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  1. #81
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    竜:ジャンプで段差を越えられる 以上
    みたいにならなければいいな…。
    (1)

  2. #82
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    グラがいいからジョブ専用装備とか期待してしまうわ。かっこいいのが出たらPTだけじゃなく
    ソロでもジョブで乱獲とかシェード稼ぎしたいとか要望でそうだな
    (0)

  3. #83
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    逆にジョブでソロは不可能なぐらいに性能が偏らないと意味は無いかな
    (2)

  4. #84
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    ジョブはアーマリーシステムとは無関係(と思ってます)ので、装備できる武器の幅が広そうですよね。

    前衛系のジョブは、セットできる他クラスのアクションが、装備武器のクラスの
    ウェポンスキル系アクションに限定されるのかなあ、と想像してます。

    ジョブのアビリティ+装備武器のウェポンスキル、って感じで。

    後衛系はまた違いそうですが。
    (3)

  5. #85
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    現状戦闘職のクラスは8つあります。これがジョブが実装されると、8+8=16になります。今後すべてのIRなどエンドコンテンツで、この16クラス・ジョブの組み合わせで、バランス調整をしていなかければいけません。さらに巴術士、また召喚士やその他ペットジョブなど増やしていくと、この数が20以上とかなってくるわけです。

    FF11は9年近く経過しても、まだジョブ間のバランス調整ができていません。こうした現実をみていると、FF14は今後本当にバランス調整をしていくことが可能なのでしょうか。

    調整・検証が長引けばそれだけコスト管理が高くなるし、そうかといってやっつけ仕事で適当に放り投げたら、プレイヤーをテスター扱いするのか?ってことになって、顧客離れを引き起こしかねない。事実FF14のスタートはそんな感じで大失敗でした。

    いっそクラスではPTくめないとか、エンドコンテンツにはクラスでは参加できない、という制限を設けないと、コスト的にもスクエニはバランス調整するのは不可能になるのではないでしょうか。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 09-10-2011 at 05:36 PM.

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF11は9年近く経過しても、まだジョブ間のバランス調整ができていません。こうした現実をみていると、FF14は今後本当にバランス調整をしていくことが可能なのでしょうか。

    (中略)

    いっそクラスではPTくめないとか、エンドコンテンツにはクラスでは参加できない、という制限を設けないと、コスト的にもスクエニはバランス調整するのは不可能になるのではないでしょうか。
    ちょっと疑問なのですが、FF11はバランス取れていないって話、何を持ってのバランスなのでしょう?

    FF11はバランスといっても対人戦があるわけではありませんし(バリスタはありますけれど、マイナーなので除く)、要するに狩りとか特定のコンテンツに平等に需要があるのかって事ですよね? そこはコンテンツ毎に強み、弱みを出すことで、バランスはとっているように見えます。例えばソロはペットジョブが強いとか、強敵の大規模PvEは黒魔が強いとか。たぶん仰せのクラス制限を設ける代わりに、実質的に参加するとなるとハードルが高いジョブとか低いジョブという感じでコンテンツ毎にジョブの強み弱みの波を設けることでバランスを取っているのでしょうね。

    全てのコンテンツに満遍なく平等に・・・というのがバランスであるならば、パーティ人数の上限が限定されている以上、タンク、アタック、ヒーラー、バフ、デバフ等の役割は被らざる得ませんし、大量のクラスとジョブを没個性化しないとバランス取れないでしょうね。
    (1)

  7. #87
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    活躍できる場所の規模という点でFF11は全く調整とれてなかったですよ。
    ソロジョブがソロだからこそ出来る事なんか無いですし。
    ソロが出来る事はほぼ全てパーティで押しかけてくればもっとうまうまーな訳ですしね。
    ほとんど「あえてソロでやる」という縛りプレイの中にしか生きるところ無かったと思います。

    他にも狩人というRange Attackerのジョブがありますが、獣使いっていうTamer系のジョブとならんでその変遷はどこまでバランス取りを放り投げてきたかという事実を端的に表してます。
    私事が混ざるので詳しくは落ち着いて話が出来ないほど腹立たしいことばかりなので割愛いたしますけど。

