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  1. #91
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    Yuki Arima
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    わたしはFF11をまったく知らないので、「FF11が~」ってのはよく判らないのですが
    いまのアーマリー(クラスは武器依存)や基本UIをそれほど変えずに、ジョブ(行動適正大幅+の専業的なイメージ)
    をうまく合わせられるのかな?…とw

    いまの特性の所に、ジョブ特性をセット(15とか20ポイント消費)
    例えば、剣術ジョブ(名前は何でもw)をセットすれば、剣技の行動特性大幅+ 専用装備(両手剣とかw)を装備可
    専用WSセット可(アクションコスト大)
    で、剣術アタッカーのジョブ
    盾術ジョブ特性をセットすれば、盾役としての適正(ヘイト+防御や回避+とか)が
    回復ジョブなら、その適正(MP消費- ヘイト-)が…

    こんな感じなら、この職はこのジョブって完全には決まらずに
    おもしろい組み合わせとか楽しめるのかな?とw

    とくにFFシリーズに思い入れがあるわけでも、過去シリーズをやり込んでる訳でもないので
    割と自由にクラスチェンジできるアーマリーと、専門職としてのジョブをうまく組み合わせるとしたら?
    で、考えてみたんですが、どうでしょう?w
    (1)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それだとバリエーションが減るので、役割毎に複数のジョブを用意しないと駄目じゃないですかね。
    FF11の失敗は、物理アタッカー(メレー)の数が多過ぎだった点にあるので
    ヒーラー、バファー、ヌーカー、タンクなどの他の役割のジョブ・クラスをもっと増やすべきでは。
    まあ、職業制のMMOは選べる職が多い方が人を呼ぶこむ意味でもいいですしね。

    バッファー、デバッファー等は、他のMMOでは後衛の役割であることが多いのですが、
    FF的なジョブはどうしても前衛が多いので、前衛にそれらの役割を兼任させてもいいかもしれません。

    例えば、デバッファーはシーフとか。
    後衛デバッファーが弱体アビメイン、回復アビ少々、魔法攻撃アビ少々、物理戦闘力低めくらいの割合だとすれば、
    前衛デバッファーは弱体アビメイン、攻撃アビ少々、物理戦闘力そこそこ、くらいの割合とかで。
    (1)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    FF的なジョブはどうしても前衛が多いので、前衛にそれらの役割を兼任させてもいいかもしれません。
    その場合、クラス・ジョブ実装前の段階から方向性を明確にしておく必要がありますね。
    実装当初はメレーと思ってたら、いつの間にかバファーになってた、みたいに方向性があやふやだと困ります。
    んで、FF11はコレを一度やらかしてるんですよね・・・そのせいでジョブバランスの議論に多大な悪影響を及ぼしました。
    FF14はその轍を踏まないで欲しいと思います。
    (4)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    いまアビセアで色々変わってきている部分もあるでしょうが、例えば、75キャップ時代のメリポPTとか、忍戦赤詩コ白とか誘われやすいジョブと、そうでないジョブが極端に分かれていましたよね。もちろんオートリーダーすれば、からくりとか召喚、あるいは暗とかシでもPT組めましたが、時給的に見てやはり「鉄板構成」と比べると、つらいものがありました(レリック持ちとか別ですが)。

    コンテンツ毎というと、例えばコリブリには竜さん誘うとかはありました。ただそれ以外思い浮かばないですよね? ナイトとか、ほんとメリポPTでは出番ありませんでした。身内でいくなら別ですが、玉出しして一ヶ月ぶりに誘われたとか、そういう話もありました(私が誘ったのですが)。

    もちろんNM戦では重宝されるジョブはあります。黒とか召とか、そうですし、逆に戦とか忍は微妙でした。赤詩白あたりは常に有利でしたが。

    で、バランスという話ですが、パターン的に2種類あると思います。

    1) どんなコンテンツでも必要とされるジョブ(クラス)が満遍なく散らばっている。言い換えれば、どのジョブ(クラス)であろうと、あらゆるコンテンツに参加できる可能性は均等。

    2) コンテンツ毎に、必須or誘われやすいジョブ(クラス)には差があるが、コンテンツの種類が満遍なく散らばっているので、やはりどのジョブ(クラス)でも、参加できるコンテンツは均等にある。

    FF11の場合、1)、2)何れも実現できませんでした。ナ、黒、召あたりはNM戦では席がありましたが、それ以外は厳しかったですね。俗にいうエースジョブとか,召喚以外のペットジョブ(獣、からくり)とか。この辺はFF11やっていた人なら、よくご存じだと思います。
    今の11は、赤魔道士はいらないとか、ナイト盾じゃないと死ぬとか、モンク盾が一番いいとか、
    戦士がいないと無理とか、獣使いがいると有利とか、かなりジョブの有用性が変化しているので、
    結局の所、コンテンツとバランス調整(と「時代の流れ」)次第な気もしますけどね。

    11では弱点システムとか、結構強引な方法を用いて、
    どのジョブもおおむね満遍なく必要になる様に調整してきていますし、
    14でもコンテンツ自体に少々強引な仕組みを入れて、どのクラス(orジョブ)も、
    必要になる場面が出てくる様にするのがいいんですかね?
    (それでもプレイヤー側が「勝手に」ジョブを縛りがちですけどw)
    (2)

  5. #95
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    ジョブのバランスとかはある程度雛型が発表されてからじゃないと判らないんで、
    議論の流れに沿ってなくて申し訳ないんだけど色々と妄想してみた。

