳細が発表されましたが、ようやくLS・FCのフレンドや他PTメンバーとギスギスせずに、現行パッチの最強装備の取得を目指して遊べるコンテンツが出てきたという所で、非常に期待をしています。
    今回の発表で重要だと思ったのは、「最難関レイドありき」の方向性に一定の見直しが入ったことです。
    雲海探索で取得できるエーテリアル装備のILを上限210に設定したことは、開発側の葛藤もあったのでしょうが、英断だと思いました。
    最強装備は(トークン装備の強化を除いては)最難関レイドでしか手に入らない、というこれまで堅持してきたポリシーを修正したことで、今後実装されるコンテンツの報酬にも大いに期待ができるようになります。
    うーん・・・。
    ちょっと楽観視しすぎというか、そのつもりで待っているとおそらく実装後にまたスレッドを立てられるようなことになると思いますよ。
    まず空島探索に何らかのトリガー(FCポイントを使用しての燃料あたり?)は必要な可能性がありますし、ドロップアイテムはランダム要素が入るのでその中で強い装備というのは、LS・FCのフレンドや他PTメンバーとの「取り合い」になることになります。
    また他のパーティも居るということなのでレアを落とす確率の高いモンスターが他パーティとの「取り合い」になる可能性もあるでしょう。
    その状況において「ギスギスしない」と言えると思いますか?そこでギスギスしないのであれば、何度でもやり直しが利いて失うものが時間しかない零式練習とかギスギスすることは無いと思いますが。

    少なくともFF11などでトリガーBC戦やHNM戦闘に負けたりして損するメンバーが出たときのギスギス感はFF14と比較にならないほどギスギスでした。
    そういった状況になりうることも想定しておかないと、実装後に「ギスギスをなんとかしろ」とどう考えてもこういったコンテンツの面白さとトレードオフな矛盾した要望が出まくって、その対応で「ハクスラ要素によるレア取得」という面白さが骨抜きされる可能性があります。

    また今までも奇数パッチではモブハンなどのワイワイ系コンテンツでトークン装備の強化素材などを入手できたので得ることの出来る装備のレベルとしては、さほど変わらない状況です。
    FF11のような何年モノのレアが入手できるわけではない状況で上記のようなFF14では今まで少なかった「他パーティ、身内でのアイテム権の取り合い」という要素が追加されるわけです。
    とはいえ、もし運が良ければ同じILでも凄く強いプロパティの装備が入手できて、零式装備も超えれるとなれば、「Time to Winなコンテンツでそんな装備を出されたらそれが必須な状況となり、辛い」と苦情が出る可能性もあるわけです。

    コンテンツの幅が広がるのは良いことですし、私自身の話をすれば、上記のロットにおけるデメリットなどは、身内であってもロットルールなどはシビアに決めるほうなので空島のようなコンテンツは大歓迎です。

    ただ、今のうちからあまり良いところばかりに目を向けて、こういったコンテンツが実装されることによる、想定されたデメリットも理解せずにいると、実際に実装された時の落胆は大きく、可愛さ余って憎さ100倍ってな感じで開発への怒りが膨らむ可能性があります。
    デメリットはしっかりと認識した上で新コンテンツに向き合ったほうが良いと思います。
    (40)
    Last edited by Dai; 09-19-2015 at 06:18 PM.

  10. #19
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    Daiさんコメントありがとです。
    あなたのように熱くて冷静な方がコメントを付け、論点を提示してくれるのはこのスレッドにとって光栄なことです。
    過去のコメントからみても、決して荒ぶる人じゃないと思っているので、今回のコメントに対して1回だけコメントを返しますね。
    (反論もまじっていますけれど、別にDaiさんには恨みもなにもないので、その辺ご了承ください)

    ①トリガー制とNM・HNMの取り扱いについて

    ひとつめ。Daiさんのコメントでは、レア彫り要素の含むコンテンツは、難易度が低く設定されていても、
    入場トリガーが絡んだり、他PTとのアイテムの取り合いによって、結局ギスギスを誘発する可能性があることを言及されています。
    たしかに、何も考えずに入場方式をトリガー式にすれば、FF11やDQ10の様なギスギスは生じるでしょうね。
    ただでもそれはまだ実装するとは決まっていない。可能性の話にすぎません。