    そのあたり、スクウェアエニックス社様は今のところMMOとかのバランス取りするセンスがないって言う印象を覆すほどの何かは今のところ示してきてはないわけで、懸念するのはもうしょうがない事としか言いようが無いです。
    センスがないと言うよりは問題意識がないというか、なんて言うか方針が定まっているように見えないので適当やらかしても問題が出たとして、声を上げる人が少ないと計画に対して実装に問題があるって思わないみたいなんですね。
    いわゆるPDCAとかどこにもないかんじでしょうか。
    運営目線で問題があれば対処は早かったですけどね。
    (5)

  8. #88
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    11については、ほぼ同じ役割のジョブが複数存在した為、その中でどうしても優劣が
    ついてしまったのだと思ってます。

    例えば暗黒騎士と竜騎士のバランスが議論されるのと同様に白魔道士と戦士の
    バランスが議論されることはほとんどなかったと思います。
    (せいぜいソロの強さくらいでしょうか)

    14では、役割が被るジョブを最初から用意しなければバランスを取れるのではないでしょうか
    (0)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Ellen View Post
    ちょっと疑問なのですが、FF11はバランス取れていないって話、何を持ってのバランスなのでしょう?

    FF11はバランスといっても対人戦があるわけではありませんし(バリスタはありますけれど、マイナーなので除く)、要するに狩りとか特定のコンテンツに平等に需要があるのかって事ですよね? そこはコンテンツ毎に強み、弱みを出すことで、バランスはとっているように見えます。例えばソロはペットジョブが強いとか、強敵の大規模PvEは黒魔が強いとか。たぶん仰せのクラス制限を設ける代わりに、実質的に参加するとなるとハードルが高いジョブとか低いジョブという感じでコンテンツ毎にジョブの強み弱みの波を設けることでバランスを取っているのでしょうね。

    全てのコンテンツに満遍なく平等に・・・というのがバランスであるならば、パーティ人数の上限が限定されている以上、タンク、アタック、ヒーラー、バフ、デバフ等の役割は被らざる得ませんし、大量のクラスとジョブを没個性化しないとバランス取れないでしょうね。
    いまアビセアで色々変わってきている部分もあるでしょうが、例えば、75キャップ時代のメリポPTとか、忍戦赤詩コ白とか誘われやすいジョブと、そうでないジョブが極端に分かれていましたよね。もちろんオートリーダーすれば、からくりとか召喚、あるいは暗とかシでもPT組めましたが、時給的に見てやはり「鉄板構成」と比べると、つらいものがありました(レリック持ちとか別ですが)。

    コンテンツ毎というと、例えばコリブリには竜さん誘うとかはありました。ただそれ以外思い浮かばないですよね? ナイトとか、ほんとメリポPTでは出番ありませんでした。身内でいくなら別ですが、玉出しして一ヶ月ぶりに誘われたとか、そういう話もありました(私が誘ったのですが)。

    もちろんNM戦では重宝されるジョブはあります。黒とか召とか、そうですし、逆に戦とか忍は微妙でした。赤詩白あたりは常に有利でしたが。

    で、バランスという話ですが、パターン的に2種類あると思います。

    1) どんなコンテンツでも必要とされるジョブ(クラス)が満遍なく散らばっている。言い換えれば、どのジョブ(クラス)であろうと、あらゆるコンテンツに参加できる可能性は均等。

    2) コンテンツ毎に、必須or誘われやすいジョブ(クラス)には差があるが、コンテンツの種類が満遍なく散らばっているので、やはりどのジョブ(クラス)でも、参加できるコンテンツは均等にある。

    FF11の場合、1)、2)何れも実現できませんでした。ナ、黒、召あたりはNM戦では席がありましたが、それ以外は厳しかったですね。俗にいうエースジョブとか,召喚以外のペットジョブ(獣、からくり)とか。この辺はFF11やっていた人なら、よくご存じだと思います。
    (5)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    14では、役割が被るジョブを最初から用意しなければバランスを取れるのではないでしょうか
    それだとバリエーションが減るので、役割毎に複数のジョブを用意しないと駄目じゃないですかね。
    FF11の失敗は、物理アタッカー(メレー)の数が多過ぎだった点にあるので
    ヒーラー、バファー、ヌーカー、タンクなどの他の役割のジョブ・クラスをもっと増やすべきでは。
    (2)

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