    例えば、剣術士が腕を磨く過程で手に入れた曰くつきのとてもとても古い札があって。
    その札には、とある騎士の物語が刻まれていて。
    「過去を見る力」でその物語を追体験する事によって
    剣術士は騎士としての記憶と技を受け継ぐことが出来るらしい。

    こんな感じだったら従来のFFのジョブの継承だとか
    FF14のOPのカードに秘められた記憶だとかのイメージを残せるんじゃないかな、なんてね。
    で、ジョブチェンジする時は変身モノよろしくカードを掲げてナイトになったりねw
    (3)

  6. #96
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    各都市のギルド=武器の技を磨くところ という位置づけにして、
    ジョブは武器の技を持ってる人がつける職業 にすれば自然じゃないでしょうか?
    ジョブは専用アビリティが3つほど使えて

     剣40・盾40・槍30でナイト(槍片手装備・騎乗攻撃)
     格闘40・弓20でシーフ(盗む・逃げる)
     木工40・鍛冶40で船大工(船パーツ生産)
     斧40・園芸30でバーサーカー(大ぶり攻撃)

    など、後付けで色々なジョブを増やせますし、
    いろいろ楽しみも広がると思います。
    ナイトなら槍か剣を装備できるなど、
    クラス=装備の壁を感じずに1つのジョブで複数の武器が使えます。
    専用装備の問題もクリアできると思います。

    現状の斧=海賊、剣=剣闘士という世界観とも共存可能です。
    やっぱり、闘技場で賞金稼ぎしてた人だけが騎士になれるっていうのは、
    違和感がありませんか?
    (0)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  7. #97
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    ジョブバランスが心配なのと、武器で職が変わるアーマリーだと一つの職で武器が一つ…。
    なところが心配。
    とどのつまり、暗黒騎士は両手鎌なのか両手剣なのか…。
    侍は弓を装備できないのか…とか。

    武器一つに複数のアーマリーが設定されてて、装備した後に選べたりすれば良いのかな。
    (でもここまでするなら、従来どおりのジョブシステムの方が解りやすくて早かった気もする…)

    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    ジョブのバランスとかはある程度雛型が発表されてからじゃないと判らないんで、
    議論の流れに沿ってなくて申し訳ないんだけど色々と妄想してみた。

    例えば、剣術士が腕を磨く過程で手に入れた曰くつきのとてもとても古い札があって。
    その札には、とある騎士の物語が刻まれていて。
    「過去を見る力」でその物語を追体験する事によって
    剣術士は騎士としての記憶と技を受け継ぐことが出来るらしい。

    こんな感じだったら従来のFFのジョブの継承だとか
    FF14のOPのカードに秘められた記憶だとかのイメージを残せるんじゃないかな、なんてね。
    で、ジョブチェンジする時は変身モノよろしくカードを掲げてナイトになったりねw
    昔やってたアニメの、覇王大系…を思い出した。
    (0)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    その場合、クラス・ジョブ実装前の段階から方向性を明確にしておく必要がありますね。
    実装当初はメレーと思ってたら、いつの間にかバファーになってた、みたいに方向性があやふやだと困ります。
    んで、FF11はコレを一度やらかしてるんですよね・・・そのせいでジョブバランスの議論に多大な悪影響を及ぼしました。
    FF14はその轍を踏まないで欲しいと思います。
    たぶん最初にジョブありきでそこから役割をイメージしているせいなんですよね。
    ジョブに対するイメージなんて人それぞれですからそれで方向性が二転三転するんだと思います。

    まず最初に役割(タンク、バファーなど)ありきで考えて、
    そこから役割に相当するジョブを当てはめていくべきなんだと思います。

    役割の数は限られているので、物理耐性タンク、魔法耐性タンクなど
    役割を細分化するのも必要だと思います。
    (1)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Enza View Post
    ジョブバランスが心配なのと、武器で職が変わるアーマリーだと一つの職で武器が一つ…。
    なところが心配。
    とどのつまり、暗黒騎士は両手鎌なのか両手剣なのか…。
    侍は弓を装備できないのか…とか。
     発想を変えてサブの武器にジョブチェンジのシステムを入れるとかだといいんですけどね。
    例)
    ナイト・・・専用盾を装備 主武器に片手剣・片手槍を装備可能
    戦士・・・両手用グリップ 主武器に剣・斧・槍を装備可能
    吟遊詩人・・・楽器 主武器は弓かナイフ?
    黒魔道士・白魔道士・・・それぞれ魔力増幅用の・・・何かww 両手棍を装備可能

    それぞれの主武器によって覚えたRまでのアビを使用可能とかにするといけそうw
    (2)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    例えば、剣術士が腕を磨く過程で手に入れた曰くつきのとてもとても古い札があって。
    その札には、とある騎士の物語が刻まれていて。
    「過去を見る力」でその物語を追体験する事によって
    剣術士は騎士としての記憶と技を受け継ぐことが出来るらしい。

    こんな感じだったら従来のFFのジョブの継承だとか
    FF14のOPのカードに秘められた記憶だとかのイメージを残せるんじゃないかな、なんてね。
    で、ジョブチェンジする時は変身モノよろしくカードを掲げてナイトになったりねw
    Quote Originally Posted by Enza View Post
    昔やってたアニメの、覇王大系…を思い出した。
    なつかしい。コミック版の内容思い出しましたw

    世界観の面ではいいですね。裏付けとして。現状、なにかと説明不足な点ありますから。
    (1)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

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