    けれども開発の方は、Daiさんの意見を参考にして、入場トリガー制を入れることのメリット・デメリットをしっかり把握をする必要があると思います。
    トリガー制は、コンテンツの入場頻度にユーザーの納得のいく形で制限を加えるための手段の一つですが、
    同時にトリガーを取得するにかかるコスト分はリワードとして保障されてほしいという心理も働きます。
    FF11でもバトルフィールドコンテンツでも、この件についてのトラブルはありましたよね。
    FF14に例えるなら、G8地図パーティで一人1枚地図を持ち寄った際に、自分の地図の番で攻略が失敗してしまう様なものでしょうか。
    トリガー取得にかかるコストや、HNM・NMの出現率やバランス等は、よくよく考えて調整をする必要があるところだと思います。

    また、他PTメンバーとの取り合いに関しては、NM・HNMが絡んでくるので特に気を付けるポイントです。
    別スレでそこについて具体案を上げてみたので読んでみてください。

    そのうえでの、他メンバーとのロット争いによるストレスに関してですが、
    別に雲海探索は210エーテリアル装備だけが目的のコンテンツではなく、レア素材の入手、金策、ZW系コンテンツの進行など報酬に幅があり、
    一回の探索ごとのクリア報酬なるものも設定されていて、レアアイテムの入手ができなくとも一定の満足感が得られる仕様になっている(と思います)。
    アレキ零式3層・4層で沸き起こっているギスギスに比べれば、ストレスの負荷は少ないと思うのですがいかがでしょうか。


    ②Time to Win 論ずるべきはかける時間の量ではなく質

    もう一つは、ここ最近のフォーラムの各所で上がっている「自由度を~」「昔ながらのMMOの要素を~」の要望に対しての反論として挙げられる
    「Time to Winに逆戻りさせたいのか!?」という「Time to Winは悪」論ですが、
    そこに関して(Daiさん個人に対してではなく)思っていることは、「すでに現状がTime to Winのゲームになっているんじゃないの?」ということ。
    黎明期のMMOの様に、何十時間~数日に一度POPするレアモンスターを待つという状態から、
    最難関レイド攻略のための練習を行うという、かかる時間の中身が変わっているだけで、
    「時間をかければかけた方が、ヒエラルキーの上位に位置付ける=勝てる」という「Time to Win」の根本の部分はあんまり変わっていないように思うのです。
    FF14はコンテンツ消費型のスタンスを取っているMMOなのですから、コンテンツの消費速度、つまりコンテンツの寿命について考えるのは当然のこと。
    方向性がどう変わったとしても、目的達成のために一定程度長い時間をかけさせる設計なのは、避けては通れないことなのです。

    私は「Time to Win」だから悪いと思っているのではなく、論ずるべきはプレイヤーがゲームにかける時間の質なのではないかと思うのです。
    単調なルーティンで長時間をかけさせるのか。それとも刺激的な体験の連続によって長時間をかけさせるのか。そこを問うべきです。
    そこに関しては昔よりは手法が進化していると思いますし、
    ゲーム体験が無味乾燥なものになっていないかどうか、ダウンタイムが生じていないかどうか。つぶさに精査をするべきだと思うのです。

    これまでのFF14は高難易度のレイドを練習することに多大な時間を費やす仕組みでした。
    私自身邂逅編からずっとプレイを続けているユーザーなので練習は無理のないペースで楽しんでやっていますし、そのこと自体は悪いとは思っていませんが、
    それしかなかったことが問題だった。その課題を受け止めて生まれたのがZWですし、今度実装される雲海探索なのだろうと思います。


    ③良いところも課題に感じたところも具体例を挙げて述べていく

    Daiさんは「あまり良いところばかりに目を向けていると、(期待を裏切られたときに)落胆は大きいですよ」とおっしゃっていますが、
    別に私は良いところのみを上げて、もろ手を挙げて評価をしているわけではありません。
    ここはFF14というゲームのフォーラムという場所なので、ゲームをプレイしていて、
    不便だと思ったところやバランスが悪いと感じたところをつぶさに要望していく場所で、
    それ以上でも、それ以下でもないと思っています。
    だから実際に実装をされたものが、バランスが悪いと感じたら、そこを具体的に上げて、できれば対案も出しながら要望を出していこうと思っていますし、
    逆に、面白いものを作ったら、どこが面白かったと感じたのかをきちんと挙げて評価をしています。

    単純に、今回のPLLではこれまでの方向性を見直そうという姿勢が垣間見えたので、それを高く評価しました。それだけのことです。
    批判ばかりでは人は動きません。良いところをちゃんと良いと具体的に語ることで開発の方が元気をもらい、
    今後のゲーム作りの糧としてもらえるのではないかと思っています。
    私はフォーラムが開設されて4年半ずっとこのスタンスでしたし、
    それこそDaiさんも私の過去のコメントを見てくださっていると思うので、わかって貰えていると思います。

    ◆  ◆  ◆

    あと最後に、(Daiさんがというのではなく)自由度やレア周りの件でよくFF11が例に出されることが多いのですが、
    特にレア周りに関しては、当時のMMORPGの水準から見ても、FF11はあんまり設計が上手ではなかったというのが私の評価です。
    だからFF11のみをとりあげて、レアの調整の有り方をかんがえるのは危険だなーと。
    FF11と14のレア周りの設計がどうして上手ではないと私が感じるかという点についても、
    どこかで機会があれば文章をまとめてみたいなーと思っています。


    (追記)
    よくよくみると、2つめの項目は、Daiさんのコメントの反応としては全然的外れですねw
    「超絶レアありき」で辛い状況を生むのでは?という部分に関しては、そこまでにはならないんじゃないかなと。
    「~ありき」が生じるのは、だいたいが高難易度コンテンツに限った話だと思いますし、
    それ以外の場面で理不尽な「~ありき」を押し付ける人がいれば、逆に晒しの対象になるでしょう。
    そのくらいの良識やバランス感覚は、プレイヤー間にまだあると思っています。
    高難易度コンテンツにおいても、1~2週間に1か所のペースで禁断強化素材による210装備更新がなされるだろうということ。
    それよりも210エーテリアル装備の取得確率は低く設定されるでしょうから、
    「210エーテありき」の様な状況は、高難易度レイドにおいても生まれにくいのではないかなと思いますね。
    (5)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-19-2015 at 08:28 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

  11. #20
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    略させていただきます
    私自身もこのスレッドでAlicia-Florenceさんが提唱されている案にさほど反対というわけではないです。
    所謂、旧来MMORPGも楽しくプレイしてきた身ですし、プレイする上でもっとこうなればいいのにという不満もあったりは当然のようにありました。
    ただどうしてもそれらの要望の根幹にある部分は、既存の仕組みとのトレードオフになるものであり、このスレッドの最初に書かれた要望を充足するようなものにはならないだろう、というのが私の見解ではあります。

    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    単純に、今回のPLLではこれまでの方向性を見直そうという姿勢が垣間見えたので、それを高く評価しました。それだけのことです。
    これについても私の見解としては、決して今までの方向性を見直そうという方針転換ではなく、これまでと同じようにMMORPGとしての様々な要素を入れていこうという基本方針の一環に過ぎないと思っています。
    その為、上記で書いたようなこれまでの方針部分とトレードオフになってしまう踏み込みはしないことが予想され、「確かに望んだ方向性に近いけどあと一歩足りない」という、逆により強い飢餓感、不満を抱く懸念があると思います。

    他のスレッドで書き込んだ内容と重複してしまいますが正直、FF14はあまりにさまざまな層を取り込もうとしすぎて欲張りすぎているところがあると考えています。
    本来で言えばトレードオフになるべき相容れない要素を破綻しないようにバランス調整して、全て盛り込もうとしている。
    その結果、普通なら方向性が異なるゲームであればすぱっと離れられる人が「あと少しこうしてくれたら!」という思いを抱え、離れられないままに不満を蓄積させているのではないか、というふうにも思っています。
    (私などは、その欲張りな部分と破綻させずに入れ込むバランス感覚こそがFF14を続けている理由なので決して批判的な意味ではないですが)

    今回の空島もこれまでのゲームバランス、ヒエラルキーを大きく覆すような方向転換の上での実装ではなく、あくまで既存のゲームバランスを破綻させないレベルでの遊び方の一要素が追加される、というふうに考えたほうが良いと思います。
    (モブハントやゾディアッククエストの発展版みたいなイメージです)

    まあ、もっともあくまでこれは私の予想であり、実装されたらこれまでの内容を一気に覆すようなコンテンツとなるかもしれません。
    ただ、その場合はそれを望んでいなかった人が声高に方向転換を望むことになると思います。
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    Last edited by Dai; 09-19-2015 at 11:55 PM.

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